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实时绘制带斑纹的毛发 被引量:5
1
作者 杨刚 费广正 吴恩华 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2004年第9期1244-1249,共6页
提出一种将reaction diffusion过程纹理与Lengyel的毛发绘制算法相结合 ,实时生成带有斑纹的毛发的方法 利用vertexshader和 pixelshader等硬件扩展功能对Lengyel方法进行了改进 ,不但提高了绘制速度 。
关键词 毛发绘制 反应-扩散 顶点绘制器 像素绘制器 毛发光照计算
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GPU实时构建四叉树的快速地形渲染算法 被引量:18
2
作者 李白云 赵春霞 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2010年第12期2259-2264,共6页
针对传统四叉树场景渲染CPU占用率高、带宽开销大的缺陷,提出一种适合于GPU实现的四叉树场景分割和渲染算法.利用纹理和像素着色器实时构建四叉树,使用几何着色器实现GPU对四叉树的遍历和场景分割;针对已有的动态构建算法中裂缝消除算... 针对传统四叉树场景渲染CPU占用率高、带宽开销大的缺陷,提出一种适合于GPU实现的四叉树场景分割和渲染算法.利用纹理和像素着色器实时构建四叉树,使用几何着色器实现GPU对四叉树的遍历和场景分割;针对已有的动态构建算法中裂缝消除算法难以用GPU实现的缺点,通过在四叉树构建中引入"过渡集"的概念,有效地消除了不同分辨率层次之间可能出现的裂缝.实验结果证明,与传统的动态构建算法相比,文中算法易于GPU实现,无需CPU干预,并降低了带宽开销,可以达到较高的帧速率. 展开更多
关键词 GPU 四叉树场景分割 地形渲染 细节层次 像素着色器 几何着色器
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一种湖面波浪模拟的方法 被引量:4
3
作者 李云飞 程甜甜 何伟 《系统仿真学报》 CAS CSCD 北大核心 2009年第23期7507-7510,共4页
自然景观的模拟一直是计算机图形学的热点问题,特别是以波浪为代表的流体视觉仿真。以实际项目为研究背景,将Johanson提出的投影网格法用于湖面建模,以改进了的Perlin噪声作为高度场的激励源,采用基于费涅尔系数的水面光照渲染,比较真... 自然景观的模拟一直是计算机图形学的热点问题,特别是以波浪为代表的流体视觉仿真。以实际项目为研究背景,将Johanson提出的投影网格法用于湖面建模,以改进了的Perlin噪声作为高度场的激励源,采用基于费涅尔系数的水面光照渲染,比较真实地模拟了太湖湖面的波浪场景。同时利用顶点着色器和像素着色器(基于GPU的编程)强大的图形处理功能,极大地提高了太湖湖面波浪的生成速度,在网格为256*256,图像大小为1024*768的情况下,刷新频率达到了80帧以上,满足了实时性的要求。 展开更多
关键词 投影网格 PERLIN噪声 费涅尔系数 顶点着色器 像素着色器
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快速反投影软影绘制算法 被引量:4
4
作者 周炜 刘浏 李华 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2011年第8期1285-1293,共9页
针对已有的软阴影映射技术允许在使用一张阴影贴图的条件下对复杂的动态场景实时渲染出比较真实的软影,而在处理大面积软影时算法的执行效率不高的问题,通过创建一种新的边界存储结构,提出了一种快速软影生成算法.该算法是一种3遍算法:... 针对已有的软阴影映射技术允许在使用一张阴影贴图的条件下对复杂的动态场景实时渲染出比较真实的软影,而在处理大面积软影时算法的执行效率不高的问题,通过创建一种新的边界存储结构,提出了一种快速软影生成算法.该算法是一种3遍算法:第一遍从光源中心计算场景的深度图;第二遍采用边缘提取算子对深度图进行滤波,找到所有可能的边界点;第三遍查询可能的边界点,计算其对应的轮廓边,再反投影轮廓边到光源区域计算轮廓边的遮挡贡献,最后累积所有边界点的遮挡贡献得到着色点的可见性,生成真实的软影效果.实验结果表明,与现有算法相比,文中算法在现有图形硬件中执行效率更高. 展开更多
关键词 软影 面光源 轮廓边提取 像素着色器
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基于图形处理器的海浪仿真研究 被引量:5
5
作者 杜莹 武玉国 王晓明 《海洋测绘》 2005年第3期12-16,共5页
提出了一种新的海浪数学模型构造算法,利用基本噪音函数构建Perlin噪音函数,并利用Perlin噪音函数生成的高度场为海浪中的水质点提供高度采样源。同时针对海浪仿真中计算量大的问题,以及依赖CPU完成图形运算的不足,提出用图形处理器(GPU... 提出了一种新的海浪数学模型构造算法,利用基本噪音函数构建Perlin噪音函数,并利用Perlin噪音函数生成的高度场为海浪中的水质点提供高度采样源。同时针对海浪仿真中计算量大的问题,以及依赖CPU完成图形运算的不足,提出用图形处理器(GPU)中的顶点着色器和像素着色器实现海浪的仿真,以平衡CPU和GPU的负载,确保仿真实时和逼真的视觉效果。 展开更多
关键词 海浪仿真 图形处理器Perlin噪音函数 顶点着色器 像素着色器
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一种基于图形处理器的压缩单纯形方法 被引量:1
6
作者 白洪涛 欧阳丹彤 +1 位作者 何丽莉 姜珊珊 《电子学报》 EI CAS CSCD 北大核心 2009年第11期2574-2578,共5页
针对GPU通用计算环境CTM纹理资源的限制,研究了一种适于CTM的单纯形方法.依据单纯形方法每次变换最多只增加一列非单位元向量和矩阵求逆运算的特征,给出GPU上系数矩阵、基逆矩阵等的压缩存储策略及在该策略下求解基逆矩阵、单纯形乘子... 针对GPU通用计算环境CTM纹理资源的限制,研究了一种适于CTM的单纯形方法.依据单纯形方法每次变换最多只增加一列非单位元向量和矩阵求逆运算的特征,给出GPU上系数矩阵、基逆矩阵等的压缩存储策略及在该策略下求解基逆矩阵、单纯形乘子和检验数等步骤新的计算规则.CPU主要进行迭代控制;而计算密集类任务皆由GPU完成.理论分析证明该方法比标准方法在时空复杂度上提高了一个数量级.数值实验表明该方法不仅扩大了可求解问题的规模,且在获得正确优化结果的前提下,效率比CPU版本有数百倍的提高,甚至数倍领先于MATLABR2007a. 展开更多
关键词 单纯形方法 图形处理器 纹理 像素程序
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基于GPU加速的TIP技术 被引量:1
7
作者 闯跃龙 贾金原 刘金义 《计算机辅助工程》 2008年第4期81-84,共4页
为加快TIP(Tour Into the Picture)的绘制速度,提出1种基于GPU(Graphics Processing Unit)的方法,充分利用GPU的运算能力,把背景纹理提取过程从CPU转移到GPU中进行,利用GPU固定管道进行TIP绘制,CPU负责前景模型的深度计算及纹理提取.因... 为加快TIP(Tour Into the Picture)的绘制速度,提出1种基于GPU(Graphics Processing Unit)的方法,充分利用GPU的运算能力,把背景纹理提取过程从CPU转移到GPU中进行,利用GPU固定管道进行TIP绘制,CPU负责前景模型的深度计算及纹理提取.因此,CPU与GPU可以并行运算,显著提高纹理映射速度从而缩短整个TIP绘制时间,满足用户在虚拟场景中漫游的实时性要求. 展开更多
关键词 TIP 图形处理单元 顶点着色器 像素着色器
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数字地球中实时地形晕渲的实现方法 被引量:1
8
作者 杨海林 王家廞 《北京航空航天大学学报》 EI CAS CSCD 北大核心 2011年第12期1585-1588,共4页
通过使用法线贴图的模式,不增加地面网格数的前提下,在三维数字地球仿真系统中实现了对全球地形的高精度实时晕眩效果的地形浏览.首先通过对高程数据进行分层分块处理,制作级地块法线贴图,再通过绘图芯片用可程序化像素着色器流程计算... 通过使用法线贴图的模式,不增加地面网格数的前提下,在三维数字地球仿真系统中实现了对全球地形的高精度实时晕眩效果的地形浏览.首先通过对高程数据进行分层分块处理,制作级地块法线贴图,再通过绘图芯片用可程序化像素着色器流程计算法线贴图的光照效果,最后将纹理贴到对应的分层三维地形网格上.根据光源的入射方向、色调、饱和度及亮度,计算中考虑了顶点的环境光、漫反射光、镜面反射光,在低地形网格数的前提下,实现了如高精度地形网格般的明显光影变化. 展开更多
关键词 地形晕眩 数字地球 实时渲染 数字地形模型 法线贴图 像素可程序化流程
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基于像素着色器的图像处理
9
作者 余伟 杨坤明 《计算机与现代化》 2006年第11期82-83,共2页
在大量的模式识别、图像识别的系统中,会对原始采集的图像数据进行各种各样的处理,这些处理一般都是将原始图像通过二维的线性时不变系统,即作二维的卷积处理。用普通的计算机系统计算卷积处理中的加和乘效率比较低。本文介绍利用通用... 在大量的模式识别、图像识别的系统中,会对原始采集的图像数据进行各种各样的处理,这些处理一般都是将原始图像通过二维的线性时不变系统,即作二维的卷积处理。用普通的计算机系统计算卷积处理中的加和乘效率比较低。本文介绍利用通用显示卡里的像素着色器快速完成图像处理的方法,并给出仿真结果。 展开更多
关键词 像素着色器 图像处理 像素 算法
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基于硬件加速的几何失真校正研究
10
作者 邓向阳 张立民 曹新建 《现代计算机》 2008年第3期4-7,共4页
分析研究一种新的图形硬件架构CUDA,基于其类C语言硬件开发环境和多线程的硬件执行机制,实现了基于GPU的几何失真校正的数学贴图映射,并根据像素分辨率的不同情况分别进行了实验验证,证明该方法比基于CPU的实现具有更高的场景交互速度,... 分析研究一种新的图形硬件架构CUDA,基于其类C语言硬件开发环境和多线程的硬件执行机制,实现了基于GPU的几何失真校正的数学贴图映射,并根据像素分辨率的不同情况分别进行了实验验证,证明该方法比基于CPU的实现具有更高的场景交互速度,保证了视景系统的真实感和实时性。 展开更多
关键词 虚拟现实 失真校正 硬件加速 像素着色器
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3D凹凸贴图效果研究及其实现
11
作者 彭茜珍 胡莉 《咸宁学院学报》 2006年第3期92-94,共3页
凹凸贴图是一种使得物体光滑的表面看起来凹凸不平的计算机绘图技术,利用计算机图形学知识探讨了凹凸贴图的生成原理,给出了解决表面不平的实现算法,可以应用在开发各种计算机游戏和动画程序中.
关键词 计算机图形学 凹凸贴图 切空间 顶点和像素着色器
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面向移动设备的可编程像素渲染器的设计 被引量:2
12
作者 季健 郭立 +1 位作者 郑迈 高路 《计算机工程与应用》 CSCD 北大核心 2009年第9期168-170,共3页
传统的图形处理器中的像素混合单元是用功能固定的电路来实现的,实现了一个高性能的面向移动设备的可编程像素渲染器的设计。该处理器采用定点数操作,实现了4路共128位的单指令多数据的运算单元和具备数据旁路功能的8级流水线。这些结... 传统的图形处理器中的像素混合单元是用功能固定的电路来实现的,实现了一个高性能的面向移动设备的可编程像素渲染器的设计。该处理器采用定点数操作,实现了4路共128位的单指令多数据的运算单元和具备数据旁路功能的8级流水线。这些结构特性有效地减少了电路面积,提高了像素渲染器的运算速度。该像素渲染器在FPGA平台上的实验结果表明,用户可以通过编程实现自定义的像素混合算法,以渲染出各种不同的特殊效果。 展开更多
关键词 3D图形处理 像素渲染器 旁路 现场可编程门阵列(FPGA)
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基于GPU实现SlideShow中的effect和transition
13
作者 车蓉 张三元 《计算机应用研究》 CSCD 北大核心 2008年第12期3656-3658,3664,共4页
提出了一种实现SlideShow中effect和transition的新方法,即基于GPU的实现方式。论述如何充分发挥GPU的功能,用Direct3D实现SlideShow中的effect和transition。利用Direct3D中的固定功能流水线能实现多种transition和一些简单的effect,... 提出了一种实现SlideShow中effect和transition的新方法,即基于GPU的实现方式。论述如何充分发挥GPU的功能,用Direct3D实现SlideShow中的effect和transition。利用Direct3D中的固定功能流水线能实现多种transition和一些简单的effect,如扫描、渐隐渐现及图像旋转等。借助Direct3D中的可编程流水线功能则可实现多种effect,如浮雕、马赛克等。论述了使用高级渲染语言实现多种特效的方法,并给出了编程示例。 展开更多
关键词 图像处理器 DIRECT3D SlideShow 固定功能流水线 可编程流水线 高级渲染语言 顶点渲染 像素渲染
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基于粒子驱动的海洋仿真技术研究
14
作者 李子奇 李辉 《四川大学学报(自然科学版)》 CAS CSCD 北大核心 2024年第5期52-59,共8页
近年来,游戏和虚拟现实等实时应用对于逼真的海洋场景和波浪效果的要求越来越高,针对现有的波粒子算法传输数据量大、生成波浪不够平滑的问题,提出一种新的基于粒子驱动的海洋仿真算法,几何波粒子算法.该算法首先生成用于环境模拟的环... 近年来,游戏和虚拟现实等实时应用对于逼真的海洋场景和波浪效果的要求越来越高,针对现有的波粒子算法传输数据量大、生成波浪不够平滑的问题,提出一种新的基于粒子驱动的海洋仿真算法,几何波粒子算法.该算法首先生成用于环境模拟的环境粒子和用于交互波浪模拟的几何粒子并传输到GPU端,在几何着色器阶段将一个几何粒子分裂为大量粒子,解决传输数据量大的问题;并提出加权像素对齐算法对两种粒子进行处理,以解决波浪不平滑的问题.实验结果表明,几何波粒子算法在复杂场景下的渲染效率有了显著提高,且拥有更平滑的视觉效果. 展开更多
关键词 波粒子 几何波粒子 加权像素对齐 几何着色器 波浪模拟
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红外场景中成像系统非线性效应的动态模拟
15
作者 杨壹斌 李敏 +1 位作者 杨敏 王亚楠 《激光与红外》 CAS CSCD 北大核心 2017年第4期453-459,共7页
红外成像系统非线性效应对红外图像的成像质量影响较大,也是制约目标识别精度的关键,如何实时高效地模拟成像系统非线性效应已成为当前三维红外视景仿真研究的热点和难点。提出了一种红外仿真场景成像系统非线性效应的动态添加方法,分... 红外成像系统非线性效应对红外图像的成像质量影响较大,也是制约目标识别精度的关键,如何实时高效地模拟成像系统非线性效应已成为当前三维红外视景仿真研究的热点和难点。提出了一种红外仿真场景成像系统非线性效应的动态添加方法,分析了渐晕、扭曲、噪声、离焦等典型非线性效应的计算过程,利用渲染到纹理(RTT)技术为仿真视口添加"镜头",在Unity平台的基础上利用顶点和片段着色器将非线性效应在"镜头"上模拟,并与零视距红外仿真场景进行逐像素叠加运算,从而实现非线性效应的动态仿真。实验结果表明,该方法具有较高的真实感和可靠性,仿真开销较小,满足成像系统非线性效应的仿真需求。 展开更多
关键词 非线性效应 渲染到纹理 着色器 场景仿真 逐像素运算
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Design of a unified rendering shader for mobile device 被引量:1
16
作者 Jiang Lin Tian Rujia +1 位作者 Yang Bowen Tian Pu 《The Journal of China Universities of Posts and Telecommunications》 EI CSCD 2019年第3期81-90,共10页
Real-time graphics processing is all along a crucial task of mobile device, and it is conventionally supported by programmable graphics processing unit(GPU). These GPUs are designed to flexibly support vertex and pixe... Real-time graphics processing is all along a crucial task of mobile device, and it is conventionally supported by programmable graphics processing unit(GPU). These GPUs are designed to flexibly support vertex and pixel processing with classic techniques such as on-chip cache and dynamic programmable pipelining. However, it is difficult for the vertex shader and pixel shader to achieve high utilization of hardware resources, even though there is a certain balance by reasonable processor quantity ratio. In this paper, a unified render shader with a very long instruction word(VLIW) processor was designed. The viewport transformation algorithm and the Mipmap mapping algorithm are respectively mapped on the shader, with the purpose of providing an energy-efficient and flexible hardware platform for graphics processing in mobile device. The implemented operating frequency is up to 134 MHz on Xilinx XC7 Z045-2-FFG900 field programmable gate array(FPGA), and unified architecture shader has a performance of 134 Mpixels/s in pixel fill rate, 546 Mtexels/s in texel fill rate. 展开更多
关键词 VERTEX SHADING pixel shader VLIW mobile device GPU
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Parallel algorithm for viewshed analysis on a modern GPU 被引量:5
17
作者 Fang Chao Yang Chongjun +2 位作者 Chen Zhuo Yao Xiaojing Guo Hantao 《International Journal of Digital Earth》 SCIE 2011年第6期471-486,共16页
Spatial analysis,including viewshed analysis,is an important aspect of the Digital Earth system.Viewshed analysis is usually performed on a large scale,so efficiency is important in any Digital Earth application makin... Spatial analysis,including viewshed analysis,is an important aspect of the Digital Earth system.Viewshed analysis is usually performed on a large scale,so efficiency is important in any Digital Earth application making these calculations.In this paper,a real-time algorithm for viewshed analysis in 3D scenes is presented by using the parallel computing capabilities of a graphics processing unit(GPU).In contrast to traditional algorithms based on line-of-sight,this algorithm runs completely within the programmable 3D visualization pipeline to render 3D terrains with viewshed analysis.The most important difference is its integration of the viewshed calculation with the rendering module.Invisible areas are rendered as shadows in the 3D scene.The algorithm process is paralleled by rasterizer units in the graphics card and by vertex and pixel shaders executed on the GPU.We have implemented this method in our 3D Digital Earth system with the DirectX 9.0c API and tested on some consumer-level PC platforms with interactive framerates and high image quality.Our algorithm has been widely used in related systems based on Digital Earth. 展开更多
关键词 viewshed analysis vertex and pixel shader GPU shadow map 3D representation visualization Digital Earth DEM
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