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Maximal elements and generalized games involving condensing mappings in locally FC-uniform spaces and applications(Ⅰ)
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作者 丁协平 《Applied Mathematics and Mechanics(English Edition)》 SCIE EI 2007年第12期1561-1568,共8页
First, the notions of the measure of noncompactness and condensing setvalued mappings are introduced in locally FC-uniform spaces without convexity structure. A new existence theorem of maximal elements of a family of... First, the notions of the measure of noncompactness and condensing setvalued mappings are introduced in locally FC-uniform spaces without convexity structure. A new existence theorem of maximal elements of a family of set-valued mappings involving condensing mappings is proved in locally FC-uniform spaces. As applications, some new equilibrium existence theorems of generalized game involving condensing mappings are established in locally FC-uniform spaces. These results improve and generalize some known results in literature to locally FC-uniform spaces. Some further applications of our results to the systems of generalized vector quasi-equilibrium problems will be given in a follow-up paper. 展开更多
关键词 condensing set-valued mapping maximal element generalized game equi-librium locally FC-uniform spaces
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Mission decision-making method of multi-aircraft cooperatively attacking multi-target based on game theoretic framework 被引量:23
2
作者 Yao Zongxin Li Ming +1 位作者 Chen Zongji Zhou Rui 《Chinese Journal of Aeronautics》 SCIE EI CAS CSCD 2016年第6期1685-1694,共10页
Coordinated mission decision-making is one of the core steps to effectively exploit the capabilities of cooperative attack of multiple aircrafts. However, the situational assessment is an essential base to realize the... Coordinated mission decision-making is one of the core steps to effectively exploit the capabilities of cooperative attack of multiple aircrafts. However, the situational assessment is an essential base to realize the mission decision-making. Therefore, in this paper, we develop a mission decision-making method of multi-aircraft cooperatively attacking multi-target based on situational assessment. We have studied the situational assessment mathematical model based on the Dempster-Shafer(D-S) evidence theory and the mission decision-making mathematical model based on the game theory. The proposed mission decision-making method of antagonized airfight is validated by some simulation examples of a swarm of unmanned combat aerial vehicles(UCAVs)that carry out the mission of the suppressing of enemy air defenses(SEAD). 展开更多
关键词 Antagonized airfight D-S evidence theory Fuzzy mapping function game theoretic framework Mission decision-making Multi-aircraft coordination Situational assessment
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虚拟空间中的社会学逻辑——以初代《魔兽世界》主城功能区和NPC分布为例
3
作者 盛强 《建筑师》 2025年第6期96-102,共7页
当代大型网络游戏场景规模大且功能复杂,内容也多参考真实世界的文化背景。如何在场景设计中超越对城市与建筑形式风格的简单借鉴,并挖掘真实与虚拟空间中空间组织的共性规律。本研究以初代《魔兽世界》中各主城功能区和NPC分布为研究对... 当代大型网络游戏场景规模大且功能复杂,内容也多参考真实世界的文化背景。如何在场景设计中超越对城市与建筑形式风格的简单借鉴,并挖掘真实与虚拟空间中空间组织的共性规律。本研究以初代《魔兽世界》中各主城功能区和NPC分布为研究对象,应用空间句法视域分析方法建立“可见—可防卫性”的空间评价体系,发现了该游戏场景设计中的“功能性”共性和“文化性”差异背后的空间社会学逻辑,在验证了虚拟与真实空间设计逻辑相近性的同时,拓展了环境行为学研究在虚拟空间中的应用,兼具环境行为理论拓展与实践应用价值。 展开更多
关键词 游戏场景设计 虚拟空间 环境行为 空间句法 社会学逻辑
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基于合作博弈Shapley值法的类激活映射算法
4
作者 许莉 常雨晴 +2 位作者 柴霁轩 宛旭 范纯龙 《计算机工程与设计》 北大核心 2025年第3期795-803,共9页
为加深对深度神经网络内部决策依据的理解,更好进行网络的调试和应用,提出一种结合特征重要性算法和类激活映射(CAM)的计算机视觉可解释性技术(Shapley-CAM)。利用合作博弈理论中的沙普利值算法计算特征图对最终结果的贡献,以此作为权... 为加深对深度神经网络内部决策依据的理解,更好进行网络的调试和应用,提出一种结合特征重要性算法和类激活映射(CAM)的计算机视觉可解释性技术(Shapley-CAM)。利用合作博弈理论中的沙普利值算法计算特征图对最终结果的贡献,以此作为权重对特征图进行加权求和,得到类激活图,对神经网络模型的决策机制进行解释。重点考虑网络最后一层中每个特征图对结果的影响,可视化输入图像中对模型输出造成正向影响的区域。实验结果表明,该方法能够更准确地解释深度神经网络的决策依据,在定位能力和算法忠诚度等方面的性能得到了显著提升。 展开更多
关键词 深度神经网络 特征重要性 类激活映射 可解释性 合作博弈 沙普利值 特征图
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基于改进饥饿游戏搜索算法的CO_(2)水气交替驱注入参数优化
5
作者 吴公益 孙宇新 +2 位作者 孙晓飞 姬洪明 张艳玉 《油气藏评价与开发》 北大核心 2025年第3期500-507,共8页
CO_(2)驱是目前低渗透油藏提高采收率的重要手段,但受油藏非均质性影响,长期注气极易导致CO_(2)气窜,使得油藏中存在大量剩余油,极大影响CO_(2)驱开发效果。CO_(2)水气交替驱(CO_(2)WAG)是一种抑制低渗油田CO_(2)气窜的有效技术,其实施... CO_(2)驱是目前低渗透油藏提高采收率的重要手段,但受油藏非均质性影响,长期注气极易导致CO_(2)气窜,使得油藏中存在大量剩余油,极大影响CO_(2)驱开发效果。CO_(2)水气交替驱(CO_(2)WAG)是一种抑制低渗油田CO_(2)气窜的有效技术,其实施过程中涉及注入速度、段塞大小和气水比等众多注入参数,不合理的注入参数难以发挥其提高原油采收率作用。传统油藏数值模拟方法确定最优注入参数方案费时费力,成本高,大型油田多井复杂注入参数组合下甚至难以实现。该研究将饥饿游戏搜索算法引入CO_(2)水气交替驱注入参数优化过程,并利用混沌映射函数提高其初始注入参数取值的随机性和多样性,形成一种新的混沌映射函数改进饥饿游戏搜索算法,实现算法与油藏数值模拟软件的协同智能优化,提高典型油田CO_(2)水气交替驱注入参数优化的精度和效率。研究表明:与Logistic、Gussia和Singer混沌映射函数相比,Tent混沌映射函数所得混沌值和频数分布更加均匀,适合于改进饥饿游戏搜索算法。Tent混沌映射函数改进饥饿游戏搜索算法是一种有效的CO_(2)水气交替驱注入参数优化方法。该算法所得CO_(2)水气交替驱最优注入参数方案累积产油量为34.974×10^(4)m^(3),比饥饿游戏搜索算法所得累积产油量增加0.213×10^(4)m^(3),比现有CO_(2)水气交替驱注入参数方案增加5.820×10^(4)m^(3),为现场CO_(2)水气交替驱高效实施提供了有效技术手段。 展开更多
关键词 低渗油田 CO_(2)水气交替驱 混沌映射函数 饥饿游戏搜索算法 注入参数优化
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词块理论在初中英语听说教学中的应用探讨
6
作者 方建华 康晓燕 《成才之路》 2025年第5期105-108,共4页
在英语学习中,部分学生在听说方面的能力不强。词块作为语言中固定或半固定的多词组合,具有相对稳定的结构以及特定的语义和语用功能,其应用在初中英语听说教学中,能有效突破传统教学模式的局限,提高教学效率以及学生的听说能力。文章... 在英语学习中,部分学生在听说方面的能力不强。词块作为语言中固定或半固定的多词组合,具有相对稳定的结构以及特定的语义和语用功能,其应用在初中英语听说教学中,能有效突破传统教学模式的局限,提高教学效率以及学生的听说能力。文章在分析词块理论内涵、词块理论在初中英语教学中的应用意义、初中英语听说教学存在的问题的基础上,重点探究词块理论在初中英语听说教学中的应用策略,以此为初中英语教学改革提供方法借鉴。 展开更多
关键词 初中英语 听说教学 词块理论 教学情境 游戏 竞赛 思维导图
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论游戏地图的特点 被引量:22
7
作者 应申 侯思远 +3 位作者 苏俊如 陈业滨 陈学业 郭仁忠 《武汉大学学报(信息科学版)》 EI CSCD 北大核心 2020年第9期1334-1343,共10页
信息通信技术(information and communications technology,ICT)等的发展使现代地图面临着机遇和挑战:地图趋向数字虚拟空间方向发展,地图学的研究方法、主题与传统地图学大相径庭,地图虚拟空间的理论还有很大的发展空间,同时互联网技术... 信息通信技术(information and communications technology,ICT)等的发展使现代地图面临着机遇和挑战:地图趋向数字虚拟空间方向发展,地图学的研究方法、主题与传统地图学大相径庭,地图虚拟空间的理论还有很大的发展空间,同时互联网技术(internet technology,IT)领域的学科跨界迫使地图逐渐发展成为互联网产品的附属物,内忧外患的双重夹击使得地图学亟待完善和更新理论。地图学发展的难题促使学者向其他领域进行探索。计算机游戏通常具有明显的地理意义,"数字+文化"的发展将游戏推向高新技术的前列,游戏地图则是现代ICT技术和地图的合体。以游戏地图的结构为研究对象,以游戏地图的维度、交互性、叙事探索性和文化传播性来探究虚拟空间的特点、本质及对现实物理世界的启示,发掘其对地图理论的扩展,从而完善ICT时代地图学的知识和理论,促进地图学的发展。 展开更多
关键词 游戏地图 地图重构 虚拟现实 交互性 叙事性 探索性
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基于模板的六角格兵棋地图可视化设计研究 被引量:5
8
作者 汤奋 武志强 +2 位作者 张欣 李坤伟 张寅宝 《测绘工程》 CSCD 2016年第4期55-59,共5页
兵棋地图是兵棋的重要组成部分,是战场环境信息的载体,是兵棋推演者认知战场环境的工具。在介绍兵棋地图概念和作用的基础上,阐明兵棋地图可视化设计的重要性,总结目前兵棋地图可视化设计存在的问题和不足。以提高兵棋地图可视化设计效... 兵棋地图是兵棋的重要组成部分,是战场环境信息的载体,是兵棋推演者认知战场环境的工具。在介绍兵棋地图概念和作用的基础上,阐明兵棋地图可视化设计的重要性,总结目前兵棋地图可视化设计存在的问题和不足。以提高兵棋地图可视化设计效率和改进其可视化表达效果为目的,将地图模板技术运用到兵棋地图可视化设计中,分析兵棋地图可视化模板设计的影响因素,构建兵棋地图可视化模板库,并对其实现机制进行研究,最后给出应用实例,证明效果良好。 展开更多
关键词 兵棋 兵棋地图 地图模板 可视化设计
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分支限界法在游戏地图寻径中的应用 被引量:3
9
作者 徐洪智 李仁发 颜一鸣 《计算机工程与应用》 CSCD 北大核心 2007年第1期104-106,共3页
分析了游戏地图寻径中的宽度优先,深度优先和启发式搜索算法,提出了一种基于宽度优先直接标记路径的分支限界搜索算法,最多使用O(N+L)的时间完成最短路径搜索,能很好地适用游戏地图中复杂地形的寻径要求。
关键词 游戏地图 路径 分支限界 搜索
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基于A^*和Bresenham相结合的网络游戏寻路算法设计与实现 被引量:6
10
作者 王同喜 孙淑霞 《成都理工大学学报(自然科学版)》 CAS CSCD 北大核心 2007年第4期456-459,共4页
网络游戏寻路算法主要是解决角色以最佳的方式走到指定地点的问题。该文首先介绍了一种基于启发式搜索的A*算法和获得直线路径的Bresenham算法,并结合游戏地图,给出网络游戏寻路算法及其具体实现方法。结果表明,A*算法结合Bresenham算... 网络游戏寻路算法主要是解决角色以最佳的方式走到指定地点的问题。该文首先介绍了一种基于启发式搜索的A*算法和获得直线路径的Bresenham算法,并结合游戏地图,给出网络游戏寻路算法及其具体实现方法。结果表明,A*算法结合Bresenham算法实现寻路提高了目标搜索的效率,从而突显了游戏角色和怪兽的智能性,增强了游戏的可玩性。 展开更多
关键词 启发式搜索 A^*算法 BRESENHAM算法 游戏地图 寻路
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2D游戏地图的寻路实现 被引量:5
11
作者 邱磊 张辉 《湖南工业大学学报》 2012年第1期66-69,共4页
对2D游戏领域的地图寻路算法进行了研究。阐述了A*寻路算法和D*寻路算法,并在Blitz Basic2D游戏开发平台仿真实现了2种路径搜索算法。实验结果表明:A*算法适合在静态地图中搜索路径,而D*算法在动态地图中搜索路径更迅速、有效,且随着结... 对2D游戏领域的地图寻路算法进行了研究。阐述了A*寻路算法和D*寻路算法,并在Blitz Basic2D游戏开发平台仿真实现了2种路径搜索算法。实验结果表明:A*算法适合在静态地图中搜索路径,而D*算法在动态地图中搜索路径更迅速、有效,且随着结点数量的增加,D*算法优于A*算法。 展开更多
关键词 人工智能 游戏地图 A*算法 D*算法
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模糊交互时态逻辑及其语义结构 被引量:2
12
作者 王秀丽 宁正元 +1 位作者 胡山立 赖贤伟 《广西师范大学学报(自然科学版)》 CAS 北大核心 2008年第1期154-157,共4页
Alur等人建立的交互时态逻辑(ATL*)是一种重要的多Agent合作逻辑,它对计算树逻辑(CTL*)进行了合作算子拓展,然而它缺乏对不确定时态信息的刻画。通过考察模糊时态事件和模糊时态状态、描述相对时间来改进并发博弈结构,并给出模糊并发博... Alur等人建立的交互时态逻辑(ATL*)是一种重要的多Agent合作逻辑,它对计算树逻辑(CTL*)进行了合作算子拓展,然而它缺乏对不确定时态信息的刻画。通过考察模糊时态事件和模糊时态状态、描述相对时间来改进并发博弈结构,并给出模糊并发博弈结构;把模糊并发博弈结构的若干要件从相对时间域到绝对时间域进行映射,给出已映射模糊并发博弈结构;建立了模糊交互时态逻辑(FATL*),给出其语法,在已映射模糊并发博弈结构下给出其语义;阐述了FATL*的表达力比ATL*强。 展开更多
关键词 交互时态逻辑 并发博弈结构 已映射模糊并发博弈结构 可能性分布 表达力
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流体验视角的信息素质教育游戏整合地图设计 被引量:6
13
作者 吴建华 徐越颖 《图书馆论坛》 CSSCI 北大核心 2017年第1期33-38,共6页
文章以流体验理论的即时反馈和内在激励原理为指导,探索信息素质教育系列游戏的有效整合问题。针对前期设计的金字塔模型由一系列小游戏构成的特点,设计了一个金字塔游戏地图,把系列小游戏嵌入其中,采用RPG Maker和Flash实现,通过实验... 文章以流体验理论的即时反馈和内在激励原理为指导,探索信息素质教育系列游戏的有效整合问题。针对前期设计的金字塔模型由一系列小游戏构成的特点,设计了一个金字塔游戏地图,把系列小游戏嵌入其中,采用RPG Maker和Flash实现,通过实验室测试考察金字塔游戏地图的整合效果。金字塔游戏地图层次分明、逻辑清晰,非常适合组织信息素质教育系列小游戏;地图形式新颖,通关登顶活动有趣,能够激起玩家兴趣和内在动力。运用金字塔游戏地图整合信息素质教育游戏的策略正确、可行,也证明了信息素质教育游戏金字塔模型的正确性。出于实验室测试的需要,用于测试的金字塔游戏地图被设计为一个模拟环境,与实际应用情境存在一定差异。 展开更多
关键词 信息素质教育游戏 游戏地图 游戏整合 金字塔游戏地图 流体验
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一种手机游戏设计与实现方法 被引量:2
14
作者 朱全银 周泓 张帅 《江西理工大学学报》 CAS 2011年第1期51-55,共5页
研究基于J2ME技术的手机网络地图类游戏的实现方法,以泡泡堂游戏为例,给出了游戏的框架和游戏地图类设计,详细阐述了游戏地图的基本结构和地图的绘制方法;开发了适用于单屏地图的移动网络游戏引擎,并进行了仿真运行测试.基于Java的特性... 研究基于J2ME技术的手机网络地图类游戏的实现方法,以泡泡堂游戏为例,给出了游戏的框架和游戏地图类设计,详细阐述了游戏地图的基本结构和地图的绘制方法;开发了适用于单屏地图的移动网络游戏引擎,并进行了仿真运行测试.基于Java的特性使该系统具有较高的可移植性,可在主流手机平台中正常运行. 展开更多
关键词 泡泡堂 手机网络游戏 J2ME 游戏地图
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纹理映射技术在三维游戏引擎中的应用 被引量:17
15
作者 左鲁梅 黄心渊 《计算机仿真》 CSCD 2004年第10期146-148,共3页
游戏引擎是游戏的心脏,它在后台控制着游戏中各个模块同时有序的工作,渲染模块是游戏引擎中最复杂,也是最能体现游戏效果的模块。纹理映射技术的应用能增强场景绘制的真实感并能提高场景的渲染速度。该文是对三维游戏引擎中的渲染模块... 游戏引擎是游戏的心脏,它在后台控制着游戏中各个模块同时有序的工作,渲染模块是游戏引擎中最复杂,也是最能体现游戏效果的模块。纹理映射技术的应用能增强场景绘制的真实感并能提高场景的渲染速度。该文是对三维游戏引擎中的渲染模块的初步研究,首先介绍了三维游戏引擎系统以及纹理映射技术,使用OpenGL图形库实现了大环境天空盒、三维地形的贴图效果、并加入了地面建筑物,再现了真实的三维场景。介绍了纹理映射技术在三维游戏引擎中的应用及作用。 展开更多
关键词 纹理映射技术 三维游戏引擎 渲染模型 OPENGL图形库
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基于Android新版“吃豆人”游戏的设计与实现 被引量:2
16
作者 陈漫红 薛雪 《计算机应用与软件》 2017年第6期106-112,共7页
新版"吃豆人"游戏是在原版"吃豆人"游戏的基础上,增加一些现代元素和多种游戏规则模式,以达到适合现代人喜好的手机休闲游戏的目的。展示该游戏的总体功能架构,并在实现游戏地图优化、游戏人物角色设计以及游戏AI... 新版"吃豆人"游戏是在原版"吃豆人"游戏的基础上,增加一些现代元素和多种游戏规则模式,以达到适合现代人喜好的手机休闲游戏的目的。展示该游戏的总体功能架构,并在实现游戏地图优化、游戏人物角色设计以及游戏AI等的基础上,完成网络对战、跨平台等多项功能。 展开更多
关键词 “吃豆人”游戏 碰撞检测 游戏AI 游戏地图
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基于动态存储结构的地图贴图算法的改进与实现 被引量:2
17
作者 李艳辉 李军 《计算机工程与科学》 CSCD 2008年第2期49-50,109,共3页
游戏地图的算法在整个游戏设计中占有重要地位。通过对游戏地图算法的研究,本文对游戏地图贴图算法中的效率问题进行了分析,提出了改进算法,并在VisualC++的环境下实现。通过改进地图图块的存储方法,将地图图块的句柄和地图图块的索引... 游戏地图的算法在整个游戏设计中占有重要地位。通过对游戏地图算法的研究,本文对游戏地图贴图算法中的效率问题进行了分析,提出了改进算法,并在VisualC++的环境下实现。通过改进地图图块的存储方法,将地图图块的句柄和地图图块的索引值等数据以二叉排序树结构的方式存储,使动态树可以随游戏的进度动态地往地图上添加图块,结构灵活,速度快。 展开更多
关键词 游戏地图 地图贴图算法 存储结构 二叉排序树
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网格环境下基于序贯博弈的性能-效率平衡型优化 被引量:2
18
作者 郑美光 胡志刚 张凯 《华南理工大学学报(自然科学版)》 EI CAS CSCD 北大核心 2010年第1期92-96,107,共6页
为优化应用执行性能和提高系统资源效率,针对网格环境下的资源映射问题,文中提出了一种基于序贯博弈的优化策略.该策略根据平衡的思想,将资源映射过程分为活动分发和处理器分配两个阶段,通过有限次博弈后获得优化解.文中还给出了衡量应... 为优化应用执行性能和提高系统资源效率,针对网格环境下的资源映射问题,文中提出了一种基于序贯博弈的优化策略.该策略根据平衡的思想,将资源映射过程分为活动分发和处理器分配两个阶段,通过有限次博弈后获得优化解.文中还给出了衡量应用执行性能的重要参数——信任度的计算方法.仿真实验检验了优化策略的可行性和有效性.结果表明,与Min-Min算法相比,文中的优化策略具有更低的时间复杂度、更优的应用执行性能和更高的资源效率. 展开更多
关键词 网格计算 性能-效率平衡型优化 序贯博弈 资源映射 信任度
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六角格兵棋地图表示方法及其设计探析 被引量:2
19
作者 汤奋 武志强 +2 位作者 张欣 李坤伟 张寅宝 《测绘与空间地理信息》 2016年第5期76-78,82,共4页
兵棋地图是兵棋的三要素之一,是棋子部署、机动、交战的载体和重要条件。首先阐明了兵棋地图和地图表示方法的概念和作用;然后,从整体特点和内容要素表示方法两个方面对当前六角格兵棋地图表示方法进行了分析和评述,总结了其存在的问题... 兵棋地图是兵棋的三要素之一,是棋子部署、机动、交战的载体和重要条件。首先阐明了兵棋地图和地图表示方法的概念和作用;然后,从整体特点和内容要素表示方法两个方面对当前六角格兵棋地图表示方法进行了分析和评述,总结了其存在的问题和不足;最后,提出了面向认知的六角格兵棋地图表示方法设计的过程模型,为今后的相关设计提供了一定的参考。 展开更多
关键词 兵棋 兵棋地图 表示方法 过程模型
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基于HLA的作战仿真二维态势设计与实现 被引量:13
20
作者 郅志刚 郭齐胜 +1 位作者 马向平 张立友 《系统仿真学报》 CAS CSCD 北大核心 2006年第z2期421-423,共3页
介绍了HLA的基本概念、组成和功能,采用面向对象技术和模块化设计思想,给出了基于HLA的作战仿真系统中二维态势显示分系统的设计方案,构建了二维态势的通用框架,分析并解决了实现中的显示、坐标转换、地图漫游等技术难点,把聚合-解聚技... 介绍了HLA的基本概念、组成和功能,采用面向对象技术和模块化设计思想,给出了基于HLA的作战仿真系统中二维态势显示分系统的设计方案,构建了二维态势的通用框架,分析并解决了实现中的显示、坐标转换、地图漫游等技术难点,把聚合-解聚技术用于解决不同分辨率显示,具有较好的通用性和可重用性。 展开更多
关键词 HLA 作战仿真 二维态势 地图漫游 聚合-解聚
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