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Some Models of Reproducing Graphs: III Game Based Reproduction 被引量:1
1
作者 Richard Southwell Chris Cannings 《Applied Mathematics》 2010年第5期335-343,共9页
Many real world networks change over time. This may arise due to individuals joining or leaving the network or due to links forming or being broken. These events may arise because of interactions between the vertices ... Many real world networks change over time. This may arise due to individuals joining or leaving the network or due to links forming or being broken. These events may arise because of interactions between the vertices which occasion payoffs which subsequently determine the fate of the vertices, due to ageing or crowding, or perhaps due to isolation. Such phenomena result in a dynamical system which may lead to complex behaviours, to selfreplication, to chaotic or regular patterns, or to emergent phenomena from local interactions. They hopefully give insight to the nature of the real-world phenomena which the network, and its dynamics, may approximate. To a large extent the models considered here are motivated by biological and social phenomena, where the vertices may be genes, proteins, genomes or organisms, and the links interactions of various kinds. In this, the third paper of a series, we consider the vertices to be players of some game. Offspring inherit their parent’s strategies and vertices which behave poorly in games with their neighbours get destroyed. The process is analogous to the way different kinds of animals reproduce whilst unfit animals die. Some game based systems are analytically tractable, others are highly complex-causing small initial structures to grow and break into large collections of self replicating structures. 展开更多
关键词 REPRODUCTION graph Network game REPLICATION
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Best Response Games on Regular Graphs
2
作者 Richard Southwell Chris Cannings 《Applied Mathematics》 2013年第6期950-962,共13页
With the growth of the internet it is becoming increasingly important to understand how the behaviour of players is affected by the topology of the network interconnecting them. Many models which involve networks of i... With the growth of the internet it is becoming increasingly important to understand how the behaviour of players is affected by the topology of the network interconnecting them. Many models which involve networks of interacting players have been proposed and best response games are amongst the simplest. In best response games each vertex simultaneously updates to employ the best response to their current surroundings. We concentrate upon trying to understand the dynamics of best response games on regular graphs with many strategies. When more than two strategies are present highly complex dynamics can ensue. We focus upon trying to understand exactly how best response games on regular graphs sample from the space of possible cellular automata. To understand this issue we investigate convex divisions in high dimensional space and we prove that almost every division of k - 1 dimensional space into k convex regions includes a single point where all regions meet. We then find connections between the convex geometry of best response games and the theory of alternating circuits on graphs. Exploiting these unexpected connections allows us to gain an interesting answer to our question of when cellular automata are best response games. 展开更多
关键词 gameS on graphS CELLULAR AUTOMATA Best RESPONSE gameS SOCIAL Networks
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A Value for Games Defined on Graphs
3
作者 Néstor Bravo 《Applied Mathematics》 2024年第5期331-348,共18页
Given a graph g=( V,A ) , we define a space of subgraphs M with the binary operation of union and the unique decomposition property into blocks. This space allows us to discuss a notion of minimal subgraphs (minimal c... Given a graph g=( V,A ) , we define a space of subgraphs M with the binary operation of union and the unique decomposition property into blocks. This space allows us to discuss a notion of minimal subgraphs (minimal coalitions) that are of interest for the game. Additionally, a partition of the game is defined in terms of the gain of each block, and subsequently, a solution to the game is defined based on distributing to each player (node and edge) present in each block a payment proportional to their contribution to the coalition. 展开更多
关键词 graph Theory Values for graphs Cooperation games Potential Function
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Game Chromatic Number of Some Regular Graphs
4
作者 Ramy Shaheen Ziad Kanaya Khaled Alshehada 《Open Journal of Discrete Mathematics》 2019年第4期159-164,共6页
Let G be a graph and k be a positive integer. We consider a game with two players Alice and Bob who alternate in coloring the vertices of G with a set of k colors. In every turn, one vertex will be chosen by one playe... Let G be a graph and k be a positive integer. We consider a game with two players Alice and Bob who alternate in coloring the vertices of G with a set of k colors. In every turn, one vertex will be chosen by one player. Alice’s goal is to color all vertices with the k colors, while Bob’s goal is to prevent her. The game chromatic number denoted by?&#967;g(G), is the smallest k such that Alice has a winning strategy with k colors. In this paper, we determine the game chromatic number?&#967;g of circulant graphs?Cn(1,2), , and generalized Petersen graphs GP(n,2), GP(n,3). 展开更多
关键词 game CHROMATIC NUMBER CIRCULANT graph Generalized Petersen graphS
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Distributed Middlebox Placement Based on Potential Game
5
作者 Yongwen Li Zhiyi Qu 《International Journal of Communications, Network and System Sciences》 2017年第5期264-273,共10页
In this paper, we analyse the deployment of middlebox. For a given network information and policy requirements, an attempt is made to determine the optimal location of middlebox to achieve the best performance. In ter... In this paper, we analyse the deployment of middlebox. For a given network information and policy requirements, an attempt is made to determine the optimal location of middlebox to achieve the best performance. In terms of the end-to-end delay as a performance optimization index, a distributed middlebox placement algorithm based on potential game is proposed. Through extensive simulations, it demonstrates that the proposed algorithm achieves the near-optimal solution, and the end-to-end delay decreases significantly. 展开更多
关键词 Middlebox PLACEMENT Performance Optimization POTENTIAL game MATCHING graph DISTRIBUTED Algorithm
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基于攻防博弈的网络系统动态风险评估模型
6
作者 张红斌 米佳美 +1 位作者 左珺 刘滨 《河北科技大学学报》 北大核心 2025年第3期342-354,共13页
针对现有模型在处理开源软件供应链中复杂依赖关系和潜在威胁路径时过于简化,难以应对大数据时代背景下网络系统中的开源风险问题,提出基于攻防博弈的网络系统动态风险评估模型。首先,整合系统拓扑结构信息、开源组件信息以及漏洞信息... 针对现有模型在处理开源软件供应链中复杂依赖关系和潜在威胁路径时过于简化,难以应对大数据时代背景下网络系统中的开源风险问题,提出基于攻防博弈的网络系统动态风险评估模型。首先,整合系统拓扑结构信息、开源组件信息以及漏洞信息构建开源风险传播知识图谱;其次,基于知识图谱设计威胁路径生成算法以获取威胁路径,并评估其潜在风险,确定最大可能威胁路径;最后,引入随机博弈的思想,建立基于风险博弈的网络系统风险评估模型NSRAM-RG,分析攻防双方针对最大可能威胁路径的博弈行为,动态更新知识图谱,并依据双方效用函数来量化评估网络系统的风险。结果表明,所提模型的评估结果与真实值的拟合程度优于HMM(隐马尔可夫模型)和AHP(层次分析法),能够更准确地反映系统的风险变化。所提模型能够有效地量化评估系统中的开源风险,为开源软件供应链的安全管理提供了新的思路。 展开更多
关键词 计算机网络 开源软件供应链安全 知识图谱 随机博弈 风险评估
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基于分层多智能体强化学习的个性化与信号控制联合路径引导方法 被引量:1
7
作者 高君健 廖祝华 +1 位作者 刘毅志 赵肄江 《山东大学学报(工学版)》 北大核心 2025年第3期34-45,共12页
为进一步缓解交通拥堵、提高道路通行能力,本研究基于分层多智能体强化学习提出一种联合个性化引导和交通信号控制的城市车辆路径引导方法:在交叉路口放置路径引导智能体和信号控制智能体,用于提供个性化路径引导策略和优化信号灯控制,... 为进一步缓解交通拥堵、提高道路通行能力,本研究基于分层多智能体强化学习提出一种联合个性化引导和交通信号控制的城市车辆路径引导方法:在交叉路口放置路径引导智能体和信号控制智能体,用于提供个性化路径引导策略和优化信号灯控制,平衡城市交通流量。为了克服预定义的图结构在表示动态交通状态特征时的局限性,信号控制智能体使用自适应图卷积网络挖掘同层次智能体间空间相关性;路径引导智能体结合平均场博弈,分析车辆平均动作以有效捕捉车辆之间的交互作用,实现车辆之间协调,并根据车辆的目的地为车辆提供个性化路径引导策略;为预防局部交通拥堵和交通严重不平衡,基于MAPPO(multi-agent proximal policy optimization)算法,通过集中式训练和分布式执行实现信号控制智能体之间的合作,以实现路径引导中方向的限流;基于分层强化学习方法,实现异质智能体之间信息的共享、交流以促进它们之间的协作。为验证本研究方法的效果,基于多种真实的开源交通数据集,在SUMO仿真平台上进行试验,并与多种基线方法进行比较。结果表明,本研究所提方法将车辆的平均行程时间最少缩短11.05%,平均延误时间最少减少19.90%,有效地提高了城市车辆通行效率。 展开更多
关键词 强化学习 路径引导 信号控制 平均场博弈 自适应图卷积
原文传递
全域连通的双频链路无人机群快速应急组网方法
8
作者 胡文信 孙彦景 +3 位作者 王博文 徐鹏 仉鼎 李庚 《通信学报》 北大核心 2025年第11期32-46,共15页
为解决应急场景下拓扑快变、资源受限的无人机自组网在全域连通与长短包差异化传输上的难题,基于软件定义网络传控分离思想,提出全域连通的双频链路无人机群快速应急组网方法。该方法将短包控制信息与长包业务数据的传输分别映射至双频... 为解决应急场景下拓扑快变、资源受限的无人机自组网在全域连通与长短包差异化传输上的难题,基于软件定义网络传控分离思想,提出全域连通的双频链路无人机群快速应急组网方法。该方法将短包控制信息与长包业务数据的传输分别映射至双频网络的控制平面与数据平面:针对控制平面,设计基于序数势博弈的功率等级梯度改进算法以分布式实现网络全域联通;针对数据平面,依据功率余量采用联盟图博弈构建面向业务集群的低时延网络以优化业务数据传输性能。仿真结果表明,所提方法在快速实现控制平面全域连通的同时,有效降低了数据平面的业务集群平均路径时延,满足应急场景下无人机自组网的稳定性和实时性需求。 展开更多
关键词 无人机自组网 双频链路 序数势博弈 联盟图博弈
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大模型时代下的智能空战指挥决策问题 被引量:2
9
作者 侯西倩 葛亚维 魏建强 《指挥与控制学报》 北大核心 2025年第2期248-252,共5页
准确把握联合作战、多域作战、智能作战交融的未来战争,综合解构未来战争对空战场的迫切需求,精准定位智能空战指挥决策问题,抢占大模型时代的技术红利,从空战指挥决策面临的作战环境不确定性增加、指挥对象自主性占比增大以及指挥主体... 准确把握联合作战、多域作战、智能作战交融的未来战争,综合解构未来战争对空战场的迫切需求,精准定位智能空战指挥决策问题,抢占大模型时代的技术红利,从空战指挥决策面临的作战环境不确定性增加、指挥对象自主性占比增大以及指挥主体知识型储备不足3个方面的时代挑战出发,研究大模型对智能空战指挥决策过程中的数据运用、模型训练、作战进程、自主决策4个层面的赋能。以规则决策为基础、实时决策为目的、推演决策为反馈,提出着力构建“大模型+知识图谱”“云端大模型+边缘计算”“大模型+兵棋推演”模型的发展建议。 展开更多
关键词 大模型 智能空战 指挥决策 知识图谱 边缘计算 兵棋推演
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基于图神经网络预测与主从博弈的虚拟电厂调频套餐设计
10
作者 江佳美 李嘉媚 +3 位作者 艾芊 牛泽原 陈旻昱 杨璇 《电力系统自动化》 北大核心 2025年第21期74-84,共11页
为提升调频辅助服务市场中虚拟电厂的效益及用户满意度,提出一种基于图神经网络与主从博弈的调频套餐制定方法。首先,通过综合考虑调频容量、参与频次及结算方式,设计了满足不同用户调频参与特性的多样化套餐,为用户提供个性化选择。其... 为提升调频辅助服务市场中虚拟电厂的效益及用户满意度,提出一种基于图神经网络与主从博弈的调频套餐制定方法。首先,通过综合考虑调频容量、参与频次及结算方式,设计了满足不同用户调频参与特性的多样化套餐,为用户提供个性化选择。其次,采用图神经网络构建用户、套餐与调频属性的图结构模型,以捕捉用户与套餐之间的复杂关系,动态更新节点和边的特征,从而预测用户的套餐选择结果。针对预测的用户套餐选择结果,进一步引入多参数主从博弈双层优化模型,由虚拟电厂作为主导者、用户作为跟随者,以各自利益最大为目标函数优化套餐参数,最终实现双方收益均衡与最大化。实验结果显示,个性化定制和优化设计的套餐,不仅提升了用户选择的灵活性,满足个性化需求,增强市场适应性,还提升了用户与虚拟电厂效益,实现了双赢目标。 展开更多
关键词 新型电力系统 虚拟电厂 调频 套餐 图神经网络 预测 主从博弈
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具有模糊联盟的广义概率通讯结构博弈的Banzhaf值
11
作者 史历 杨彦龙 《廊坊师范学院学报(自然科学版)》 2025年第1期86-92,共7页
Gómez等在给定参与人之间所有可能通讯结构的概率分布的情况下,提出了具有广义概率图的博弈模型,该模型去掉了边独立性的假设。在实际中,参与人不会总是将全部决策权毫无保留地转交给联盟,而是按照参与联盟的程度来采取行动。因此... Gómez等在给定参与人之间所有可能通讯结构的概率分布的情况下,提出了具有广义概率图的博弈模型,该模型去掉了边独立性的假设。在实际中,参与人不会总是将全部决策权毫无保留地转交给联盟,而是按照参与联盟的程度来采取行动。因此,为了考虑一个更符合实际的框架,引入具有模糊联盟的广义概率通讯结构,在该通讯结构中,参与人以一定的参与程度加入联盟。接着给出该模型下博弈的Banzhaf值定义,通过引入Choquet积分形式的受限博弈,证明模糊Banzhaf值是具有模糊联盟的广义概率图博弈上唯一满足分支有效性和公平性的分配规则。 展开更多
关键词 合作博弈 广义概率图 模糊联盟 Banzhaf值
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医学离心机数据存储软件窃密攻击溯源防御研究
12
作者 朱鑫 张雯 杨阳 《微型电脑应用》 2025年第3期220-223,228,共5页
医用离心机具有远程数据存储功能,其软件产生大量的数据需要频繁联系远程服务器,服务器给出被动选择防护方案,这种方式弊端明显。因此,开展基于离心机软件的本地溯源防御研究。根据软件日志中的主体对象类、客体对象类和事件类,建立有... 医用离心机具有远程数据存储功能,其软件产生大量的数据需要频繁联系远程服务器,服务器给出被动选择防护方案,这种方式弊端明显。因此,开展基于离心机软件的本地溯源防御研究。根据软件日志中的主体对象类、客体对象类和事件类,建立有向异构属性图,依据节点的信用等级,基于最短路径溯源窃密攻击。结合溯源得到的窃密攻击特征,通过求取博弈模型的精炼贝叶斯纳什均衡,选取出最优的防御策略,反馈给服务器。通过5种极具代表性的窃密攻击溯源防御实验结果显示,所提方法溯源错误次数不足总次数的0.01%,防御策略能够应对各类窃密攻击,也具有高盈利性和弱化威胁的能力。 展开更多
关键词 医学离心机 数据存储软件 窃密攻击 有向异构属性图 博弈模型 溯源防御
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基于知识图谱的国内教育游戏近十年研究可视化分析
13
作者 周游天 《当代教育论坛》 北大核心 2025年第6期28-35,共8页
基于中国知网(CNKI)数据库2014-2024年收录的教育游戏领域核心期刊文献(CSSCI/北大核心),综合运用VOSviewer和CiteSpace可视化分析工具,结合文献计量法、共现分析及聚类分析等方法,对我国教育游戏研究的发文量、发文作者、发文机构及合... 基于中国知网(CNKI)数据库2014-2024年收录的教育游戏领域核心期刊文献(CSSCI/北大核心),综合运用VOSviewer和CiteSpace可视化分析工具,结合文献计量法、共现分析及聚类分析等方法,对我国教育游戏研究的发文量、发文作者、发文机构及合作网络、期刊来源、学科分布、研究热点与演进脉络等进行了系统分析。研究发现,我国教育游戏研究主要聚焦教育理论深化、技术驱动研究及学科交叉应用三大方向;研究演进经历了理论探索与初步实践(2014-2017年)、学科场景深化与技术融合(2017-2019年)、技术驱动与多元应用(2019-2024年)三个阶段。为推动教育游戏高质量发展,建议从人工智能技术赋能、多元场景应用拓展、长效评价方法创新和开放共享生态构建四个维度着手,打造教育游戏发展的第二增长曲线。 展开更多
关键词 教育游戏 教育数字化 知识图谱 文献计量 文献综述
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基于博弈模型的网络安全最优攻防决策方法 被引量:36
14
作者 刘刚 张宏 李千目 《南京理工大学学报》 EI CAS CSCD 北大核心 2014年第1期12-21,共10页
为了有效地实施网络安全风险管理,降低安全风险损失,该文基于博弈理论,通过分析攻击者和防御者的攻防交互,设计了一种网络安全最优攻防决策方法。该方法首先根据网络的拓扑信息、节点的可达关系和脆弱性信息,生成网络的状态攻防图,计算... 为了有效地实施网络安全风险管理,降低安全风险损失,该文基于博弈理论,通过分析攻击者和防御者的攻防交互,设计了一种网络安全最优攻防决策方法。该方法首先根据网络的拓扑信息、节点的可达关系和脆弱性信息,生成网络的状态攻防图,计算攻防图中各原子攻击成功的概率和危害指数,从而得出所有可能攻击路径的成功概率和危害指数,进一步计算不同网络安全状态下攻防双方采取不同攻防策略的效用矩阵。根据状态攻防图,基于非合作非零和博弈模型,提出了一种最优攻防决策算法,结合脆弱点的防控措施,生成了最优攻防策略。通过一个典型的网络实例分析了该方法在网络安全风险管理中的应用。实验结果表明:该方法能够有效地生成最优的攻防决策方案。 展开更多
关键词 网络安全 风险管理 状态攻防图 博弈理论 最优决策
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基于Markov攻击图和博弈模型的区块链安全态势感知方法 被引量:21
15
作者 罗智勇 宋伟伟 +2 位作者 张文博 王建明 李杰 《电子与信息学报》 EI CSCD 北大核心 2023年第4期1374-1382,共9页
全面准确地感知区块链网络中各节点所遭受的日蚀攻击情况是一个难题,该文针对该难题提出一种基于Markov攻击图和博弈模型的区块链安全态势感知方法。该方法结合区块链网络各节点以及日蚀攻击的特点建立Markov攻击图模型,随后将该模型进... 全面准确地感知区块链网络中各节点所遭受的日蚀攻击情况是一个难题,该文针对该难题提出一种基于Markov攻击图和博弈模型的区块链安全态势感知方法。该方法结合区块链网络各节点以及日蚀攻击的特点建立Markov攻击图模型,随后将该模型进行量化从而计算各攻击路径的转换概率,选择较高概率的攻击路径进行多阶段攻防博弈并计算双方的最大目标函数值。通过分析这些函数值,完成对整个区块链网络节点的安全态势感知,达到对未来安全情况的预测和系统维护的目的。实验对比表明,该模型方法不但具有较低的入侵成功次数,还具有较好的确保系统完整性等方面的优势。 展开更多
关键词 马尔科夫攻击图 博弈论 区块链 日蚀攻击 安全态势
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模糊联盟图合作对策τ值 被引量:7
16
作者 杨靛青 李登峰 俞裕兰 《控制与决策》 EI CSCD 北大核心 2017年第9期1653-1658,共6页
针对模糊环境下有限制的联盟合作情况,利用Choquet积分定义了模糊联盟图合作对策τ值,证明了其存在性和其他重要性质,讨论了其与模糊核心的关系,并给出凸模糊联盟图合作对策τ值的计算公式.最后通过一个算例表明了该τ值的有效性和合理... 针对模糊环境下有限制的联盟合作情况,利用Choquet积分定义了模糊联盟图合作对策τ值,证明了其存在性和其他重要性质,讨论了其与模糊核心的关系,并给出凸模糊联盟图合作对策τ值的计算公式.最后通过一个算例表明了该τ值的有效性和合理性.研究发现,该τ值是传统τ值的拓展. 展开更多
关键词 模糊联盟图 合作对策 τ值 CHOQUET积分
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基于图对策的收益分配 被引量:3
17
作者 聂翠平 张强 赵璇 《运筹与管理》 CSSCI CSCD 北大核心 2013年第4期1-5,共5页
基于具有交流结构的合作对策,即图对策,对平均树解拓展形式的特征进行刻画,提出此解满足可加性公理。进一步地,分析了对于无圈图对策此解是分支有效的。并且当连通分支中两个局中人相关联的边删掉后,此连通分支的收益变化情况可用平均... 基于具有交流结构的合作对策,即图对策,对平均树解拓展形式的特征进行刻画,提出此解满足可加性公理。进一步地,分析了对于无圈图对策此解是分支有效的。并且当连通分支中两个局中人相关联的边删掉后,此连通分支的收益变化情况可用平均树解表示。这一性质是Shapley值和Myerson值所不具有的。最后,我们给出了模糊联盟图对策中模糊平均树解的可加性和分支有效性。 展开更多
关键词 图对策 平均树解 模糊联盟 分支有效性 分配
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模糊联盟图对策的平均树解 被引量:9
18
作者 聂翠平 张强 《运筹学学报》 CSCD 北大核心 2012年第4期77-85,共9页
给出图对策中平均树解的拓展形式,证明其是满足分支有效性和分支公平性的唯一解.针对具有模糊联盟的图对策,提出了一种模糊分配,即模糊平均树解.当模糊联盟图对策为完全图对策时,模糊平均树解等于模糊Shapley值.最后,讨论了模糊平均树... 给出图对策中平均树解的拓展形式,证明其是满足分支有效性和分支公平性的唯一解.针对具有模糊联盟的图对策,提出了一种模糊分配,即模糊平均树解.当模糊联盟图对策为完全图对策时,模糊平均树解等于模糊Shapley值.最后,讨论了模糊平均树解与模糊联盟核心之间的关系,并进行了实例论证. 展开更多
关键词 图对策 模糊平均树解 模糊Shapley值 模糊联盟 连凸性
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基于多主体影响图及博弈论的军事决策建模 被引量:3
19
作者 姜鑫 刘新建 陈超 《系统工程与电子技术》 EI CSCD 北大核心 2011年第7期1565-1569,共5页
具有循环依赖性的决策行为在包括军事决策问题在内的许多领域普遍存在。在博弈论框架下,利用多主体影响图(multi-agent influence diagram,MAID)及其结构诱导的关联图,对具有循环依赖性的军事决策问题进行分析和建模,能够准确地描述具... 具有循环依赖性的决策行为在包括军事决策问题在内的许多领域普遍存在。在博弈论框架下,利用多主体影响图(multi-agent influence diagram,MAID)及其结构诱导的关联图,对具有循环依赖性的军事决策问题进行分析和建模,能够准确地描述具有对抗性的军事决策态势,精确地识别决策问题中的循环依赖关系,深刻地揭示军事决策问题的潜在结构信息。实例分析表明,基于多主体影响图及关联图的框架不仅为军事决策提供了新的分析和建模途径,而且同现有方法相比具有多方面的优势。 展开更多
关键词 军事决策 多主体影响图 关联图 博弈论 循环依赖
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