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Path Planning of the Multiple Mobile Robot System Applied in Chinese Chess Game 被引量:1
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作者 Jr-Hong Guo Kuo-Lan Su Sheng-Ven Shiau 《Journal of Mechanics Engineering and Automation》 2011年第3期217-226,共10页
The article presents the path planning algorithm to be applied in the Chinese chess game, and uses multiple mobile robots to present the experimental scenario. Users play the Chinese chess game using the mouse on the ... The article presents the path planning algorithm to be applied in the Chinese chess game, and uses multiple mobile robots to present the experimental scenario. Users play the Chinese chess game using the mouse on the supervised computer. The supervised computer programs the motion paths using A* searching algorithm, and controls mobile robots moving on the grid based chessboard platform via wireless radio frequency (RF) interface. The A* searching algorithm solves shortest path problems of mobile robots from the start point to the target point, and avoids the obstacles on the chessboard platform. The supervised computer calculates the total time to play the game, and computes the residual time to play chess in the step for each player. The simulation results can fired out the shortest motion paths of the mobile robots (chesses) moving to target points from start points in the monitor, and decides the motion path to be existence or not. The eaten chess can moves to the assigned position, and uses the A* searching algorithm to program the motion path, too. Finally, the authors implement the simulation results on the chessboard platform using mobile robots. Users can play the Chinese chess game on the supervised computer according to the Chinese chess game rule, and play each step of the game in the assigned time. The supervised computer can suggests which player don't obey the rules of the game, and decides which player to be a winner. The scenario of the Chinese chess game feedback to the user interface using the image system. 展开更多
关键词 Path planning Chinese chess game multiple mobile robots A* searching algorithm wireless RF (radio frequency) interface.
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Approximating Ordinary Differential Equations by Means of the Chess Game Moves
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作者 Maria Teresa Signes-Pont Joan Boters-Pitarch +1 位作者 José Juan Cortés-Plana Higinio Mora-Mora 《Journal of Applied Mathematics and Physics》 2022年第10期3240-3263,共24页
The chess game provides a very rich experience in neighborhood types. The chess pieces have vertical, horizontal, diagonal, up/down or combined movements on one or many squares of the chess. These movements can associ... The chess game provides a very rich experience in neighborhood types. The chess pieces have vertical, horizontal, diagonal, up/down or combined movements on one or many squares of the chess. These movements can associate with neighborhoods. Our work aims to set a behavioral approximation between calculations carried out by means of traditional computation tools such as ordinary differential equations (ODEs) and the evolution of the value of the cells caused by the chess game moves. Our proposal is based on a grid. The cells’ value changes as time pass depending on both their neighborhood and an update rule. This framework succeeds in applying real data matching in the cases of the ODEs used in compartmental models of disease expansion, such as the well-known Susceptible-Infected Recovered (SIR) model and its derivatives, as well as in the case of population dynamics in competition for resources, depicted by the Lotke-Volterra model. 展开更多
关键词 chess game NEIGHBORHOOD Update Rule ODE SIR Model Lotke-Volterra Model
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Cultivating Teachers' Ability of Game Observation and Analysis —— Taking Regional Chess Games as an Example
3
作者 HONGJinghua 《外文科技期刊数据库(文摘版)教育科学》 2022年第5期045-048,共4页
Since the promulgation and implementation of "Learning and Development Guide for Children Aged 3-6" for 10 years, teachers have deeply realized that games play an important role in the implementation of kind... Since the promulgation and implementation of "Learning and Development Guide for Children Aged 3-6" for 10 years, teachers have deeply realized that games play an important role in the implementation of kindergarten curriculum in the process of kindergarten curriculum reform, and gradually turned their attention to children and their game activities, paying attention to their behaviors, emotions and experiences in games. As an integral part of kindergarten education, regional game activities have become an important way for children to learn and develop. Then, how to observe children, record children, analyze childrens game behavior in regional games, and then support and guide childrens development has become a big problem in teachers professional growth. Therefore, under the guidance of the subject, our garden has reorganized the regional observation cases, carried out relevant training, conducted kindergarten-based teaching and research, reviewed teachers observation behaviors and records, identified the problems, clearly positioned them, and gradually adjusted them, so as to improve teachers game observation and record level, so as to support teachers to play a guiding role in childrens game activities. 展开更多
关键词 teachers game observation and analysis chess regional game
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Ethnic Maonan People’s EIGHT TYPES OF CHESS GAMES
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作者 李曉勤 《China's Ethnic Groups》 2008年第2期114-121,共8页
China’s ethnic minorities have invented a variety of different chess games.For example, the Maonan ethnic group,living in Huanjiang county,Guangxi Zhuang Autonomous Region, has invented eight ways of playing chess,de... China’s ethnic minorities have invented a variety of different chess games.For example, the Maonan ethnic group,living in Huanjiang county,Guangxi Zhuang Autonomous Region, has invented eight ways of playing chess,despite a small population of about 100,000 people. 展开更多
关键词 Ethnic Maonan People’s EIGHT TYPES OF chess gameS
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藏族久棋计算机博弈研究综述
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作者 李霞丽 顾旌世 +2 位作者 高乔 张皓扬 何非凡 《重庆理工大学学报(自然科学)》 北大核心 2025年第8期90-96,共7页
藏族久棋是国家级非物质文化遗产,其博弈研究不仅能够推动人工智能的发展,也有助于促进藏棋文化的保护与传承。久棋的复杂性高于围棋,其博弈分为3个阶段,每个阶段规则不同;其动作与空间复杂度极大,给低资源高效率博弈算法研究带来挑战... 藏族久棋是国家级非物质文化遗产,其博弈研究不仅能够推动人工智能的发展,也有助于促进藏棋文化的保护与传承。久棋的复杂性高于围棋,其博弈分为3个阶段,每个阶段规则不同;其动作与空间复杂度极大,给低资源高效率博弈算法研究带来挑战。研究梳理了当前久棋博弈研究的主要算法,并分析了现有久棋AI的水平。尽管基于专家知识的算法在实际对战中表现较好,但受到专家知识匮乏的限制;而结合知识与数据的深度强化学习算法,虽然在方法上较为先进,但因硬件资源的限制,AI水平提升受限。此外还分析了现有的久棋线上对弈平台,并探讨了当前博弈研究中存在的问题,提出了未来研究的可能方向。 展开更多
关键词 计算机博弈 藏族久棋 专家知识 深度强化学习
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非物质文化遗产藏族久棋博弈机器人
6
作者 何非凡 李霞丽 +2 位作者 张皓扬 肖阳 贾苑吏 《重庆理工大学学报(自然科学)》 北大核心 2025年第8期97-104,共8页
目前已有国际象棋、中国象棋、围棋、五子棋等博弈机器人,但是对于国家级非物质文化遗产藏族久棋,尚无其博弈机器人相关研究。结合久棋博弈算法、视觉控制与机械臂控制,设计了一款藏族久棋博弈机器人。通过AI算法决策棋子位置,利用机械... 目前已有国际象棋、中国象棋、围棋、五子棋等博弈机器人,但是对于国家级非物质文化遗产藏族久棋,尚无其博弈机器人相关研究。结合久棋博弈算法、视觉控制与机械臂控制,设计了一款藏族久棋博弈机器人。通过AI算法决策棋子位置,利用机械臂执行落子、移动和移除操作。视觉模块采用角点检测与霍夫圆检测算法实现棋盘状态的精确采集。通过多阶段信号传递与指令解析,确保各操作准确同步。实验表明,久棋博弈机器人能快速响应,具有较好稳定性,展示了在棋类游戏领域的应用潜力。 展开更多
关键词 久棋博弈机器人 计算机视觉 机械臂控制 信号传递
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爱恩斯坦棋博弈的图神经网络算法研究
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作者 王志明 胡洋成 +2 位作者 蔡彪 陈宣儒 李欣蕊 《重庆理工大学学报(自然科学)》 北大核心 2025年第8期111-117,共7页
目前传统卷积网络在爱恩斯坦棋中的运用已颇显成效,但存在着训练速度慢,在浅层次的卷积中无法关注到全局信息的缺点,通过改进深度学习算法和使用GNN取代卷积神经网络(CNN),发现可以显著提升模型性能。研究方法包括将爱恩斯坦棋的棋盘和... 目前传统卷积网络在爱恩斯坦棋中的运用已颇显成效,但存在着训练速度慢,在浅层次的卷积中无法关注到全局信息的缺点,通过改进深度学习算法和使用GNN取代卷积神经网络(CNN),发现可以显著提升模型性能。研究方法包括将爱恩斯坦棋的棋盘和移动规则表示为图结构,构建GNN以在较浅层次中捕捉局部与全局特征。同时结合蒙特卡洛树搜索(monte carlo tree search,MCTS),通过神经网络的策略头和价值头,提供行动决策和局势评估。实验中,将改进后的GNN算法与传统CNN算法在多轮自对弈中进行对比,结果显示,GNN在局势预测、策略控制及训练效率方面均优于CNN,随着训练次数的增加,该方法在效率提升方面表现出更显著的优势。GNN的应用提升了爱恩斯坦棋博弈模型的效率与策略能力,为进一步探索GNN在完美信息博弈中的潜在价值提供了理论支持和实践基础。 展开更多
关键词 图神经网络 爱恩斯坦棋 计算机博弈 完美信息博弈
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智能博弈决策策略求解新视角实证分析 被引量:2
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作者 苏炯铭 罗俊仁 陈少飞 《系统仿真学报》 北大核心 2025年第2期345-361,共17页
随着人工智能技术的发展,特别是大型预训练模型理论的推动,智能博奔决策策略求解的一些新视角逐渐受到广泛关注和探讨。结合人工智能技术的发展与智能博奔决策策略求解范式的转变,以国际象棋(两人零和完美信息博奔)、强权外交(多人一般... 随着人工智能技术的发展,特别是大型预训练模型理论的推动,智能博奔决策策略求解的一些新视角逐渐受到广泛关注和探讨。结合人工智能技术的发展与智能博奔决策策略求解范式的转变,以国际象棋(两人零和完美信息博奔)、强权外交(多人一般和不完美信息博奔)两款桌面游戏,星际争霸(多智能体马尔可夫博奔)为序贯决策实证分析研究对象,依循人工智能发展的新视角分析策略求解新范式、新方式,从决策大模型范式、生成式人工智能模型、大模型智能体关键技术共3个方面探析智能博弃决策大模型关键技术,为新技术体制下智能博奔决策问题的研究提供借鉴。 展开更多
关键词 智能博弈决策 策略求解 生成式人工智能 国际象棋 强权外交 预训练
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量子游戏与教学:开启量子世界的探索之旅
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作者 安峥 陈庆炜 《物理与工程》 2025年第3期8-10,共3页
随着量子计算和量子信息科学的发展,量子游戏正成为一种新兴的教育工具,有助于学生直观理解复杂的量子概念。本文探讨了量子游戏在量子教育中的应用,重点分析了“量子国际象棋”的规则、教学设计及其对学生认知发展的影响。量子国际象... 随着量子计算和量子信息科学的发展,量子游戏正成为一种新兴的教育工具,有助于学生直观理解复杂的量子概念。本文探讨了量子游戏在量子教育中的应用,重点分析了“量子国际象棋”的规则、教学设计及其对学生认知发展的影响。量子国际象棋结合了量子叠加、纠缠和测量等核心概念,使学生能够在游戏过程中体验量子物理的独特现象。未来,量子游戏与教育的结合仍需进一步优化,以适应不同学习需求,并推动量子计算技术在教育领域更广泛的应用。 展开更多
关键词 量子游戏 量子国际象棋 量子教育
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改进深度神经网络在爱恩斯坦棋中的应用研究 被引量:1
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作者 蔡彪 徐昕怡 +1 位作者 谢婷 胡洋成 《重庆理工大学学报(自然科学)》 CAS 北大核心 2024年第5期108-114,共7页
爱恩斯坦棋作为一种附带随机性的完美信息博弈,其难度在于每次投掷骰子导致的结果不确定性,这增加了策略设计和局面的评估难度。针对爱恩斯坦棋的游戏规则,提出了一种改进的深度学习方法。对Alpha(go)Zero神经网络模型进行改进和设计,... 爱恩斯坦棋作为一种附带随机性的完美信息博弈,其难度在于每次投掷骰子导致的结果不确定性,这增加了策略设计和局面的评估难度。针对爱恩斯坦棋的游戏规则,提出了一种改进的深度学习方法。对Alpha(go)Zero神经网络模型进行改进和设计,使其能精确地评估各种棋盘状态,生成有效的游戏策略。通过结合改进的残差神经网络和蒙特卡洛树搜索,提取棋局特征并进行局面评估,动态生成策略和进行决策。结合强化学习,以期望胜率为准则,通过自我对弈不断优化权重,改进策略生成效果。实验结果表明:改进的深度学习方法优于全国计算机博弈大赛冠军组算法,进一步验证了深度学习方法在爱恩斯坦棋随机性完美信息博弈中的有效性和可行性。 展开更多
关键词 计算机博弈 非完美信息博弈 爱恩斯坦棋 深度神经网络
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Performance Characterization of Parallel Game-tree Search Application Crafty
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作者 谭膺 罗克露 +1 位作者 陈玉荣 张益民 《Journal of Electronic Science and Technology of China》 2006年第2期155-160,共6页
Game-tree search plays an important role in the field of Artificial Intelligence (AI). In this paper, we characterize one parallel game-tree search workload in chess: the latest version of Crafty, a state of art pr... Game-tree search plays an important role in the field of Artificial Intelligence (AI). In this paper, we characterize one parallel game-tree search workload in chess: the latest version of Crafty, a state of art program, on two Intel Xeon shared-memory multiprocessor systems. Our analysis shows that Crafty is latency-sensitive and the hash-table and dynamic tree splitting used in Crafty cause large scalability penalties. They consume 35%-50% of the running time on the 4-way system. Furthermore, Crafty is not bandwidth-limited. 展开更多
关键词 performance characterization workload analysis parallel game-tree search computer chess crafty
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利用统计数据并行蒙特卡罗树搜索算法的中国象棋博弈 被引量:2
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作者 朱舟 闵华松 《计算机工程与应用》 CSCD 北大核心 2024年第23期340-348,共9页
针对蒙特卡洛树搜索算法(Monte Carlo tree search,MCTS)收敛速度过慢,且在博弈过程中关键节点会出现信息丢失等问题,以中国象棋为载体,构建适用于中国象棋博弈系统的策略价值网络,提出了一种基于统计数据的并行蒙特卡洛树搜索算法(para... 针对蒙特卡洛树搜索算法(Monte Carlo tree search,MCTS)收敛速度过慢,且在博弈过程中关键节点会出现信息丢失等问题,以中国象棋为载体,构建适用于中国象棋博弈系统的策略价值网络,提出了一种基于统计数据的并行蒙特卡洛树搜索算法(parallel Monte Carlo tree search based on statistics,SPMCTS)。将并行化的重点设置在MCTS四个步骤中最耗时的扩展和模拟步骤,有效避免了算法执行过程中的等待时差。并且引入一组新统计数据,这些数据用于在MCTS的选择步骤中修改节点的选择策略,保证在进行节点选择时获取和利用更多的可用信息,缓解信息丢失对精度造成的影响。实验结果表明,与现有并行蒙特卡洛树算法相比,SPMCTS在搜索速度上加快了约34%,且在对弈实验中,博弈胜率也能保持在80%左右。验证了SPMCTS的有效性。 展开更多
关键词 蒙特卡洛树搜索 中国象棋 博弈系统 策略价值网络 并行化 统计数据
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基于Light-YOLOv8的围棋棋谱识别 被引量:2
13
作者 张雷 武文喆 白雪媛 《计算机科学》 CSCD 北大核心 2024年第S02期337-343,共7页
为实现围棋对弈过程中的高精度实时记谱,提出了一种基于结合三维注意力机制与轻量化卷积的实时检测算法Light-YOLOv8。在YOLOv8模型的基础上,使用PWConv+PConv替换主干网络中跨阶段局部网络的3*3卷积,大幅减少模型计算量与参数规模;加入... 为实现围棋对弈过程中的高精度实时记谱,提出了一种基于结合三维注意力机制与轻量化卷积的实时检测算法Light-YOLOv8。在YOLOv8模型的基础上,使用PWConv+PConv替换主干网络中跨阶段局部网络的3*3卷积,大幅减少模型计算量与参数规模;加入CARAFE上采样算子与SimAM三维注意力机制,提高对围棋目标的检测能力;使用Wise-IOU损失函数提高模型定位能力与收敛速度,提高了对棋子粘连、棋子重叠与光照不均匀情况下的检测能力。在自定义围棋数据集上进行对比训练表明,改进后的算法实现了检测精度的提升与推理速度的提高。针对移动端设备部署需求对模型进行优化与压缩,并在不同安卓设备部署,图像分辨率为640*480的情况下,结合图像预处理与后处理操作,拍照检测平均时间为89 ms,平均模型推理帧率为37.6 fps。进行50轮记谱实验,平均记谱准确率高于97%,平均胜负判别准确率到达100%,能够实现稳定的围棋记谱功能。 展开更多
关键词 目标检测 棋局识别 实时记谱 YOLOv8 轻量化网络 移动设备
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长江经济带生态文明建设“一盘棋”重要论述中的系统观念 被引量:1
14
作者 邓亚秋 《成都理工大学学报(社会科学版)》 2024年第1期48-58,共11页
文章旨在研究阐释习近平生态文明思想的科学内涵,从新时代“五位一体”总体布局、区域协调发展战略和中华优秀传统生态文化成果滋养润育的宏观视野入手论证,深入解读习近平总书记关于长江经济带生态文明建设“一盘棋”重要论述中系统观... 文章旨在研究阐释习近平生态文明思想的科学内涵,从新时代“五位一体”总体布局、区域协调发展战略和中华优秀传统生态文化成果滋养润育的宏观视野入手论证,深入解读习近平总书记关于长江经济带生态文明建设“一盘棋”重要论述中系统观念所蕴含的战略思维、底线思维、创新思维、系统思维,进一步深刻领会习近平生态文明思想的理论特质、原创性贡献、实践伟力。 展开更多
关键词 长江经济带 生态文明建设 “一盘棋”重要论述 系统观念
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融合经验知识与深度强化学习的久棋Alpha-Beta算法优化研究 被引量:4
15
作者 张小川 杨小漫 +3 位作者 涂飞 王鑫 严明珠 梁渝卓 《重庆理工大学学报(自然科学)》 CAS 北大核心 2024年第5期115-120,共6页
藏族久棋作为一种传统的棋类博弈游戏,具备高度复杂的规则体系以及变幻莫测的棋局演变。传统的博弈策略在面对不同对手和棋局时不稳定,性能差,需要新的方法提高藏族久棋AI的博弈水平。以藏族久棋为研究对象,针对布局阶段,改进传统Alpha-... 藏族久棋作为一种传统的棋类博弈游戏,具备高度复杂的规则体系以及变幻莫测的棋局演变。传统的博弈策略在面对不同对手和棋局时不稳定,性能差,需要新的方法提高藏族久棋AI的博弈水平。以藏族久棋为研究对象,针对布局阶段,改进传统Alpha-Beta剪枝搜索算法,并结合经验知识,融入深度强化学习算法完成棋盘布局合理性的落子选择,以此为后续阶段铺路。在行棋阶段与飞子阶段,结合经验知识使用Alpha-Beta算法,完成行棋路径。最后,将所提算法和策略集成于久棋AI程序,在中国计算机博弈锦标赛中取得了良好的成绩,验证了该方法的有效性。 展开更多
关键词 藏族久棋 经验知识 Alpha-Beta算法 深度强化学习 计算机博弈
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幼小衔接视角下自主棋游戏助推幼儿思维发展的实践研究
16
作者 章锦 《教育探究》 2024年第4期42-46,共5页
当前幼儿园里的棋游戏占比较高的是传统棋游戏及游戏类棋游戏,前者对孩子识记和运用既定游戏规则的要求比较高,故而于孩子而言难度相对更大。自主棋游戏是幼儿在已有行棋经验、生活经验的基础上,自主设计玩法、规则,进行合作行棋的游戏... 当前幼儿园里的棋游戏占比较高的是传统棋游戏及游戏类棋游戏,前者对孩子识记和运用既定游戏规则的要求比较高,故而于孩子而言难度相对更大。自主棋游戏是幼儿在已有行棋经验、生活经验的基础上,自主设计玩法、规则,进行合作行棋的游戏。6-8岁幼儿正处于抽象思维的萌芽期,大班阶段自主棋游戏具有推动与促进幼儿思维与心智发展的优势,相较传统棋游戏更能促进幼儿的成长。从幼小衔接视角出发,大班幼儿自主棋游戏助推幼儿思维发展的实施策略包含“以趣味激发兴趣、在观察基础上给予指导、以实战增加经验”等,以促进幼儿智力和非智力因素的发展,更优质地提升幼小衔接。 展开更多
关键词 棋类游戏 思维 幼小衔接 策略
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基于Alpha-beta剪枝树的揭棋算法的设计与实现
17
作者 刘丰瑞 田少杰 任玉昕 《现代信息科技》 2024年第18期48-51,58,共5页
揭棋是中国象棋的一个变种玩法,相较于中国象棋策略、收益皆透明的模式,揭棋无法确定收益和后续策略,属于非完全信息博弈,需要开发新的算法才能实现揭棋人机对弈。文章设计并实现了基于Alpha-beta剪枝技术辅以启发式搜索的揭棋程序,通... 揭棋是中国象棋的一个变种玩法,相较于中国象棋策略、收益皆透明的模式,揭棋无法确定收益和后续策略,属于非完全信息博弈,需要开发新的算法才能实现揭棋人机对弈。文章设计并实现了基于Alpha-beta剪枝技术辅以启发式搜索的揭棋程序,通过创造极大层与极小层之间的暗子扩张层构建出适合揭棋使用的博弈树结构,基于中国象棋的分值评价标准设计了适用于揭棋的评分体系,解决了对暗子的评分与深层搜索问题,实现了对揭棋状态复杂度与揭棋算法的初步探索。 展开更多
关键词 非完全信息博弈 Alpha-beta剪枝 揭棋 中国象棋
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中国象棋计算机博弈系统评估函数的自适应遗传算法实现 被引量:16
18
作者 王骄 王涛 +1 位作者 罗艳红 徐心和 《东北大学学报(自然科学版)》 EI CAS CSCD 北大核心 2005年第10期949-952,共4页
使用自适应遗传算法解决中国象棋计算机博弈问题.将博弈问题分解为搜索引擎、走法生成、评估函数和开局库四大模块,然后将自适应遗传算法引入到评估函数中,通过锦标赛算法对评估函数中的参数组合进行自动调整和优化.设计并开发了基于上... 使用自适应遗传算法解决中国象棋计算机博弈问题.将博弈问题分解为搜索引擎、走法生成、评估函数和开局库四大模块,然后将自适应遗传算法引入到评估函数中,通过锦标赛算法对评估函数中的参数组合进行自动调整和优化.设计并开发了基于上述方法的离线自学习系统,实验结果证明提高了程序的棋力. 展开更多
关键词 中国象棋计算机博弈 博弈树 评估函数 锦标赛算法 自适应遗传算法
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中国象棋计算机博弈关键技术分析 被引量:62
19
作者 徐心和 王骄 《小型微型计算机系统》 CSCD 北大核心 2006年第6期961-969,共9页
机器博弈被认为是人工智能领域最具挑战性的研究方向之一.国际象棋的计算机博弈已经有了很长的历史,并且经历了一场波澜壮阔的“搏杀”,“深蓝”计算机的胜利也给人类留下了难以忘怀的记忆.中国象棋计算机博弈的难度绝不亚于国际象棋,... 机器博弈被认为是人工智能领域最具挑战性的研究方向之一.国际象棋的计算机博弈已经有了很长的历史,并且经历了一场波澜壮阔的“搏杀”,“深蓝”计算机的胜利也给人类留下了难以忘怀的记忆.中国象棋计算机博弈的难度绝不亚于国际象棋,不仅涉足学者太少,而且参考资料不多.在国际象棋成熟技术的基础上,结合在中国象棋机器博弈方面的多年实践,总结出一套过程建模、状态表示、着法生成、棋局评估、博弈树搜索、开局库与残局库开发、系统测试与参数优化等核心技术要点,最后提出了当前研究的热点与方向. 展开更多
关键词 人工智能 中国象棋计算机博弈 机器博弈过程建模 着法生成 评估函数 博弈树搜索
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一种新的博弈树迭代向前剪枝搜索 被引量:3
20
作者 孙若莹 宫义山 赵刚 《沈阳工业大学学报》 EI CAS 北大核心 2017年第3期304-310,共7页
针对博弈树迭代加深搜索和向前剪枝搜索中误剪最佳分支的弱点,利用向前剪枝搜索与预评估搜索间的双重迭代调用,提出了一种新的博弈树迭代向前剪枝搜索方法.预评估搜索通过节点排序及调整剪枝比率可以更加准确地选取排序在前的最佳分支,... 针对博弈树迭代加深搜索和向前剪枝搜索中误剪最佳分支的弱点,利用向前剪枝搜索与预评估搜索间的双重迭代调用,提出了一种新的博弈树迭代向前剪枝搜索方法.预评估搜索通过节点排序及调整剪枝比率可以更加准确地选取排序在前的最佳分支,进而使迭代向前剪枝搜索实现在预评估所保留的最佳分支方向进行深度搜索,二者迭代相互调用以提高向前剪枝搜索的有效性及效率.定性分析与中国象棋计算机博弈实验结果表明,迭代向前剪枝搜索提高了实时行棋决策的效率和效果,与α-β剪枝搜索相比,提高的搜索效率超过160倍,同时取得了胜负比近7倍的博弈效果. 展开更多
关键词 人工智能 博弈树搜索 Α-Β剪枝 向前剪枝搜索 迭代加深搜索 评估函数 中国象棋博弈 实时行棋决策
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