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利用面片阴影法简化Bump Mapping
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作者 蒋立华 熊海桥 +1 位作者 罗轶先 刘晓东 《计算机工程与应用》 CSCD 北大核心 2003年第18期67-68,201,共3页
论文介绍了Bump Mapping的生成方法,并针对可分割bump形式的纹理提出了利用OpenGL简化计算和加速显示的方法———面片阴影算法,即利用面片的阴影降低逐点计算的复杂性。
关键词 0penGL bump mapPING 法向量 纹理
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Bump Mapping技术的研究与实现
2
作者 张洁 璩柏青 董元平 《电子科技》 2007年第1期41-43,47,共4页
介绍了Blinn于1978年提出的几何凹凸纹理映射技术(Bump Mapping)的实现原理,通过比较Phong shading(法向量插值明暗处理)和Gouraud shading(光亮度插值明暗处理)方法的不同,说明了Bump Mapping是法向量光亮度插值方法的一种扩展。并且... 介绍了Blinn于1978年提出的几何凹凸纹理映射技术(Bump Mapping)的实现原理,通过比较Phong shading(法向量插值明暗处理)和Gouraud shading(光亮度插值明暗处理)方法的不同,说明了Bump Mapping是法向量光亮度插值方法的一种扩展。并且简要介绍了其实现方法,最后给出了利用偏移函数生成凹凸纹理的实例。 展开更多
关键词 凹凸纹理 法向量插值明暗处理 光亮度插值明暗处理 高度场
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Bump Mapping原理及在OpenGL下的实现 被引量:2
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作者 付恺 李春霞 +1 位作者 杨克俭 李波 《交通与计算机》 2004年第2期54-57,共4页
凹凸映像(bump mapping)作为逐像素光照的一种,能够非常逼真地再现物体表面的细节。文章在对传统光照模型分析的基础上,比较了Gouraud光照模型和Phong模型。并结合目前主流的3D图形硬件,说明了实现Phong光照模型的可行性。然后介绍了逐... 凹凸映像(bump mapping)作为逐像素光照的一种,能够非常逼真地再现物体表面的细节。文章在对传统光照模型分析的基础上,比较了Gouraud光照模型和Phong模型。并结合目前主流的3D图形硬件,说明了实现Phong光照模型的可行性。然后介绍了逐像素光照、法线图、切面空间、Cube-Map等实现凹凸映像的要素,最后阐述了在OpenGL下实现bump mapping的步骤。 展开更多
关键词 bump mapping原理 凹凸映像 逐像素光照 OPENGL 实现方法 PHONG光照模型
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改进的基于MipMap算法的真实感纹理绘贴图渲染技术 被引量:3
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作者 徐莹 《绵阳师范学院学报》 2013年第5期67-70,共4页
MipMap是目前应用最为广泛的纹理映射技术之一,其优点是速度快,但很难实现物体的凹凸感.采用MipMap技术和光线跟踪技术相结合,提出一种改进的真实感纹理贴图技术.实验证明,该算法更加真实地模拟物体表面的凹凸感,从而取得更加真实的纹... MipMap是目前应用最为广泛的纹理映射技术之一,其优点是速度快,但很难实现物体的凹凸感.采用MipMap技术和光线跟踪技术相结合,提出一种改进的真实感纹理贴图技术.实验证明,该算法更加真实地模拟物体表面的凹凸感,从而取得更加真实的纹理贴图效果. 展开更多
关键词 多极纹理 光线跟踪 凸凹映射 纹理贴图
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Self-similarity Based Editing of 3D Surface Textures Using Height and Albedo Maps
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作者 DONG Junyu REN Jing CHEN Guojiang 《Journal of Ocean University of China》 SCIE CAS 2007年第2期209-212,共4页
This paper presents an inexpensive method for self-similarity based editing of real-world 3D surface textures by using height and albedo maps. Unlike self-similarity based 2D texture editing approaches which only make... This paper presents an inexpensive method for self-similarity based editing of real-world 3D surface textures by using height and albedo maps. Unlike self-similarity based 2D texture editing approaches which only make changes to pixel color or inten- sity values, this technique also allows surface geometry and reflectance of the captured 3D surface textures to be edited and relit us- ing illumination conditions and viewing angles that differ from those of the original. A single editing operation at a given location affects all similar areas and produces changes on all images of the sample rendered under different conditions. Since surface height and albedo maps can be used to describe seabed topography and geologic features, which play important roles in many oceanic proc- esses, the proposed method can be effectively employed in applications regarding visualization and simulation of oceanic phenom- ena. 展开更多
关键词 3D surface texture SELF-SIMILARITY texture editing bump mapping visualization virtual reality
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Mipmap应用于纹理绘制的新算法及实现 被引量:4
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作者 谢丰 姜弢 《应用科技》 CAS 2008年第4期57-60,共4页
多级纹理(Mipmap)技术是目前解决纹理分辨率与视点距离关系的最有效途径,但是不能有效表现纹理的凹凸感.凹凸映射(Bump Mapping)能非常逼真地再现物体表面凹凸细节,但是计算量大.因此对Mipmap算法进行有效改进,有效地结合了凹凸映射的优... 多级纹理(Mipmap)技术是目前解决纹理分辨率与视点距离关系的最有效途径,但是不能有效表现纹理的凹凸感.凹凸映射(Bump Mapping)能非常逼真地再现物体表面凹凸细节,但是计算量大.因此对Mipmap算法进行有效改进,有效地结合了凹凸映射的优势,以很少量的计算量,有效地提高了纹理的凹凸感. 展开更多
关键词 多级纹理 OPENGL 凹凸映射
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基于Cg和OpenGL的实时水面环境模拟 被引量:10
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作者 马骏 朱衡君 龚建华 《系统仿真学报》 EI CAS CSCD 北大核心 2006年第2期395-400,共6页
实时水面效果可以大大增强虚拟现实系统的沉浸感。基于Cg图形硬件开发语言以及OpenGL,综合利用P-buffers技术、凹凸纹理技术、投影纹理技术以及动态纹理技术模拟了一个实时的、包括反射、折射、水面波动、太阳波光以及Caustics等效果的... 实时水面效果可以大大增强虚拟现实系统的沉浸感。基于Cg图形硬件开发语言以及OpenGL,综合利用P-buffers技术、凹凸纹理技术、投影纹理技术以及动态纹理技术模拟了一个实时的、包括反射、折射、水面波动、太阳波光以及Caustics等效果的水面环境。该方法仅需要两个三角形单元来构建水面。 展开更多
关键词 虚拟现实 实时水面 CG P-buffers 凹凸纹理 投影纹理 OPENGL
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皮鞋CAD中真实感效果表现及其关键技术 被引量:3
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作者 秦绪佳 郑红波 王青 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2005年第6期1365-1370,共6页
开发的鞋样CAD系统可直接在计算机上进行鞋样三维设计,生成真实感效果,设计师可以方便地修改设计,直至达到满意的设计效果.提出并实现了鞋样真实感设计的关键技术与方法,包括鞋楦三维模型的重构、鞋样的分片与展平、样片间缝合造型、纹... 开发的鞋样CAD系统可直接在计算机上进行鞋样三维设计,生成真实感效果,设计师可以方便地修改设计,直至达到满意的设计效果.提出并实现了鞋样真实感设计的关键技术与方法,包括鞋楦三维模型的重构、鞋样的分片与展平、样片间缝合造型、纹理映射及基于控制图的凸凹纹理生成.将这些技术应用于自主开发的ShoePower鞋样CAD系统中,获得了满意的设计效果. 展开更多
关键词 皮鞋设计 真实感 造型 凸凹纹理映射
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应用折射反射纹理的实时水面仿真技术 被引量:3
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作者 谭同德 赵硕 赵红领 《郑州大学学报(工学版)》 CAS 北大核心 2011年第2期88-92,共5页
水面效果可以大大增强虚拟现实环境的沉浸感,设计了一种实时水面仿真算法,该算法采用两个三角形单元模拟水面的方法,综合运用了渲染到纹理、凹凸纹理、投影纹理映射、纹理扰动技术来模拟水的反射、折射、波动、倒影效果;并提出了一种改... 水面效果可以大大增强虚拟现实环境的沉浸感,设计了一种实时水面仿真算法,该算法采用两个三角形单元模拟水面的方法,综合运用了渲染到纹理、凹凸纹理、投影纹理映射、纹理扰动技术来模拟水的反射、折射、波动、倒影效果;并提出了一种改进的纹理扰动技术,设置Alpha值确定应该扰动的纹理,避免了扰动错法,使水面更加逼真.实验表明,该方法在系统绘制的真实感和实时性上取得了较满意的优化效果,较好地解决了虚拟环境中水面实时绘制问题. 展开更多
关键词 实时水面 渲染到纹理 凹凸纹理 反射折射纹理 纹理扰动
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快速凹凸贴图算法的改进与实现 被引量:1
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作者 廖锋峰 陈张健 +1 位作者 程振波 孙瑜磊 《浙江工业大学学报》 CAS 2005年第2期188-190,230,共4页
凹凸贴图是一种使得物体光滑的表面看起来凹凸不平的计算机绘图技术.为了克服传统的快速凹凸贴图算法中光源位置不易控制等缺点,使用了不同的方法计算当前像素的值来模拟不同的光源位置,并根据像素距光源的距离来模拟光线的衰减效果,同... 凹凸贴图是一种使得物体光滑的表面看起来凹凸不平的计算机绘图技术.为了克服传统的快速凹凸贴图算法中光源位置不易控制等缺点,使用了不同的方法计算当前像素的值来模拟不同的光源位置,并根据像素距光源的距离来模拟光线的衰减效果,同时介绍了一种亮度查找表的产生算法.使用该改进算法产生出的凹凸贴图图像具有较真实的三维形态,而且速度快,开销小,可以应用在开发各种计算机虚拟现实、计算机绘图、动画程序中. 展开更多
关键词 图算法 计算机绘图 绘图技术 三维形态 改进算法 虚拟现实 动画程序 光源 查找表 贴图 模拟 像素 光滑 图像
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噪声函数在木纹纹理中的应用 被引量:2
11
作者 霍星 檀结庆 《合肥工业大学学报(自然科学版)》 CAS CSCD 北大核心 2005年第11期1465-1467,1471,共4页
最著名的噪声函数法就是K en Perlin于20世纪80年代提出的Perlin噪声,它被广泛应用于真实物体的模拟。文章采用Perlin噪声方法来模拟破旧木纹的效果,发现采用一维、二维噪声合成的方法可以产生特别的效果;另外,通过加入几何映射,可使效... 最著名的噪声函数法就是K en Perlin于20世纪80年代提出的Perlin噪声,它被广泛应用于真实物体的模拟。文章采用Perlin噪声方法来模拟破旧木纹的效果,发现采用一维、二维噪声合成的方法可以产生特别的效果;另外,通过加入几何映射,可使效果更加显著。 展开更多
关键词 噪声函数 纹理映射 几何映射 mip-map技术 过程纹理
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利用P-Buffer模拟虚拟场景的后视镜和鸟瞰图 被引量:2
12
作者 马骏 朱衡君 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2006年第5期748-752,共5页
基于OpenGL的PBuffer技术,将虚拟场景的后视镜场景和鸟瞰图场景实时渲染为动态纹理,将纹理映射到对应模型,最终实现了对后视镜和鸟瞰图的模拟.在鸟瞰图绘制中,对地形采用了基于Cg语言的凹凸纹理效果,进一步提高了系统的绘制效率.
关键词 P-Buffer 后视镜 鸟瞰图 凹凸纹理 C for GRAPHICS
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物体光照模型表面细节的凹凸映射及实现 被引量:2
13
作者 王志敏 刘建新 《武汉大学学报(工学版)》 CAS CSCD 北大核心 2001年第3期103-105,共3页
简要说明计算机图形学光照模型理论 ,讨论由扰动函数作用后物体表面法向量的计算公式和意义 ,介绍对物体表面细节的凹凸真实性处理过程中几个重要参数 .
关键词 物体光照模型 表面法向量 扰动函数 凹凸映射
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基于OpenGL的纹理映射研究 被引量:9
14
作者 汤彬 《实验室研究与探索》 CAS 2006年第5期576-579,共4页
介绍了纹理细节模拟方法。使用OpenGL的编程接口,应用纹理映射技术,实现场景中三维地形可视化。纹理映射技术的应用能增强三维场景绘制的真实感,并能提高三维场景的渲染速度。
关键词 OPENGL 纹理映射 凹凸映射
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基于Phong光照模型的凹凸纹理模拟 被引量:2
15
作者 张洁 钮王杰 《机床与液压》 北大核心 2009年第8期401-402,393,共3页
基于Phong光照模型,讨论并研究了凹凸纹理映射技术的原理及实现方法,并在此基础上,通过设定偏移函数,给出了基于Phong光照模型下凹凸纹理的实现结果。该方法实现原理简单,速度较快。
关键词 纹理映射 几何凹凸纹理 PHONG光照模型 法向量
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基于控制图的煤矿冲击地压电磁辐射预测 被引量:1
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作者 李忠辉 王恩元 +2 位作者 宋晓艳 刘晓斐 邓洪波 《煤炭科学技术》 CAS 北大核心 2009年第6期46-48,共3页
为了预测煤矿冲击地压的危险,利用控制图分析煤矿冲击地压电磁辐射数据和工作面煤体电磁辐射随时间的动态变化趋势及规律,并且根据数据点的落点区域分布及点的序列状态来预测未来发生冲击地压灾害的可能性。研究表明,当不少于6个连续数... 为了预测煤矿冲击地压的危险,利用控制图分析煤矿冲击地压电磁辐射数据和工作面煤体电磁辐射随时间的动态变化趋势及规律,并且根据数据点的落点区域分布及点的序列状态来预测未来发生冲击地压灾害的可能性。研究表明,当不少于6个连续数据点呈连续增长或降低趋势时或者电磁辐射数据点连续落在控制图中线下侧时,都可能在未来发生煤岩的剧烈破坏或能量释放。 展开更多
关键词 控制图 电磁辐射 冲击地压 预测
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复杂纹理的生成与定位技术
17
作者 鲍虎军 傅晟 彭群生 《软件学报》 EI CSCD 北大核心 1996年第9期532-536,共5页
本文提出了一种直接在三维景物表面上进行纹理喷绘的复杂纹理生成技术.与传统二维喷绘系统不同,本方法实时地将每一笔划所确定的颜色值作为某种纹理属性直接在景物表面上喷绘出各种纹理及光照效果.利用该技术,我们可方便地解决相邻... 本文提出了一种直接在三维景物表面上进行纹理喷绘的复杂纹理生成技术.与传统二维喷绘系统不同,本方法实时地将每一笔划所确定的颜色值作为某种纹理属性直接在景物表面上喷绘出各种纹理及光照效果.利用该技术,我们可方便地解决相邻表面间纹理的连续拼接及多重纹理之间的过渡问题.结果表明,本方法可用来生成非常复杂的纹理. 展开更多
关键词 纹理映射 几何纹理 定位 图象处理
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表面不规则物件的3D仿真设计与实现
18
作者 罗昌行 艾剑良 +1 位作者 胡立勇 欧阳晋 《计算机工程》 EI CAS CSCD 北大核心 2006年第13期217-219,共3页
表面不规则物件仿真通常采用光线实时计算和基于复杂几何多边形建模的方式进行表面不规则仿真。这种传统的方式虽然逼真度、实时准确性非常高,但因为其几何多边形复杂,往往实时性不高,资源消耗巨大。该文充分利用当今3D硬件的可编程能力... 表面不规则物件仿真通常采用光线实时计算和基于复杂几何多边形建模的方式进行表面不规则仿真。这种传统的方式虽然逼真度、实时准确性非常高,但因为其几何多边形复杂,往往实时性不高,资源消耗巨大。该文充分利用当今3D硬件的可编程能力,用逐像素凹凸映射等技术建立光学模型,尽管这种方法建立的不规则物件仿真并非很准确,但视觉效果非常逼真,很适于仿真、游戏等实时性要求很高的应用领域。 展开更多
关键词 表面不规则物件 3D仿真 逐像素凹凸映射
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支持高级明暗处理和凸凹纹理映射的硬件体系结构
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作者 董社勤 石教英 陈爽 《小型微型计算机系统》 EI CSCD 北大核心 2000年第2期170-173,共4页
Phongshading和Bumpmapping技术被认为是下一代图形硬件必须支持的基本技术,因而是目前图形硬件研究突破的重点.但到目前为止,尚未找到一种被广泛认可的有效的硬件实现算法.本文对这一研究领域的一些实现方... Phongshading和Bumpmapping技术被认为是下一代图形硬件必须支持的基本技术,因而是目前图形硬件研究突破的重点.但到目前为止,尚未找到一种被广泛认可的有效的硬件实现算法.本文对这一研究领域的一些实现方案做了初步的分析比较,试图找到一种有效的新的体系结构,它既能继承图形硬件已有的成果,又能对新的技术提供有效的支持. 展开更多
关键词 计算机图形硬件 明暗处理 凸凹纹理映射
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基于像素光照计算的硬件加速技术
20
作者 王洁宁 孙济洲 《计算机工程》 EI CAS CSCD 北大核心 2005年第18期34-35,104,共3页
给出了基于像素光照计算的原理和硬件体系结构;提出了一种基于像素光照计算的设计分析方法及相应的光照计算参数的纹理表示模型;通过凹凸纹理的实时绘制,给出了不同硬件加速模式下的实现结果。
关键词 实时绘制 硬件加速 凹凸纹理 PHONG光照模型 CG
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