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考虑内部有偿交易的综合能源系统优化调度策略
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作者 李咸善 陶雨露 张磊 《电测与仪表》 北大核心 2026年第1期92-104,共13页
当综合能源系统(integrated energy system,IES)的电、气、热系统分属不同的运营主体时,IES内部异质能之间的协调调度会导致各主体利益的严重冲突,不利于维系IES多能系统联合运行机制的稳定性,因此,需要解决IES内部多能系统协同运营定... 当综合能源系统(integrated energy system,IES)的电、气、热系统分属不同的运营主体时,IES内部异质能之间的协调调度会导致各主体利益的严重冲突,不利于维系IES多能系统联合运行机制的稳定性,因此,需要解决IES内部多能系统协同运营定价机制、该机制下的IES内部多能系统协同优化调度,以及IES与配电网(active distribution network,ADN)联合运行优化调度等关键问题,以促进IES中高比例新能源的就地消纳,实现多主体利益共赢。为此,文中提出了IES内部多余电能有偿交易模式,即电力系统将剩余电能转化为气、热能,电力运营商据此制定售能价格,引导气、热公司优先购买,通过气、热时空迁移调节调度,促进新能源就地消纳。对此,文中构建了IES双层优化调度模型:外层,为ADN和IES之间的主从博弈模型,优化电网电价和IES电能交易量;内层,为电力运营商与气、热公司之间的主从博弈模型,优化电力运营商报价和气、热公司购能策略。采用粒子群优化(particle swarm optimization,PSO)算法和CPLEX求解器相结合求解,内、外双层模型交替迭代优化,获得ADN最优购售电价策略及电、气、热各主体最优能量调度策略,并通过多场景算例,对比验证了文中方法的有效性。 展开更多
关键词 综合能源系统 电力运营商 自主定价 双层博弈优化调度 新能源消纳
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跌倒风险评估互动游戏干预对老年患者跌倒警觉度的影响
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作者 林丽娜 余思媛 +3 位作者 莫丹锋 林佳清 苏小燕 李娜 《护理学杂志》 北大核心 2026年第4期6-9,共4页
目的 探讨跌倒风险评估互动游戏干预对老年住院患者跌倒警觉度的提升效果。方法 以老年人一天生活起居为主线,设计游戏化跌倒风险评估转盘并制订标准化沟通用语,以互动形式进行跌倒风险评估与跌倒预防指导。便利选取2024年8月至2025年1... 目的 探讨跌倒风险评估互动游戏干预对老年住院患者跌倒警觉度的提升效果。方法 以老年人一天生活起居为主线,设计游戏化跌倒风险评估转盘并制订标准化沟通用语,以互动形式进行跌倒风险评估与跌倒预防指导。便利选取2024年8月至2025年1月在1所三级甲等医院内分泌科住院的104例老年患者为研究对象,按入院时间分为对照组(n=52)与干预组(n=52)。对照组按常规实施跌倒风险评估与预防措施;干预组在对照组基础上,采用互动转盘游戏评估患者生活起居中的跌倒风险,根据风险评估结果实施针对性健康指导。统计两组住院期间跌倒发生情况,并采用跌倒警觉度量表评价干预前后两组跌倒警觉度差异。结果 住院期间对照组发生跌倒2例,干预组未发生跌倒。干预后干预组跌倒警觉度总分和活动安全及环境警觉度、身体功能警觉度、药物警觉度、行为认知警觉度维度得分显著高于对照组(均P<0.05)。结论 对老年住院患者实施跌倒风险评估游戏化干预能提高其跌倒警觉度,预防跌倒发生。 展开更多
关键词 老年人 跌倒 跌倒风险评估 跌倒预防 互动游戏 跌倒警觉度 老年护理
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沉浸体验对网络游戏氪金的影响:有调节的链式中介模型
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作者 田雨 乌云特娜 +2 位作者 金童林 曲萌雨 七十三 《中国临床心理学杂志》 北大核心 2026年第1期159-164,共6页
目的:从刺激-有机体-反应(Stimulus-Organism-Response,S-O-R)模型框架的角度探讨沉浸体验、感知价值、满意度和真实自我对网络游戏氪金的影响。方法:采用网络游戏沉浸感问卷、网络游戏消费者感知价值量表、网络游戏满意度量表、网络游... 目的:从刺激-有机体-反应(Stimulus-Organism-Response,S-O-R)模型框架的角度探讨沉浸体验、感知价值、满意度和真实自我对网络游戏氪金的影响。方法:采用网络游戏沉浸感问卷、网络游戏消费者感知价值量表、网络游戏满意度量表、网络游戏消费行为问卷和真实性量表对1031名网络游戏玩家进行调查。结果:(1)感知价值和满意度在沉浸体验对网络游戏氪金的影响中起链式中介作用。(2)在沉浸体验预测网络游戏氪金的链式中介模型中,真实自我在沉浸体验对感知价值的影响路径中起调节作用,低真实自我的个体更容易因沉浸体验而提高感知价值。结论:感知价值与满意度都是沉浸体验对网络游戏氪金产生影响的重要认知因素,真实自我是玩家感知价值激增的稳定器。 展开更多
关键词 沉浸体验 感知价值 满意度 真实自我 网络游戏氪金
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需求卡游戏结合早期康复护理在颅脑损伤患者中的应用效果
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作者 杨欢欢 陈莉 林瑞端 《中国临床护理》 2026年第1期29-32,共4页
目的探讨需求卡游戏结合早期康复护理在颅脑损伤患者中的应用效果。方法选取2023年11月-2024年11月厦门大学附属中山医院神经外科收治的240例颅脑损伤患者为研究对象,根据患者入院先后顺序进行分组,将2023年11月-2024年5月收治的120例... 目的探讨需求卡游戏结合早期康复护理在颅脑损伤患者中的应用效果。方法选取2023年11月-2024年11月厦门大学附属中山医院神经外科收治的240例颅脑损伤患者为研究对象,根据患者入院先后顺序进行分组,将2023年11月-2024年5月收治的120例颅脑损伤患者设为对照组,将2024年6-11月收治的120例颅脑损伤患者设为研究组。对照组采用颅脑损伤早期康复护理,研究组在对照组基础上增加需求卡游戏干预,比较两组神经损伤程度、心理弹性和生活自理能力。结果干预后,研究组神经损伤程度得分低于对照组(t=16.769,P<0.001),心理弹性和生活自理得分均高于对照组(t=-19.847,P<0.001;t=-12.247,P<0.001)。结论将需求卡游戏结合早期康复护理应用于颅脑损伤患者,可改善患者神经功能,提高其心理弹性和生活自理能力。 展开更多
关键词 需求卡游戏 早期康复护理 颅脑损伤 神经功能 生活自理能力
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自我恋爱:乙女游戏中的新型爱情叙事和亲密关系转型 被引量:14
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作者 沈奕斐 宁雅昕 《妇女研究论丛》 北大核心 2025年第1期40-52,共13页
在数字娱乐时代,作为一种面向女性玩家的恋爱模拟游戏,乙女游戏已成为当代年轻女性探索与实践情感的重要载体。本文通过文本分析、参与观察及深度访谈,探讨乙女游戏如何通过高度互动性与个性化定制构建以“自我恋爱”为特征的亲密关系... 在数字娱乐时代,作为一种面向女性玩家的恋爱模拟游戏,乙女游戏已成为当代年轻女性探索与实践情感的重要载体。本文通过文本分析、参与观察及深度访谈,探讨乙女游戏如何通过高度互动性与个性化定制构建以“自我恋爱”为特征的亲密关系。“自我恋爱”不是一种虚拟感情,也不是一种“拟社会关系”,而是一种真实的感受。这种自我恋爱以消费为基础,强调正向反馈、平等自由和自我发展,充分发挥主动性和主导性,通过多重的互动重塑性别角色的理想爱情。然而,这种情感实践植根于消费逻辑和简单的平等快乐,可能加剧情感与经济的捆绑,并不能消解现实中的性别不平等,而且只有快乐没有复杂体验的爱情也可能会使得“他者”在两性关系中进一步消失。本文深入分析了乙女游戏在虚拟情感中的积极意义及其局限,为理解现代亲密关系的转型及女性情感需求提供了独特视角。 展开更多
关键词 乙女游戏 拟社会关系 自我恋爱 情感自主 情感商品化
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网络、手机及游戏问题性使用或成瘾与非自杀性自伤的关联性:一项荟萃分析 被引量:4
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作者 贺琛 鄢浩浩 +2 位作者 杨震震 李华兵 朱富娟 《中国临床心理学杂志》 北大核心 2025年第2期223-233,共11页
目的:本研究旨在通过荟萃分析探讨网络/手机/游戏问题性使用或成瘾与非自杀性自伤(non-suicidal selfinjury,NSSI)之间的关联,为未来的预防和干预策略提供科学依据。方法:根据研究目的,制定检索策略并注册研究方案后,系统性检索了6个数... 目的:本研究旨在通过荟萃分析探讨网络/手机/游戏问题性使用或成瘾与非自杀性自伤(non-suicidal selfinjury,NSSI)之间的关联,为未来的预防和干预策略提供科学依据。方法:根据研究目的,制定检索策略并注册研究方案后,系统性检索了6个数据库(Web of Science、PubMed、Embase、中国知网、万方和重庆维普)中直到2024年6月23日的记录。对纳入研究进行质量评估,然后进行问题性使用或成瘾与NSSI关联的比值比(odds ratio,OR)的合并。此外,进行了敏感性分析和亚组分析。结果:24篇文章被纳入,涉及研究对象266816人。总体上,网络/手机/游戏问题性使用或成瘾者有更高的NSSI风险(OR=2.47,95%置信区间=2.22~2.76)。控制人口学信息、心理健康和家庭经济状况等混杂因素后,合并的调整后比值比(OR=1.71,95%置信区间=1.58~1.84)验证了这些结论。此外,不论是网络还是手机问题性使用/成瘾都有更高的NSSI风险;不论是大学生还是小学/初中/高中生的网络/手机/游戏问题性使用或成瘾都有更高的NSSI风险。另外,在中国人群中的发现与全球范围内的发现一致。结论:网络/手机/游戏问题性使用或成瘾与NSSI显著相关。应从此关联出发,制定相应的行为预防和干预措施。 展开更多
关键词 网络 手机 游戏 非自杀性自伤 问题性使用 成瘾
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无线通信网络自优化智能抗干扰机理及架构
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作者 丁悦 韩晨 +3 位作者 安康 林志 张宇思 周展阳 《电讯技术》 北大核心 2025年第12期2022-2032,共11页
首先,从学习模型、网络管控和资源协作三个方面深入探讨自优化智能抗干扰的机理。然后,提出了一种自优化智能抗干扰架构,结合对抗机器学习、深度强化学习、联盟形成博弈以及双边匹配博弈等关键技术,赋能无线通信网络的自优化智能抗干扰... 首先,从学习模型、网络管控和资源协作三个方面深入探讨自优化智能抗干扰的机理。然后,提出了一种自优化智能抗干扰架构,结合对抗机器学习、深度强化学习、联盟形成博弈以及双边匹配博弈等关键技术,赋能无线通信网络的自优化智能抗干扰能力。通过概念辨析、理论探讨、技术对比,揭示该架构在提升网络自我发现、自我更新和自我适应能力方面的潜力。最后,对未来研究工作进行了展望,以期为无线通信网络的抗干扰研究领域提供全面的视角和指导研究。 展开更多
关键词 无线通信网络 智能抗干扰 自优化 博弈学习
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基于GPSSA算法的复杂地形多无人机航迹规划 被引量:3
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作者 闫少强 杨萍 +3 位作者 刘卫东 李新其 雷剑 赵超跃 《北京航空航天大学学报》 北大核心 2025年第1期303-313,共11页
针对多无人机协同航迹规划求解时间要求高、收敛难等问题,提出了一种基于博弈夺食机制和自毁机制的改进麻雀搜索算法(GPSSA)的多无人机协同航迹规划方法。利用分层规划思想分别建立单无人机航迹规划模型和多无人机协同航迹规划模型,将... 针对多无人机协同航迹规划求解时间要求高、收敛难等问题,提出了一种基于博弈夺食机制和自毁机制的改进麻雀搜索算法(GPSSA)的多无人机协同航迹规划方法。利用分层规划思想分别建立单无人机航迹规划模型和多无人机协同航迹规划模型,将其转化为优化问题。提出博弈夺食机制和自毁机制用以改进麻雀算法,防止其快速丢失种群多样性,增强原算法逃脱局部极值吸引的能力,使得算法搜索方式更加灵活。利用改进麻雀算法对模型进行求解,仿真结果表明,GPSSA算法能够快速完成满足约束的航迹规划,且具有更好的收敛速度、寻优精度和算法鲁棒性。 展开更多
关键词 多无人机协同航迹规划 麻雀搜索算法 博弈夺食机制 自毁机制
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父母低头行为对中学生手机游戏沉迷的影响:心理需求挫折和自我控制的作用 被引量:1
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作者 周铭宇 张珊珊 徐娟 《潍坊工程职业学院学报》 2025年第2期38-44,51,共8页
为探讨父母低头行为与中学生手机游戏沉迷之间的关系,以及心理需求挫折与自我控制在两者间的作用机制,采用方便抽样方法,应用父母低头行为量表、基本心理需求挫折量表、手机游戏沉迷量表和自我控制量表对1230名中学生实施调查。结果表明... 为探讨父母低头行为与中学生手机游戏沉迷之间的关系,以及心理需求挫折与自我控制在两者间的作用机制,采用方便抽样方法,应用父母低头行为量表、基本心理需求挫折量表、手机游戏沉迷量表和自我控制量表对1230名中学生实施调查。结果表明:(1)母亲低头行为正向预测中学生手机游戏沉迷;(2)心理需求挫折在父母低头行为与中学生手机游戏沉迷之间起中介作用;(3)自我控制在“父母低头行为→心理需求挫折→中学生手机游戏沉迷”的后半段路径起调节作用。研究结果可以为防范中学生手机游戏沉迷提供理论依据。 展开更多
关键词 父亲低头行为 母亲低头行为 手机游戏沉迷 心理需求挫折 自我控制
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密室逃脱游戏在护理教学中的应用效果Meta分析 被引量:2
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作者 梁妍 谭寅虎 +4 位作者 王洋 侯峣 何悦 李航 袁雪 《卫生职业教育》 2025年第11期131-135,共5页
目的系统评价密室逃脱游戏在护理教学中的应用效果,为护理教学改革提供循证依据。方法使用计算机检索中英文数据库(中国知网、中国生物医学文献数据库、万方数据库、PubMed、Embase等)中有关密室逃脱游戏对护理教学影响的随机对照实验... 目的系统评价密室逃脱游戏在护理教学中的应用效果,为护理教学改革提供循证依据。方法使用计算机检索中英文数据库(中国知网、中国生物医学文献数据库、万方数据库、PubMed、Embase等)中有关密室逃脱游戏对护理教学影响的随机对照实验或类实验研究,检索时间为建库至2024年4月20日,采用EndNote X20和Excel表格工具进行文献管理和数据提取,使用RevMan 5.3软件对符合要求的文献进行Meta分析。结果共纳入7项研究,合计样本量542例。Meta分析结果显示,密室逃脱游戏教学能提高理论成绩、实践操作成绩及批判性思维能力,但对学习投入水平的影响有待进一步验证。结论密室逃脱游戏融入护理教学能提高学生理论成绩、实践操作能力以及批判性思维能力,但国内目前应用该教学的研究较少,未来可进一步探索密室逃脱游戏教学对学生自主学习能力的影响。 展开更多
关键词 密室逃脱游戏教学 护理教学 批判性思维能力 自主学习能力
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基于混合进化博弈的多敏捷卫星多目标调度优化
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作者 张广辉 魏晨轩 +1 位作者 冯彦翔 李晓玲 《控制理论与应用》 北大核心 2025年第11期2341-2351,共11页
随着航天技术的不断发展,具有先进姿态机动能力的敏捷地球观测卫星在气候监测、军事动态等方面发挥重要作用.为满足复杂的敏捷卫星任务调度需求,本文以最小化观测任务失败率和卫星负载均衡为目标,研究了带有时间依赖性的多敏捷卫星多目... 随着航天技术的不断发展,具有先进姿态机动能力的敏捷地球观测卫星在气候监测、军事动态等方面发挥重要作用.为满足复杂的敏捷卫星任务调度需求,本文以最小化观测任务失败率和卫星负载均衡为目标,研究了带有时间依赖性的多敏捷卫星多目标调度优化问题.首先,基于问题特征构建了数学规划模型.其次,基于进化博弈理论提出一种混合进化博弈调度算法(HEGSA),包括全局开采和局部勘探两个进化阶段,全局开采阶段通过启发式策略生成具有异构身份的两个子种群,并采用多目标进化博弈策略优化每个子种群以平衡收敛性和多样性;局部勘探阶段采用一种自学习算子以增强对解空间的高效搜索.最后,通过仿真实验验证了HEGSA的有效性. 展开更多
关键词 敏捷卫星 任务调度 时间依赖性 多目标 进化博弈 自学习
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考虑园区综合能源系统接入的花瓣式配电网故障自愈策略
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作者 陈晓龙 孙中青 +3 位作者 李永丽 黄奕俊 蔡燕春 张少凡 《电力自动化设备》 北大核心 2025年第7期61-70,共10页
为消除花瓣式配电网的故障阻塞,实现花瓣式配电网与园区综合能源系统(PIES)协同优化运行,提出了一种基于双层优化模型的故障自愈策略。分析了花瓣式配电网发生故障阻塞的原因及其与PIES功率交互的过程。设计了基于“重构-激励”双层优... 为消除花瓣式配电网的故障阻塞,实现花瓣式配电网与园区综合能源系统(PIES)协同优化运行,提出了一种基于双层优化模型的故障自愈策略。分析了花瓣式配电网发生故障阻塞的原因及其与PIES功率交互的过程。设计了基于“重构-激励”双层优化模型的动态故障自愈策略流程。其中,考虑负载均衡度、网络损耗及开关操作简便性,建立了基于网络重构的上层优化模型;考虑配电系统运营商与PIES聚合商的利益均衡,引入主从博弈思想,通过激励电价实现双方博弈互动,建立了基于激励型需求响应的下层优化模型。使用MATLAB软件搭建算例模型进行仿真,结果表明所提策略有效消除了故障阻塞,实现了花瓣式配电网故障后快速自愈及优化运行。 展开更多
关键词 花瓣式配电网 园区综合能源系统 故障自愈 故障阻塞 激励型需求响应 主从博弈
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青少年网络游戏内在动机对网络游戏成瘾行为的影响:自我控制的调节作用 被引量:1
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作者 王丹琦 李艳玲 《教育生物学杂志》 2025年第4期269-273,共5页
目的探讨自我控制在青少年网络游戏内在动机与网络游戏成瘾行为之间的调节作用。方法采用整群随机抽样方法选取1000名青少年作为调查对象,以网络游戏内在动机问卷、自我控制问卷和网络游戏成瘾行为问卷施测,回收有效问卷809份,对相关数... 目的探讨自我控制在青少年网络游戏内在动机与网络游戏成瘾行为之间的调节作用。方法采用整群随机抽样方法选取1000名青少年作为调查对象,以网络游戏内在动机问卷、自我控制问卷和网络游戏成瘾行为问卷施测,回收有效问卷809份,对相关数据进行统计学分析。结果网络游戏内在动机与自我控制呈显著负相关,与网络游戏成瘾行为呈显著正相关,自我控制与网络游戏成瘾行为呈显著负相关。网络游戏内在动机可以显著正向预测网络游戏成瘾行为(B=0.36,P<0.001),自我控制能够负向预测网络游戏成瘾行为(B=-0.51,P<0.001),网络游戏内在动机与自我控制的交互作用显著(B=0.11,P<0.01)。网络游戏内在动机对网络游戏成瘾行为的影响受到自我控制的调节,当自我控制处于较高水平时,网络游戏内在动机对网络游戏成瘾行为的影响作用减弱。结论自我控制能够缓冲青少年网络游戏内在动机对网络游戏成瘾行为的影响。 展开更多
关键词 网络游戏 内在动机 自我控制 成瘾行为 调节作用
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父母心理控制对初中生手机游戏沉迷的影响:基于变量中心和个体中心的分析
14
作者 薛瑶 张珊珊 周铭宇 《广东第二师范学院学报》 2025年第6期90-103,共14页
父母心理控制作为家庭教养的重要维度,与个体行为和心理发展密切相关;随着移动互联网的普及,初中生手机游戏沉迷日益突出,严重影响身心健康。为探讨父母心理控制对初中生手机游戏沉迷的影响,以及内在作用机制,运用父母心理控制问卷、基... 父母心理控制作为家庭教养的重要维度,与个体行为和心理发展密切相关;随着移动互联网的普及,初中生手机游戏沉迷日益突出,严重影响身心健康。为探讨父母心理控制对初中生手机游戏沉迷的影响,以及内在作用机制,运用父母心理控制问卷、基本心理需求挫折感分量表、简式自我控制量表和手机游戏沉迷量表对670名初中生进行调查。基于变量中心的分析发现,父母心理控制正向预测初中生手机游戏沉迷,基本心理需求挫折在父母心理控制与手机游戏沉迷的关系中起部分中介作用,自我控制调节了父母心理控制对基本心理需求挫折的影响。基于个体中心的分析发现,父母心理控制与自我控制组合存在“低父母中自我”“中父母高自我”和“高父母低自我”三种潜在类别;以“低父母中自我”为参照,“中父母高自我”“高父母低自我”对手机游戏沉迷直接效应显著,且基本心理需求挫折在其中均起部分中介作用。研究结果可为预防和矫正初中生手机游戏沉迷提供理论依据和实践参考。 展开更多
关键词 父母心理控制 基本心理需求挫折 自我控制 手机游戏沉迷 变量中心 个体中心 初中生
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发掘脆弱的力量:数字游戏中的可供性、脆弱披露和亲社会性
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作者 张自中 蒋俏蕾 《全球传媒学刊》 2025年第5期34-53,共20页
本研究旨在探讨在线游戏中的脆弱披露与亲社会性之间的关系,以《光·遇》这一“治愈”游戏为典型案例,分析游戏如何通过可供性为玩家提供应对脆弱的空间,并探讨其与亲社会行为的互动。本研究通过深度访谈和扎根理论的方法,探索了游... 本研究旨在探讨在线游戏中的脆弱披露与亲社会性之间的关系,以《光·遇》这一“治愈”游戏为典型案例,分析游戏如何通过可供性为玩家提供应对脆弱的空间,并探讨其与亲社会行为的互动。本研究通过深度访谈和扎根理论的方法,探索了游戏中脆弱和亲社会性的表征,并描绘了玩家与脆弱之间的互动关系。研究发现,游戏中的脆弱是多样化的,既包括来自玩家个人心理的脆弱,也反映了游戏环境和现实压力的交织影响。游戏为玩家营造的亲社会体验,是在人际交互和人机交互的双重作用下逐渐明晰的。具体而言,玩家在游戏中感知脆弱,尝试适应脆弱或直面脆弱,并通过自我披露来寻求治愈。玩家并不回避脆弱,反而通过激发脆弱的力量来获得亲社会性。 展开更多
关键词 游戏 可供性 脆弱 自我披露 亲社会性
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网络游戏行为对于青少年情绪调节自我效能感的影响 被引量:2
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作者 张予思 汪颖霞 《中国健康心理学杂志》 2025年第9期1307-1317,共11页
目的:根据网络游戏行为的概念,将其分成客观行为指标层面和行为过程特征层面来具体探讨各影响因子与情绪调节自我效能感的关系。方法:以上海市部分高中、大学学生作为调查对象,总共抽样345名学生,采用青少年网络游戏行为特征量表、情绪... 目的:根据网络游戏行为的概念,将其分成客观行为指标层面和行为过程特征层面来具体探讨各影响因子与情绪调节自我效能感的关系。方法:以上海市部分高中、大学学生作为调查对象,总共抽样345名学生,采用青少年网络游戏行为特征量表、情绪调节自我效能感量表为基础整理的调查问卷进行调研分析。结果:通过统计学卡方交叉分析可知,性别(χ^(2)=34.18,P<0.01)和居住地因素(χ^(2)=11.30,P<0.05)在网络游戏客观行为指标中的每次参与网络游戏时长上存在显著差异性。网络游戏客观行为指标中的游戏频率在年级之间存在显著差异(χ^(2)=64.28,P<0.01),其中大一学生的游戏频率最高(67.74%,每天玩游戏),而高中阶段的游戏频率最低。单因素方差分析显示男生较女生更容易在网络游戏行为中激发探究动机,更容易受到正向激励(F=51.427,P<0.01)。女生在网络游戏行为过程中表达积极情绪自我效能感方面显著高于男生,而男生在管理消极情绪自我效能感上高于女生。高二和大三的青少年进行网络游戏行为时出现正向激励和生理疲劳维度的状况均高于其他年级,而高三学生最容易出现行为失度,相对的大一学生最不容易表现出行为失度。每次游戏时长在一小时左右的青少年认为自身可控制情绪的信念感最强,且差异显著(F=5.71,P<0.01)。Pearson相关性分析显示,在网络游戏行为过程特征层面各维度上表现越强的个体认为自身调节情绪能力的自我感觉越强。通过多元逐步回归分析可得,单次网络游戏时长的连续时长会对情绪调节自我效能感产生显著的负向影响关系,而正向激励、生理疲劳、游戏依赖、人际疏远4个维度的评价与表现对于情绪调节自我效能感能带来一定程度积极作用。模型公式为:情绪调节自我效能感=1.982-0.125*每次网络游戏的时长+0.209*正向激励+0.096*生理疲劳+0.082*游戏依赖+0.163*人际疏远。结论:在网络游戏客观行为指标层面,游戏时长越长,个体的情绪调节自我效能感越低。在网络游戏行为过程特征层面,正向激励、生理疲劳、游戏依赖、人际疏远四维度对情绪调节自我效能感有显著的正向影响作用。 展开更多
关键词 网络游戏行为 网络游戏客观行为指标 网络游戏行为过程特征 情绪调节自我效能感 青少年
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“自我”与“他者”——拉康三界论视域下《祖先游戏》中的浪子形象新解
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作者 闫静 于元元 《世界文学评论(高教版)》 2025年第1期142-145,共4页
亚利克斯·米勒的《祖先游戏》塑造出具有二态性的主人公浪子,呈现出文化错位流放者的身份与心理困境,以及在含混中寻求归属的主题。本文基于拉康的三界理论,从想象界“小他者”、象征界“大他者”和现实界中的自我建构这三个维度... 亚利克斯·米勒的《祖先游戏》塑造出具有二态性的主人公浪子,呈现出文化错位流放者的身份与心理困境,以及在含混中寻求归属的主题。本文基于拉康的三界理论,从想象界“小他者”、象征界“大他者”和现实界中的自我建构这三个维度来探讨主人公在三界域中确立自我和寻求精神家园的过程。 展开更多
关键词 《祖先游戏》 亚利克斯·米勒 三界论 自我 他者
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成于斯,缠于斯,毁于斯:拜厄特《游戏》中叙事与自我的关系探究
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作者 李碧慧 《世界文学评论(高教版)》 2025年第1期64-70,共7页
叙事理论的蓬勃发展让众多理论家注意到了叙事和自我之间的紧密关系,这为理解当代著名英国女作家A.S.拜厄特的长篇小说《游戏》提供了独特的视角。从叙事自我理论出发聚焦小说中的姐妹俩会发现:(1)两人的自我身份建构得益于强烈的叙事... 叙事理论的蓬勃发展让众多理论家注意到了叙事和自我之间的紧密关系,这为理解当代著名英国女作家A.S.拜厄特的长篇小说《游戏》提供了独特的视角。从叙事自我理论出发聚焦小说中的姐妹俩会发现:(1)两人的自我身份建构得益于强烈的叙事欲望和能力;(2)她们在虚构叙事中建构起自我共生状态,又因拒绝叙事而羁绊不断、独立无望;(3)姐姐的自我终遭妹妹的不道德叙事摧毁,妹妹自我独立之路因此也蒙上阴影。拜厄特通过小说强调了叙事在自我身份建构中的重要作用,也提醒人们警惕叙事潜在的破坏力,突出了叙事道德对于追求自我独立的重要性。 展开更多
关键词 《游戏》 拜厄特 叙事自我 叙事身份 叙事道德
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自画绘本游戏干预对学龄前手足口病患儿不良情绪和遵医行为的影响
19
作者 李鹏 冯丽华 +3 位作者 杨含伶 刘胜贤 张鑫 刘坚 《卫生职业教育》 2025年第21期137-139,共3页
目的探索自画绘本游戏干预对学龄前手足口病患儿不良情绪和遵医行为的影响。方法选取2024年5—6月某医院儿科120名手足口病患儿为研究对象,将5月收治的60名患儿作为对照组,6月收治的60名患儿作为观察组。对照组实施常规健康教育,观察组... 目的探索自画绘本游戏干预对学龄前手足口病患儿不良情绪和遵医行为的影响。方法选取2024年5—6月某医院儿科120名手足口病患儿为研究对象,将5月收治的60名患儿作为对照组,6月收治的60名患儿作为观察组。对照组实施常规健康教育,观察组实施自画绘本游戏干预方式,比较两组干预前后儿童焦虑性情绪障碍筛查表(SCARED)和遵医行为量表评分。结果干预前两组SCARED评分、遵医行为量表评分比较差异无统计学意义(P>0.05);干预后实验组SCARED评分明显低于对照组,遵医行为量表评分明显高于对照组,差异有统计学意义(P<0.05)。结论自画绘本游戏干预可以降低手足口病患儿的焦虑程度,改善遵医行为,具有临床应用价值。 展开更多
关键词 自画绘本 游戏 手足口病 不良情绪 遵医行为
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压力感知与大学生网络游戏成瘾的关系
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作者 刘晓容 苟双玉 张宛筑 《教育生物学杂志》 2025年第5期342-347,共6页
目的探讨压力感知与大学生网络游戏成瘾的关系,以及主观幸福感与自我控制在两者之间的中介作用,为预防大学生网络游戏成瘾提供有效依据。方法采用整群随机抽样的方法,选取1400名在读大学生作为研究对象。采用压力感知量表、自我控制量... 目的探讨压力感知与大学生网络游戏成瘾的关系,以及主观幸福感与自我控制在两者之间的中介作用,为预防大学生网络游戏成瘾提供有效依据。方法采用整群随机抽样的方法,选取1400名在读大学生作为研究对象。采用压力感知量表、自我控制量表、幸福感指数量表以及网络游戏成瘾量表进行问卷调查,回收有效问卷1310份,对相关数据进行统计学分析。结果压力感知与主观幸福感和自我控制均呈显著负相关(均P<0.001),与网络游戏成瘾呈显著正相关(P<0.001);主观幸福感与自我控制呈显著正相关(P<0.001),主观幸福感和自我控制与网络游戏成瘾呈显著负相关(均P<0.001)。压力感知显著正向预测网络游戏成瘾(β=0.25,P<0.001)。在压力感知与网络游戏成瘾之间,自我控制的中介作用显著,效应值为0.18(95%CI:0.15~0.22);主观幸福感的中介作用显著,效应值为0.05(95%CI:0.03~0.07);自我控制和主观幸福感的链式中介效应显著,效应值为0.02(95%CI:0.01~0.03)。结论压力感知对网络游戏成瘾存在直接的正向预测作用,同时还能通过自我控制与主观幸福感的独立中介作用,以及二者共同构成的链式中介效应,对网络游戏成瘾产生间接影响。提升自我控制能力和主观幸福感水平,有助于降低高压力大学生的网络游戏成瘾风险。 展开更多
关键词 压力感知 自我控制 主观幸福感 网络游戏成瘾
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