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Path Planning of the Multiple Mobile Robot System Applied in Chinese Chess Game 被引量:1
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作者 Jr-Hong Guo Kuo-Lan Su Sheng-Ven Shiau 《Journal of Mechanics Engineering and Automation》 2011年第3期217-226,共10页
The article presents the path planning algorithm to be applied in the Chinese chess game, and uses multiple mobile robots to present the experimental scenario. Users play the Chinese chess game using the mouse on the ... The article presents the path planning algorithm to be applied in the Chinese chess game, and uses multiple mobile robots to present the experimental scenario. Users play the Chinese chess game using the mouse on the supervised computer. The supervised computer programs the motion paths using A* searching algorithm, and controls mobile robots moving on the grid based chessboard platform via wireless radio frequency (RF) interface. The A* searching algorithm solves shortest path problems of mobile robots from the start point to the target point, and avoids the obstacles on the chessboard platform. The supervised computer calculates the total time to play the game, and computes the residual time to play chess in the step for each player. The simulation results can fired out the shortest motion paths of the mobile robots (chesses) moving to target points from start points in the monitor, and decides the motion path to be existence or not. The eaten chess can moves to the assigned position, and uses the A* searching algorithm to program the motion path, too. Finally, the authors implement the simulation results on the chessboard platform using mobile robots. Users can play the Chinese chess game on the supervised computer according to the Chinese chess game rule, and play each step of the game in the assigned time. The supervised computer can suggests which player don't obey the rules of the game, and decides which player to be a winner. The scenario of the Chinese chess game feedback to the user interface using the image system. 展开更多
关键词 Path planning Chinese chess game multiple mobile robots A* searching algorithm wireless RF (radio frequency) interface.
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Approximating Ordinary Differential Equations by Means of the Chess Game Moves
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作者 Maria Teresa Signes-Pont Joan Boters-Pitarch +1 位作者 José Juan Cortés-Plana Higinio Mora-Mora 《Journal of Applied Mathematics and Physics》 2022年第10期3240-3263,共24页
The chess game provides a very rich experience in neighborhood types. The chess pieces have vertical, horizontal, diagonal, up/down or combined movements on one or many squares of the chess. These movements can associ... The chess game provides a very rich experience in neighborhood types. The chess pieces have vertical, horizontal, diagonal, up/down or combined movements on one or many squares of the chess. These movements can associate with neighborhoods. Our work aims to set a behavioral approximation between calculations carried out by means of traditional computation tools such as ordinary differential equations (ODEs) and the evolution of the value of the cells caused by the chess game moves. Our proposal is based on a grid. The cells’ value changes as time pass depending on both their neighborhood and an update rule. This framework succeeds in applying real data matching in the cases of the ODEs used in compartmental models of disease expansion, such as the well-known Susceptible-Infected Recovered (SIR) model and its derivatives, as well as in the case of population dynamics in competition for resources, depicted by the Lotke-Volterra model. 展开更多
关键词 chess game NEIGHBORHOOD Update Rule ODE SIR Model Lotke-Volterra Model
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Cultivating Teachers' Ability of Game Observation and Analysis —— Taking Regional Chess Games as an Example
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作者 HONGJinghua 《外文科技期刊数据库(文摘版)教育科学》 2022年第5期045-048,共4页
Since the promulgation and implementation of "Learning and Development Guide for Children Aged 3-6" for 10 years, teachers have deeply realized that games play an important role in the implementation of kind... Since the promulgation and implementation of "Learning and Development Guide for Children Aged 3-6" for 10 years, teachers have deeply realized that games play an important role in the implementation of kindergarten curriculum in the process of kindergarten curriculum reform, and gradually turned their attention to children and their game activities, paying attention to their behaviors, emotions and experiences in games. As an integral part of kindergarten education, regional game activities have become an important way for children to learn and develop. Then, how to observe children, record children, analyze childrens game behavior in regional games, and then support and guide childrens development has become a big problem in teachers professional growth. Therefore, under the guidance of the subject, our garden has reorganized the regional observation cases, carried out relevant training, conducted kindergarten-based teaching and research, reviewed teachers observation behaviors and records, identified the problems, clearly positioned them, and gradually adjusted them, so as to improve teachers game observation and record level, so as to support teachers to play a guiding role in childrens game activities. 展开更多
关键词 teachers game observation and analysis chess regional game
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Ethnic Maonan People’s EIGHT TYPES OF CHESS GAMES
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作者 李曉勤 《China's Ethnic Groups》 2008年第2期114-121,共8页
China’s ethnic minorities have invented a variety of different chess games.For example, the Maonan ethnic group,living in Huanjiang county,Guangxi Zhuang Autonomous Region, has invented eight ways of playing chess,de... China’s ethnic minorities have invented a variety of different chess games.For example, the Maonan ethnic group,living in Huanjiang county,Guangxi Zhuang Autonomous Region, has invented eight ways of playing chess,despite a small population of about 100,000 people. 展开更多
关键词 Ethnic Maonan People’s EIGHT TYPES OF chess gameS
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Performance Characterization of Parallel Game-tree Search Application Crafty
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作者 谭膺 罗克露 +1 位作者 陈玉荣 张益民 《Journal of Electronic Science and Technology of China》 2006年第2期155-160,共6页
Game-tree search plays an important role in the field of Artificial Intelligence (AI). In this paper, we characterize one parallel game-tree search workload in chess: the latest version of Crafty, a state of art pr... Game-tree search plays an important role in the field of Artificial Intelligence (AI). In this paper, we characterize one parallel game-tree search workload in chess: the latest version of Crafty, a state of art program, on two Intel Xeon shared-memory multiprocessor systems. Our analysis shows that Crafty is latency-sensitive and the hash-table and dynamic tree splitting used in Crafty cause large scalability penalties. They consume 35%-50% of the running time on the 4-way system. Furthermore, Crafty is not bandwidth-limited. 展开更多
关键词 performance characterization workload analysis parallel game-tree search computer chess crafty
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藏族久棋计算机博弈研究综述
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作者 李霞丽 顾旌世 +2 位作者 高乔 张皓扬 何非凡 《重庆理工大学学报(自然科学)》 北大核心 2025年第8期90-96,共7页
藏族久棋是国家级非物质文化遗产,其博弈研究不仅能够推动人工智能的发展,也有助于促进藏棋文化的保护与传承。久棋的复杂性高于围棋,其博弈分为3个阶段,每个阶段规则不同;其动作与空间复杂度极大,给低资源高效率博弈算法研究带来挑战... 藏族久棋是国家级非物质文化遗产,其博弈研究不仅能够推动人工智能的发展,也有助于促进藏棋文化的保护与传承。久棋的复杂性高于围棋,其博弈分为3个阶段,每个阶段规则不同;其动作与空间复杂度极大,给低资源高效率博弈算法研究带来挑战。研究梳理了当前久棋博弈研究的主要算法,并分析了现有久棋AI的水平。尽管基于专家知识的算法在实际对战中表现较好,但受到专家知识匮乏的限制;而结合知识与数据的深度强化学习算法,虽然在方法上较为先进,但因硬件资源的限制,AI水平提升受限。此外还分析了现有的久棋线上对弈平台,并探讨了当前博弈研究中存在的问题,提出了未来研究的可能方向。 展开更多
关键词 计算机博弈 藏族久棋 专家知识 深度强化学习
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非物质文化遗产藏族久棋博弈机器人
7
作者 何非凡 李霞丽 +2 位作者 张皓扬 肖阳 贾苑吏 《重庆理工大学学报(自然科学)》 北大核心 2025年第8期97-104,共8页
目前已有国际象棋、中国象棋、围棋、五子棋等博弈机器人,但是对于国家级非物质文化遗产藏族久棋,尚无其博弈机器人相关研究。结合久棋博弈算法、视觉控制与机械臂控制,设计了一款藏族久棋博弈机器人。通过AI算法决策棋子位置,利用机械... 目前已有国际象棋、中国象棋、围棋、五子棋等博弈机器人,但是对于国家级非物质文化遗产藏族久棋,尚无其博弈机器人相关研究。结合久棋博弈算法、视觉控制与机械臂控制,设计了一款藏族久棋博弈机器人。通过AI算法决策棋子位置,利用机械臂执行落子、移动和移除操作。视觉模块采用角点检测与霍夫圆检测算法实现棋盘状态的精确采集。通过多阶段信号传递与指令解析,确保各操作准确同步。实验表明,久棋博弈机器人能快速响应,具有较好稳定性,展示了在棋类游戏领域的应用潜力。 展开更多
关键词 久棋博弈机器人 计算机视觉 机械臂控制 信号传递
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爱恩斯坦棋博弈的图神经网络算法研究
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作者 王志明 胡洋成 +2 位作者 蔡彪 陈宣儒 李欣蕊 《重庆理工大学学报(自然科学)》 北大核心 2025年第8期111-117,共7页
目前传统卷积网络在爱恩斯坦棋中的运用已颇显成效,但存在着训练速度慢,在浅层次的卷积中无法关注到全局信息的缺点,通过改进深度学习算法和使用GNN取代卷积神经网络(CNN),发现可以显著提升模型性能。研究方法包括将爱恩斯坦棋的棋盘和... 目前传统卷积网络在爱恩斯坦棋中的运用已颇显成效,但存在着训练速度慢,在浅层次的卷积中无法关注到全局信息的缺点,通过改进深度学习算法和使用GNN取代卷积神经网络(CNN),发现可以显著提升模型性能。研究方法包括将爱恩斯坦棋的棋盘和移动规则表示为图结构,构建GNN以在较浅层次中捕捉局部与全局特征。同时结合蒙特卡洛树搜索(monte carlo tree search,MCTS),通过神经网络的策略头和价值头,提供行动决策和局势评估。实验中,将改进后的GNN算法与传统CNN算法在多轮自对弈中进行对比,结果显示,GNN在局势预测、策略控制及训练效率方面均优于CNN,随着训练次数的增加,该方法在效率提升方面表现出更显著的优势。GNN的应用提升了爱恩斯坦棋博弈模型的效率与策略能力,为进一步探索GNN在完美信息博弈中的潜在价值提供了理论支持和实践基础。 展开更多
关键词 图神经网络 爱恩斯坦棋 计算机博弈 完美信息博弈
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智能博弈决策策略求解新视角实证分析 被引量:2
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作者 苏炯铭 罗俊仁 陈少飞 《系统仿真学报》 北大核心 2025年第2期345-361,共17页
随着人工智能技术的发展,特别是大型预训练模型理论的推动,智能博奔决策策略求解的一些新视角逐渐受到广泛关注和探讨。结合人工智能技术的发展与智能博奔决策策略求解范式的转变,以国际象棋(两人零和完美信息博奔)、强权外交(多人一般... 随着人工智能技术的发展,特别是大型预训练模型理论的推动,智能博奔决策策略求解的一些新视角逐渐受到广泛关注和探讨。结合人工智能技术的发展与智能博奔决策策略求解范式的转变,以国际象棋(两人零和完美信息博奔)、强权外交(多人一般和不完美信息博奔)两款桌面游戏,星际争霸(多智能体马尔可夫博奔)为序贯决策实证分析研究对象,依循人工智能发展的新视角分析策略求解新范式、新方式,从决策大模型范式、生成式人工智能模型、大模型智能体关键技术共3个方面探析智能博弃决策大模型关键技术,为新技术体制下智能博奔决策问题的研究提供借鉴。 展开更多
关键词 智能博弈决策 策略求解 生成式人工智能 国际象棋 强权外交 预训练
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量子游戏与教学:开启量子世界的探索之旅
10
作者 安峥 陈庆炜 《物理与工程》 2025年第3期8-10,共3页
随着量子计算和量子信息科学的发展,量子游戏正成为一种新兴的教育工具,有助于学生直观理解复杂的量子概念。本文探讨了量子游戏在量子教育中的应用,重点分析了“量子国际象棋”的规则、教学设计及其对学生认知发展的影响。量子国际象... 随着量子计算和量子信息科学的发展,量子游戏正成为一种新兴的教育工具,有助于学生直观理解复杂的量子概念。本文探讨了量子游戏在量子教育中的应用,重点分析了“量子国际象棋”的规则、教学设计及其对学生认知发展的影响。量子国际象棋结合了量子叠加、纠缠和测量等核心概念,使学生能够在游戏过程中体验量子物理的独特现象。未来,量子游戏与教育的结合仍需进一步优化,以适应不同学习需求,并推动量子计算技术在教育领域更广泛的应用。 展开更多
关键词 量子游戏 量子国际象棋 量子教育
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中国象棋计算机博弈系统评估函数的自适应遗传算法实现 被引量:16
11
作者 王骄 王涛 +1 位作者 罗艳红 徐心和 《东北大学学报(自然科学版)》 EI CAS CSCD 北大核心 2005年第10期949-952,共4页
使用自适应遗传算法解决中国象棋计算机博弈问题.将博弈问题分解为搜索引擎、走法生成、评估函数和开局库四大模块,然后将自适应遗传算法引入到评估函数中,通过锦标赛算法对评估函数中的参数组合进行自动调整和优化.设计并开发了基于上... 使用自适应遗传算法解决中国象棋计算机博弈问题.将博弈问题分解为搜索引擎、走法生成、评估函数和开局库四大模块,然后将自适应遗传算法引入到评估函数中,通过锦标赛算法对评估函数中的参数组合进行自动调整和优化.设计并开发了基于上述方法的离线自学习系统,实验结果证明提高了程序的棋力. 展开更多
关键词 中国象棋计算机博弈 博弈树 评估函数 锦标赛算法 自适应遗传算法
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中国象棋计算机博弈关键技术分析 被引量:62
12
作者 徐心和 王骄 《小型微型计算机系统》 CSCD 北大核心 2006年第6期961-969,共9页
机器博弈被认为是人工智能领域最具挑战性的研究方向之一.国际象棋的计算机博弈已经有了很长的历史,并且经历了一场波澜壮阔的“搏杀”,“深蓝”计算机的胜利也给人类留下了难以忘怀的记忆.中国象棋计算机博弈的难度绝不亚于国际象棋,... 机器博弈被认为是人工智能领域最具挑战性的研究方向之一.国际象棋的计算机博弈已经有了很长的历史,并且经历了一场波澜壮阔的“搏杀”,“深蓝”计算机的胜利也给人类留下了难以忘怀的记忆.中国象棋计算机博弈的难度绝不亚于国际象棋,不仅涉足学者太少,而且参考资料不多.在国际象棋成熟技术的基础上,结合在中国象棋机器博弈方面的多年实践,总结出一套过程建模、状态表示、着法生成、棋局评估、博弈树搜索、开局库与残局库开发、系统测试与参数优化等核心技术要点,最后提出了当前研究的热点与方向. 展开更多
关键词 人工智能 中国象棋计算机博弈 机器博弈过程建模 着法生成 评估函数 博弈树搜索
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一种新的博弈树迭代向前剪枝搜索 被引量:3
13
作者 孙若莹 宫义山 赵刚 《沈阳工业大学学报》 EI CAS 北大核心 2017年第3期304-310,共7页
针对博弈树迭代加深搜索和向前剪枝搜索中误剪最佳分支的弱点,利用向前剪枝搜索与预评估搜索间的双重迭代调用,提出了一种新的博弈树迭代向前剪枝搜索方法.预评估搜索通过节点排序及调整剪枝比率可以更加准确地选取排序在前的最佳分支,... 针对博弈树迭代加深搜索和向前剪枝搜索中误剪最佳分支的弱点,利用向前剪枝搜索与预评估搜索间的双重迭代调用,提出了一种新的博弈树迭代向前剪枝搜索方法.预评估搜索通过节点排序及调整剪枝比率可以更加准确地选取排序在前的最佳分支,进而使迭代向前剪枝搜索实现在预评估所保留的最佳分支方向进行深度搜索,二者迭代相互调用以提高向前剪枝搜索的有效性及效率.定性分析与中国象棋计算机博弈实验结果表明,迭代向前剪枝搜索提高了实时行棋决策的效率和效果,与α-β剪枝搜索相比,提高的搜索效率超过160倍,同时取得了胜负比近7倍的博弈效果. 展开更多
关键词 人工智能 博弈树搜索 Α-Β剪枝 向前剪枝搜索 迭代加深搜索 评估函数 中国象棋博弈 实时行棋决策
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职业生涯管理系统的设计 被引量:6
14
作者 姜真 刘琴琴 《青岛科技大学学报(社会科学版)》 2006年第1期50-53,共4页
近年来,职业生涯管理作为企业人力资源管理的重要工作越来越受到学者和企业家们的关注,实施职业生涯管理对于企业更好地吸引人才、留住人才和发展人才有着积极的意义。良好的职业生涯管理要从构建合理的组织结构入手,涉及到企业的人员... 近年来,职业生涯管理作为企业人力资源管理的重要工作越来越受到学者和企业家们的关注,实施职业生涯管理对于企业更好地吸引人才、留住人才和发展人才有着积极的意义。良好的职业生涯管理要从构建合理的组织结构入手,涉及到企业的人员培训、绩效考评、激励机制等方方面面的内容,是实现企业和员工共同发展的重要途径。 展开更多
关键词 职业生涯管理 人力资源管理 棋局
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基于数据库技术的中国象棋软件开局库的设计与实现 被引量:3
15
作者 韩卫 任建敏 吴瑞芳 《科学技术与工程》 北大核心 2012年第3期555-559,共5页
开局库是中国象棋软件必不可少的重要组成部分。针对传统中国象棋软件开局库存在着布局呆板、缺乏战略性和灵活性、占用内存空间大等问题,设计并实现了基于SQL Server数据库技术的开局库。通过采用"棋局状态"方法,不仅有效地... 开局库是中国象棋软件必不可少的重要组成部分。针对传统中国象棋软件开局库存在着布局呆板、缺乏战略性和灵活性、占用内存空间大等问题,设计并实现了基于SQL Server数据库技术的开局库。通过采用"棋局状态"方法,不仅有效地解决了上述问题,还避免了开局库中由于"异途同归"现象而引发的存储空间浪费。 展开更多
关键词 中国象棋 数据库 开局库 棋局状态 异途同归
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科研申请评价的特征:专业性 被引量:4
16
作者 张光进 廖建桥 《科研管理》 CSSCI 北大核心 2007年第5期163-169,共7页
本文通过一个准试验研究,验证了以第三层次学科目录作为划分同行标准的相对有效性;并比较分析了以此标准划分的同行和非同行对自然科学类和人文社科类科研申请评价效果的差异;研究还验证了源于"棋局试验"的系统优劣评判思想... 本文通过一个准试验研究,验证了以第三层次学科目录作为划分同行标准的相对有效性;并比较分析了以此标准划分的同行和非同行对自然科学类和人文社科类科研申请评价效果的差异;研究还验证了源于"棋局试验"的系统优劣评判思想并不适宜于科研申请评价,进一步证明了专业性同行在科研申请评价中的关键角色。 展开更多
关键词 科研申请评价 同行参考标准 类棋局试验
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一种新的J2ME平台下的战棋类游戏设计与实现 被引量:3
17
作者 张学习 连爽 《计算机工程与应用》 CSCD 北大核心 2011年第11期57-59,111,共4页
为了提高手机游戏的类型和丰富度,将游戏的世界设定在电路板之上,设计并实现了基于J2ME平台的战棋类游戏。介绍了战棋游戏设计方案、游戏世界的素材设计与实现以及游戏程序的设计流程,在J2ME Wireless Toolkit 2.2的手机模拟器中进行仿... 为了提高手机游戏的类型和丰富度,将游戏的世界设定在电路板之上,设计并实现了基于J2ME平台的战棋类游戏。介绍了战棋游戏设计方案、游戏世界的素材设计与实现以及游戏程序的设计流程,在J2ME Wireless Toolkit 2.2的手机模拟器中进行仿真,将游戏打包下载到手机上进行实机测试。实验结果表明,设计的游戏功能完整、运行流畅,同时整个游戏在PC机上进行设计和仿真,从而使其开发、测试和发布变得容易和廉价。 展开更多
关键词 J2ME 战棋类游戏 手机 WirelessToolkit 电路板
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非物质文化遗产视角下水族民间棋类游戏的研究 被引量:3
18
作者 顾晓艳 李景繁 徐辉 《贵州大学学报(社会科学版)》 2011年第6期140-143,共4页
采用田野调查、文献资料等方法,研究水族民间棋类游戏活动。研究表明:水族棋类活动是水族传统体育的重要内容并具有非物质文化遗产的共同特征。从非物质文化遗产视角研究水族体育文化保护与传承意义重大。据此提出了水族棋类的保护与传... 采用田野调查、文献资料等方法,研究水族民间棋类游戏活动。研究表明:水族棋类活动是水族传统体育的重要内容并具有非物质文化遗产的共同特征。从非物质文化遗产视角研究水族体育文化保护与传承意义重大。据此提出了水族棋类的保护与传承策略。 展开更多
关键词 非物质文化遗产 水族 棋类游戏
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夹缝中的夜市——对南宁市中山路的研究 被引量:7
19
作者 梁冬平 秦璞 《南宁职业技术学院学报》 2008年第1期70-74,共5页
随着城市化的进行,作为南宁市地方特色的代表——中山路夜市正面临着存与废的困境。通过论述中山路夜市的社会功能以及民间和政府对其存与废的看法,探寻中山路夜市所具有的文化象征意义,为探讨传统文化与现代化之间的关系提供个案参考。
关键词 中山路 夜市 功能 传统文化 博弈
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中国象棋计算机博弈中的一种数据结构方法 被引量:2
20
作者 周玮 王水涛 孙旸 《计算机工程与应用》 CSCD 北大核心 2006年第35期219-221,共3页
基于人工免疫算法提出了在中国象棋中建立哈希表的实用方法。该方法将棋面表示成一个10×9的矩阵,应用人工免疫算法抗原抗体互识别的形式模型和矩阵奇异值分解与形式模型的关系,得到具有稳定结合的最低结合能量抗原抗体对,根据这一... 基于人工免疫算法提出了在中国象棋中建立哈希表的实用方法。该方法将棋面表示成一个10×9的矩阵,应用人工免疫算法抗原抗体互识别的形式模型和矩阵奇异值分解与形式模型的关系,得到具有稳定结合的最低结合能量抗原抗体对,根据这一抗原抗体对的某些表位和对位的组合得到哈希值,并随机产生10万个不同象棋棋面的样本空间,验证该方法的有效性,得到在样本空间中无冲突的结果。实践表明,该方法有较好的散列哈希值的能力,实现了计算机棋力的实际增长,在计算机象棋对弈以及其它领域的博弈研究中有实际的应用价值。 展开更多
关键词 人工免疫算法 哈希值 抗原抗体表位对位组合 矩阵奇异值分解 中国象棋计算机博弈
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