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游戏引擎八叉树预处理算法设计 被引量:1

Optimization Design of Octree Preprocessor in Game Engine
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摘要 八叉树是提高大规模场景实时渲染速度的有效方法之一,但传统方法都是在每次处理时递归生成八叉树信息,使得进入场景速度慢,等待时间长。经过分析和验证,采用预处理方法,使用文件记录八叉树信息,并在渲染时从文件读取,可大大缩短进入场景的时间。此项设计也是游戏引擎中的一个功能模块。 Octree is one of most efficient methods which is to increase FPS (frames per second) while rendering mountainous scene. Long time waiting is a feature of traditional method which creates Octree info by using recursion each time. By analysis, we used FILE I/O to record Octree info to file. It only needed recursion one time at beginning, and then what we need to do was to get info by loading file. And it can reduce time obviously which spend on loading scene by testing. It is a functional module in our newlydesigned Game Engine.
出处 《微计算机信息》 北大核心 2006年第05X期277-279,共3页 Control & Automation
基金 上海市科委重大攻关项目资助(045115014) 上海市重点学科建设项目资助(T0102)
关键词 八叉树 递归 文件读写 游戏引擎 Octree Recursion FILE I/O Game Engine
  • 相关文献

参考文献5

  • 1Dan Ginsburg.八叉树构造[A].Mark DeLoum.GAME PROGRAMMING GEMS[C].人民邮电出版社,2004.393-397.
  • 2耿丽清,李晋惠,程君.电子水准仪水准标尺的条码识别[J].微计算机信息,2005,21(10S):132-133. 被引量:3
  • 3Alan Watt,Fabio Pohcarpo.3D Games Animation and Advanced Real-time Rendering(Vol 2)[M].机械工业出版社,2005.105-130.
  • 4Jaap Suter.Introduction To Octrees [EB/OL].http://www.flipeode.com. 1999.
  • 5IrrlichtEngine 0.7 API documentation [EB/OL].http://irrhcht.source forge.net.

二级参考文献2

共引文献2

同被引文献3

引证文献1

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