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The Use of Exergames for Adaptive Physical Activity among the Elderly
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作者 Francesca D'Elia Rodolfo Vastola Maurizio Sibilio 《Journal of Sports Science》 2014年第1期47-52,共6页
The research program proposed in this study promotes the development of a pilot study for the promotion of physical and motor activities for the elderly, with particular reference to the over 80 years old. The study a... The research program proposed in this study promotes the development of a pilot study for the promotion of physical and motor activities for the elderly, with particular reference to the over 80 years old. The study aims to promote the practice of adapted physical activity for the elderly and proposes the design and development of specific exergames for the promotion of a healthy and active lifestyle among the elderly even when they can not do motor activities in dedicated places such as gyms or specialized centers or adequate natural environments. The project involved elderly people living in the Salerno area who can not do motor activity in a regular way due to cultural, socio-economic, environmental or personal reasons. The identification of the experimental group for the pilot study required a preliminary survey on the levels of autonomy, intellectual efficiency and motor functioning: Instrumental activities of daily living, activities of daily living, short portable mental status questionnaire, clock drawing test, geriatric depression scale (GDS-15) and the short physical performance battery were administered. A specific program of adapted physical activities was planned and realized for 8 months. The study could open interesting perspectives of research that involve interesting results also from a social point of view. 展开更多
关键词 ELDERLY adapted physical activities exergames.
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体感游戏在儿童癌症幸存者中的应用
2
作者 龚蓉 崔乃雪 +3 位作者 陈恺悦 赵佳 单瑞洁 张训琪 《山东大学学报(医学版)》 北大核心 2025年第4期94-99,共6页
目的对体感游戏在儿童癌症幸存者(childhood cancer survivors,CCS)应用的相关研究进行范围综述,总结体感游戏干预的内容及应用现状,为医护人员制定CCS康复护理方案提供参考。方法以澳大利亚乔安娜布里格斯中心提出的范围综述指南为方... 目的对体感游戏在儿童癌症幸存者(childhood cancer survivors,CCS)应用的相关研究进行范围综述,总结体感游戏干预的内容及应用现状,为医护人员制定CCS康复护理方案提供参考。方法以澳大利亚乔安娜布里格斯中心提出的范围综述指南为方法学指导,计算机检索PubMed、Web of Science、Scopus、Embase、EBSCO、Cochrane Library、中国知网、万方数据库、维普数据库和中国生物医学文献数据库;检索时限为建库至2025年2月18日。结果共纳入8篇英文文献。体感游戏的运动类型以有氧运动为主;运动强度多为中等强度;干预频率多为2~3次/周,30~60 min/次;干预期间根据患儿表现、游戏类型及复杂性,动态调整干预频率和强度。体感游戏可有效改善CCS的身体机能、免疫功能和睡眠质量,但对心理指标的干预相对有限;未见不良事件报道;患儿接受度高。结论体感游戏作为一种基于电子游戏的身体活动干预,具有较好的可行性和安全性。未来可开展基于体感游戏移动应用、成本更低且范围更广的相关研究,建立分场景动态干预体系,以深入研究体感游戏对CCS康复的作用。 展开更多
关键词 体感游戏 儿童癌症幸存者 运动干预 康复护理 范围综述
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运动游戏疗法治疗精神分裂症认知功能和阴性症状单盲随机对照试验
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作者 唐蕊 张开元 +1 位作者 高可润 施剑飞 《中国心理卫生杂志》 北大核心 2025年第7期585-590,共6页
目的:探讨运动游戏疗法对精神分裂症的认知功能和阴性症状的疗效。方法:选取符合ICD-10精神分裂症诊断标准的60例住院患者,随机分配至运动游戏组与常规治疗组中,每组30例。运动游戏组在常规治疗组基础上联合运动游戏疗法。使用精神分裂... 目的:探讨运动游戏疗法对精神分裂症的认知功能和阴性症状的疗效。方法:选取符合ICD-10精神分裂症诊断标准的60例住院患者,随机分配至运动游戏组与常规治疗组中,每组30例。运动游戏组在常规治疗组基础上联合运动游戏疗法。使用精神分裂症认知功能成套测验(MCCB)与简易精神状态检查量表(MMSE)评估认知功能,阳性症状量表(SAPS)与阴性症状量表(SANS)评估阳性症状和阴性症状。结果:治疗后两组MCCB连线测验、符号编码、动物命名、迷宫、学习测验评分均升高,时间主效应、组别主效应、时间与组别交互项均有统计学意义(P<0.05),治疗后两组空间广度评分均较前升高,时间主效应有统计学意义(P<0.05),组别主效应、时间与组别交互项均无统计学意义(P>0.05)。治疗后两组MMSE得分均较前升高,时间主效应、组别主效应、时间与组别的交互项均有统计学意义(P<0.05)。治疗后两组SANS得分均较前降低,时间主效应、时间与组别交互项均有统计学意义(P<0.05),组别主效应无统计学意义(P>0.05)。治疗后两组SAPS得分均较前降低,时间主效应有统计学意义(P<0.05),组别主效应、时间与组别交互项均无统计学意义(P>0.05)。结论:运动游戏疗法能有效改善精神分裂症的认知功能和阴性症状。 展开更多
关键词 运动游戏疗法 精神分裂症 认知功能 阴性症状
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走向叙事与课程:体感游戏促进青少年身体活动的学理阐释及干预动向 被引量:14
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作者 李有强 王瑞青 +3 位作者 侯同童 吉文洁 刘黎 王莹 《天津体育学院学报》 CAS CSSCI 北大核心 2020年第3期341-349,共9页
在全球青少年电子游戏等坐姿类用屏时间增多、身体活动水平下降的背景下,体感游戏正代表着一种顺势而为的健康促进新思路。从历史发展和概念界定层面而言,体感游戏的产生有着极强的身体活动促进目的性,学术界逐渐倾向于将体感游戏Exerg... 在全球青少年电子游戏等坐姿类用屏时间增多、身体活动水平下降的背景下,体感游戏正代表着一种顺势而为的健康促进新思路。从历史发展和概念界定层面而言,体感游戏的产生有着极强的身体活动促进目的性,学术界逐渐倾向于将体感游戏Exergame解读为Exertion与Game组合,更体现出对体感游戏促进身体活动固有性的充分认可。从心理作用机制层面而言,体感游戏通过激发青少年参与身体活动的动机、兴趣、自尊、自我效能和社会互动等心理因素,具有极佳的青少年身体活动促进效果。当前,为促进青少年身体活动,提高体感游戏覆盖时间和黏着度,以体感游戏为干预手段集中表现叙事化和体育课程化两种新动向。结合当前我国青少年体质健康状况以及他们对电子产品的依赖程度,体感游戏在我国的发展及其对青少年身体活动促进的重要作用尤其值得关注。 展开更多
关键词 体感游戏 青少年 身体活动 干预
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心流视角下老年人锻炼游戏的交互设计研究 被引量:9
5
作者 汪颖 王彤 《设计艺术研究》 2021年第5期72-75,85,共5页
探究心流视角下老年人锻炼游戏的交互设计方法,优化老年用户的体感游戏体验,增强用户粘性。以心流理论的条件、体验、结果三类因素的特征作为理论依据,充分考虑老年用户随着年龄增长而日渐衰退的身体能力和认知能力,从即时性心流体验和... 探究心流视角下老年人锻炼游戏的交互设计方法,优化老年用户的体感游戏体验,增强用户粘性。以心流理论的条件、体验、结果三类因素的特征作为理论依据,充分考虑老年用户随着年龄增长而日渐衰退的身体能力和认知能力,从即时性心流体验和持续性心流体验两个维度出发,构建老年人锻炼游戏交互设计模型,探索交互设计策略,为老年用户创造高效且有趣的沉浸式游戏体验。 展开更多
关键词 心流理论 老年人 锻炼游戏 交互设计
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锻炼游戏的研究热点与发展趋势——基于CiteSpace的可视化分析 被引量:2
6
作者 汪颖 王彤 《浙江理工大学学报(社会科学版)》 2022年第1期73-82,共10页
为了了解锻炼游戏领域的研究热点和发展趋势,运用可视化文献计量分析工具CiteSpace,对2009—2020年Web of Science核心合集数据库中收录的锻炼游戏领域的811篇文献从国家、研究机构、高产作者、高频关键词、文献共被引等方面进行分析,... 为了了解锻炼游戏领域的研究热点和发展趋势,运用可视化文献计量分析工具CiteSpace,对2009—2020年Web of Science核心合集数据库中收录的锻炼游戏领域的811篇文献从国家、研究机构、高产作者、高频关键词、文献共被引等方面进行分析,绘制科学知识图谱。研究发现:伴随着经济的增长和技术的突破,锻炼游戏研究在2009—2020年稳步发展,经历了三个阶段:第一阶段主要探究锻炼游戏的意义和影响,第二阶段注重技术融合、游戏设计和用户体验,第三阶段聚焦用户差异研究,完善锻炼游戏体系;研究热点主题包括与运动干预、康复治疗相关的研究,与用户动机相关的研究,以儿童和青少年为中心的研究和以老年人为中心的研究;健康老化、沉浸式体验、社会福利、可穿戴设备、远程医疗等研究方向是该领域未来的发展趋势。 展开更多
关键词 锻炼游戏 研究热点 CITESPACE 可视化分析 科学知识图谱
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运动游戏在老年人运动锻炼中面临的挑战及对策 被引量:5
7
作者 宁红婷 李君歆 +3 位作者 陈曦 李敏 曹曾 冯辉 《中南大学学报(医学版)》 CAS CSCD 北大核心 2023年第10期1621-1628,共8页
运动是促进老年人健康的重要手段之一,但目前老年人普遍存在静坐生活方式,缺乏规律运动的习惯,运动锻炼的依从性较差。运动游戏以其独特的优势有望增加老年人的运动乐趣,提升运动依从性,为老年人运动锻炼提供新的选择。然而,运动游戏在... 运动是促进老年人健康的重要手段之一,但目前老年人普遍存在静坐生活方式,缺乏规律运动的习惯,运动锻炼的依从性较差。运动游戏以其独特的优势有望增加老年人的运动乐趣,提升运动依从性,为老年人运动锻炼提供新的选择。然而,运动游戏在老年人运动锻炼中的应用尚处于早期阶段,仍面临诸多挑战和困境。分析运动游戏在老年人运动锻炼中面临的挑战和困境,深入探讨促进老年人运动游戏实施的对策,对老年人运动游戏的设计和实施具有重要的意义。 展开更多
关键词 运动游戏 运动锻炼 老年人 依从性
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沉浸式虚拟现实游戏对青年人执行功能的影响:游戏中运动强度的作用 被引量:2
8
作者 谷倩 茅洁 +1 位作者 黄涛 孙晋海 《中国体育科技》 CSSCI 北大核心 2023年第12期35-43,共9页
目的:探究15 min不同运动强度的沉浸式虚拟现实(virtual reality,VR)运动游戏对青年人执行功能和情绪的影响。方法:采用随机交叉试验,33名受试者以随机顺序完成一次15 min不同运动强度的3种沉浸式VR运动游戏,即中等强度VR(MI-VR)、高强... 目的:探究15 min不同运动强度的沉浸式虚拟现实(virtual reality,VR)运动游戏对青年人执行功能和情绪的影响。方法:采用随机交叉试验,33名受试者以随机顺序完成一次15 min不同运动强度的3种沉浸式VR运动游戏,即中等强度VR(MI-VR)、高强度VR(HI-VR)和活跃对照VR(AC-VR)运动游戏。采用Eriksen侧翼任务和任务切换测试评估抑制控制和认知灵活性。采用感觉量表和感觉唤醒量表测量受试者在VR运动游戏过程中的情绪效价和情绪唤醒。结果:中等、高强度的VR运动游戏能够提升抑制控制表现,与ACVR组相比,MI-VR和HI-VR运动游戏后,Eriksen侧翼任务的表现有所提高,具体表现为反应时间减少。相反,任务切换范式的正确率和反应时不受VR运动游戏运动强度的影响,即单次VR运动游戏不能提升认知灵活性的表现。同时,随着VR游戏运动强度增加,情绪效价和情绪唤醒水平显著提升。结论:运动强度对VR运动游戏具有显著作用。随着运动强度的增加,沉浸式VR运动游戏可以更好地提高情绪唤醒水平,中等、高强度的沉浸式VR运动游戏可以改善青年人的特定认知表现。 展开更多
关键词 虚拟现实游戏 运动强度 情绪 执行功能 青年人
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Does playing a sports active video game improve object control skills of children with autism spectrum disorder? 被引量:13
9
作者 Jacqueline Edwards Sarah Jeffrey +2 位作者 Tamara May Nicole J.Rinehart Lisa M.Barnett 《Journal of Sport and Health Science》 SCIE 2017年第1期17-24,127,共9页
Background: Active video games(AVGs) encourage whole body movements to interact or control the gaming system, allowing the opportunity for skill development. Children with autism spectrum disorder(ASD) show decreased ... Background: Active video games(AVGs) encourage whole body movements to interact or control the gaming system, allowing the opportunity for skill development. Children with autism spectrum disorder(ASD) show decreased fundamental movement skills in comparison with their typically developing(TD) peers and might benefit from this approach. This pilot study investigates whether playing sports AVGs can increase the actual and perceived object control(OC) skills of 11 children with ASD aged 6–10 years in comparison to 19 TD children of a similar age.Feasibility was a secondary aim.Methods: Actual(Test of Gross Motor Development) and perceived OC skills(Pictorial Scale of Perceived Movement Skill Competence for Young Children) were assessed before and after the intervention(6 × 45 min).Results: Actual skill scores were not improved in either group. The ASD group improved in perceived skill. All children completed the required dose and parents reported the intervention was feasible.Conclusion: The use of AVGs as a play-based intervention may not provide enough opportunity for children to perform the correct movement patterns to influence skill. However, play of such games may influence perceptions of skill ability in children with ASD, which could improve motivation to participate in physical activities. 展开更多
关键词 Autism spectrum disorder Child Exergaming Fundamental movement skills Physical self-perception XBOX
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The effects of a bike active video game on players' physical activity and motivation 被引量:8
10
作者 Denis Pasco Cédric Roure +2 位作者 Gilles Kermarrec Zachary Pope Zan Gao 《Journal of Sport and Health Science》 SCIE 2017年第1期25-32,127,共9页
Background: Players may not acquire adequate levels of moderate-to-vigorous physical activity(MVPA) when playing commercial video games.This study's goal was to evaluate the effects of an exercise bike video game ... Background: Players may not acquire adequate levels of moderate-to-vigorous physical activity(MVPA) when playing commercial video games.This study's goal was to evaluate the effects of an exercise bike video game played by using a mobile application-based exergame that was designed exclusively to promote participants' MVPA, with additional attention paid to this game's ability to promote greater situational interest.Methods: An experimental design was used with 163 students(aged 20.31 ± 1.30, 18–26 years, 61.3% male), all of whom were randomly allocated into an experimental group and a control group. Physical activity(PA) levels were assessed with Acti Graph GT3X+(Acti Graph Inc., Fort Walton Beach, FL, USA) accelerometers. The situational interest scale was used to evaluate students' situational interest in both groups.Multivariate analysis of variance was conducted to examine the differences between sedentary behavior, PA levels, and situational interest between groups. Regression analyses were also used, with the purpose being to evaluate the strength of the relationship between PA and situational interest.Results: Results revealed that the experimental group had higher degrees of sedentary behavior, light PA, total interest, instant enjoyment,exploration intention, attention demand, novelty, and challenge, whereas the control group received higher scores for MVPA(control 95.01% vs.experimental group 89.94%). Regression analysis indicated that instant enjoyment(β = 0.49, p < 0.01), exploration intention(β = 0.18, p < 0.05),and attention demand(β = 0.17, p < 0.05) were positive predictors for total interest, explaining 43% of its variance.Conclusion: A newly designed mobile application-based exergame played via an exercise bike may enhance situational interest and provide a decent level of PA for players. 展开更多
关键词 DESIGN Exergame Moderate-to-vigorous physical activity Sedentary behavior Situational interest Young adults
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A systematic review of active video games on rehabilitative outcomes among older patients 被引量:6
11
作者 Nan Zeng Zachary Pope +1 位作者 Jung Eun Lee Zan Gao 《Journal of Sport and Health Science》 SCIE 2017年第1期33-43,共11页
Background: Although current research supports the use of active video games(AVGs) in rehabilitation, the evidence has yet to be systematically reviewed or synthesized. The current project systematically reviewed lite... Background: Although current research supports the use of active video games(AVGs) in rehabilitation, the evidence has yet to be systematically reviewed or synthesized. The current project systematically reviewed literature, summarized findings, and evaluated the effectiveness of AVGs as a therapeutic tool in improving physical, psychological, and cognitive rehabilitative outcomes among older adults with chronic diseases.Methods: Seven databases(Academic Search Complete, Communication & Mass Media Complete, ERIC, Psyc INFO, Pub Med, SPORTDiscus,and Medline) were searched for studies that evaluated the effectiveness of AVG-based rehabilitation among older patients. The initial search yielded 946 articles; after evaluating against inclusion criteria and removing duplicates, 19 studies of AVG-based rehabilitation remained.Results: Most studies were quasi-experimental in design, with physical functioning the primary outcome investigated with regard to the use of AVGs in rehabilitation. Overall, 9 studies found significant improvements for all study outcomes, whereas 9 studies were mixed, with significant improvements on several study outcomes but no effects observed on other outcomes after AVG-based treatments. One study failed to find any benefits of AVG-based rehabilitation.Conclusion: Findings indicate AVGs have potential in rehabilitation for older patients, with several randomized clinical trials reporting positive effects on rehabilitative outcomes. However, existing evidence is insufficient to support the advantages of AVGs over standard therapy. Given the limited number of studies and concerns with study design quality, more research is warranted to make more definitive conclusions regarding the ability of AVGs to improve rehabilitative outcomes in older patients. 展开更多
关键词 BALANCE DEPRESSION ENJOYMENT Exergaming Physical functioning Quality of life
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体感游戏与有氧健身舞改善老年人健康体适能与平衡能力的效果对比研究 被引量:5
12
作者 朱文斐 赵敏敏 +4 位作者 王琳 赵成雷 赵晨曦 路惠婷 孙宇亮 《医用生物力学》 CAS CSCD 北大核心 2023年第4期784-790,共7页
目的研究体感游戏与有氧健身舞对老年人健康体适能与平衡能力改善的效果。方法40名老年人随机分配为体感组或舞蹈组。分别进行12周中高强度的运动训练,干预前后进行健康体适能与动静态平衡能力指标测量。结果与舞蹈组相比,体感组肺活量(... 目的研究体感游戏与有氧健身舞对老年人健康体适能与平衡能力改善的效果。方法40名老年人随机分配为体感组或舞蹈组。分别进行12周中高强度的运动训练,干预前后进行健康体适能与动静态平衡能力指标测量。结果与舞蹈组相比,体感组肺活量(P<0.05,d=0.85)、舒张压(P<0.05,d=-0.24)显著改善;静态平衡测试前后摇摆面积改善效果较好(d=-0.57),动态平衡测试后(d=-0.70)、右前方向上(d=-0.67)的运动控制能力改善效果较好。与体感组相比,舞蹈组闭眼单脚站立(d=-0.61),动态平衡测试左方向上(d=1.14)的运动控制能力改善效果较好。结论体感游戏运动比有氧健身舞在提高老年人健康体适能、身体平衡能力方面更具优势,可作为老年人体育锻炼的重要方式,进一步提高健康水平,预防跌倒损伤现象发生。 展开更多
关键词 体感游戏 有氧健身舞 健康体适能 平衡能力 老年人
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Operationalizing physical literacy: The potential of active video games 被引量:4
13
作者 Haichun Sun 《Journal of Sport and Health Science》 SCIE 2015年第2期145-149,共5页
The core idea of physical literacy is a mind-body integrated, holistic approach to physical activity. A physically literate individual is expected to be cognitively knowledgeable, physically competent, and mentally mo... The core idea of physical literacy is a mind-body integrated, holistic approach to physical activity. A physically literate individual is expected to be cognitively knowledgeable, physically competent, and mentally motivated for a physically active life throughout the lifespan. The advancement of technology in recent years, especially those in active video games(AVGs), seems to have allowed the mind-body integrated physical activity accessible to children at all ages. This article reviews findings from research and critique research on AVGs in light with the theoretical and pedagogical tenets of physical literacy and, on the basis of the review, elaborates the potential that AVGs could contribute to enhancing children's physical literacy. 展开更多
关键词 Exergaming MOTIVATION Motor skill learning Physical activity Physical education
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上肢运动游戏对轻度认知障碍脑卒中患者功能恢复的效果 被引量:14
14
作者 李秀丽 李珊 +1 位作者 冯梦晨 黄富表 《中国康复理论与实践》 CSCD 北大核心 2023年第1期98-103,共6页
目的观察上肢运动游戏对轻度认知障碍脑卒中患者认知功能、上肢运动功能和日常生活活动能力的影响。方法选取2020年8月至2021年11月在北京博爱医院住院的脑卒中后轻度认知障碍患者50例,随机分为对照组和试验组各25例,两组均接受常规作... 目的观察上肢运动游戏对轻度认知障碍脑卒中患者认知功能、上肢运动功能和日常生活活动能力的影响。方法选取2020年8月至2021年11月在北京博爱医院住院的脑卒中后轻度认知障碍患者50例,随机分为对照组和试验组各25例,两组均接受常规作业疗法训练,对照组增加功能性作业治疗,试验组增加上肢运动游戏训练,共4周。治疗前后分别采用蒙特利尔认知评估量表(MoCA)、Fugl-Meyer评定量表上肢部分(FMA-UE)和改良Barthel指数(MBI)评估治疗效果。结果治疗后,两组MoCA总分、FMA-UE评分和MBI评分均较治疗前明显改善(|t|>3.354,|Z|>4.379,P<0.01)。对照组MoCA 5个认知维度(除命名和抽象思维外)较治疗前提高(|Z|>2.000,P<0.05);试验组MoCA 6个认知维度(除命名外)较治疗前明显提高(|Z|>2.646,P<0.01)。试验组治疗后MoCA总分及5个维度评分(除命名和抽象思维外)以及FMA-UE评分较对照组改善(|Z|>1.982,t=3.565,P<0.05)。结论上肢运动游戏可促进轻度认知障碍脑卒中患者认知功能、上肢运动功能和日常生活活动能力的恢复。 展开更多
关键词 脑卒中 上肢运动游戏 认知功能 上肢运动功能 日常生活活动能力
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Impact of an active educational video game on children's motivation,science knowledge, and physical activity 被引量:3
15
作者 Haichun Sun Yong Gao 《Journal of Sport and Health Science》 SCIE 2016年第2期239-245,共7页
Background: Active educational video games (AVGs) appear to have a positive effect on elementary school students' motivation leading to enhanced learning outcomes. The purpose of this study was to identify the eff... Background: Active educational video games (AVGs) appear to have a positive effect on elementary school students' motivation leading to enhanced learning outcomes. The purpose of this study was to identify the effectiveness of an AVG on elementary school students' science knowledge learning, physical activity (PA) level, and interest-based motivation. Methods: In this randomized controlled study, 53 elementary school students were assigned to an experimental condition or a comparison condition. The experimental condition provided an AVG learning environment, whereas the comparison condition was based on sedentary educational video games. Results: The results of repeated measures analysis of variance (ANOVA) on the knowledge test showed that students in both groups performed better on the post-test than they did on the pre-test (p 〈 0.001, η2 = 0.486), and their post-test scores did not differ significantly. The experimental condition provided a more active environment since the students' average heart rates (HRs) were in the Target-Heart-Rate-Zone (HR = 134 bpm), which was significantly higher than the average HR (103 bpm) from the comparison condition (t = 7.212, p 〈 0.001). Students in the experimental condition perceived a higher level of situational interest than their counterparts in the comparison group (p 〈 0.01, and η2 = 0.301). Conclusion: These results suggest that AVGs benefit children more in terms of PA and motivation than traditional video games by providing an enjoyable learning experience and sufficient PA. 展开更多
关键词 Educational video game Exergame Heart rate INTENSITY INTEREST
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采用上肢运动游戏治疗卒中后轻度认知障碍并结合功能性近红外光谱技术进行疗效评估的研究 被引量:13
16
作者 李秀丽 李珊 +1 位作者 冯梦晨 黄富表 《中国康复》 2023年第7期412-416,共5页
目的:探讨运动游戏对轻度认知障碍脑卒中患者的治疗效果以及功能性近红外光谱技术在上肢运动游戏训练治疗卒中后轻度认知障碍疗效评估中的应用。方法:将46例轻度认知障碍脑卒中患者按随机数字表法分为观察组和对照组各23例。对照组采用... 目的:探讨运动游戏对轻度认知障碍脑卒中患者的治疗效果以及功能性近红外光谱技术在上肢运动游戏训练治疗卒中后轻度认知障碍疗效评估中的应用。方法:将46例轻度认知障碍脑卒中患者按随机数字表法分为观察组和对照组各23例。对照组采用上肢功能性运动训练,30min/次,1次/d, 5d/周,治疗共4周。观察组采用上肢运动游戏训练,30min/次,1次/d, 5d/周,治疗共4周。治疗前后采用蒙特利尔认知评估量表(MoCA)、功能性近红外光谱技术(fNIRS)、Fugl-Meyer运动功能评估量表上肢部分(FMA-UL)和改良Barthel指数(MBI)评估患者的治疗效果。结果:治疗后,对照组和观察组fNIRS、MoCA、FMA-UL和MBI等项目评分较治疗前均有所提高(均P<0.05)。与对照组相比,观察组fNIRS重心值、MoCA、FMA-UL评分高于对照组(均P<0.05),MBI评分无显著性差异。轻度认知障碍脑卒中患者MoCA分数提高与fNIRS重心值降低呈正相关(P<0.01)。结论:上肢运动游戏训练可更好的改善卒中后轻度认知障碍和运动功能障碍,功能性近红外光谱技术可应用于卒中后认知功能障碍康复疗效评价。 展开更多
关键词 功能性近红外光谱技术 脑卒中 上肢运动游戏 认知功能评估
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体感游戏:促进儿童青少年体适能的新型锻炼方式 被引量:4
17
作者 陈佳豪 周大亮 +3 位作者 徐菁 郑报 邵丽美 徐飞 《杭州师范大学学报(自然科学版)》 CAS 2023年第6期658-665,共8页
采用文献法,探讨体感游戏促进儿童青少年体力活动的效果、影响因素和可能机制,分析将体感游戏引入体育课程的可行性和应用价值.结果发现,在儿童青少年群体中,体感游戏的吸引力优于传统运动形式,具有辅助健康教育、增强身体素质、提升专... 采用文献法,探讨体感游戏促进儿童青少年体力活动的效果、影响因素和可能机制,分析将体感游戏引入体育课程的可行性和应用价值.结果发现,在儿童青少年群体中,体感游戏的吸引力优于传统运动形式,具有辅助健康教育、增强身体素质、提升专项运动能力和促进身心健康的功能.因此,体感游戏是一类在不减少视屏时间下促进儿童青少年体力活动的新型锻炼方式,具有较好的应用和推广价值. 展开更多
关键词 体感游戏 视频游戏 健康促进 儿童青少年 学校体育 体力活动
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Exergaming:Hope for future physical activity?or blight on mankind? 被引量:2
18
作者 Tom Baranowski 《Journal of Sport and Health Science》 SCIE 2017年第1期44-46,127,共4页
Higher levels of moderate-to-vigorous physical activity(MVPA),and maybe even light physical activity(LPA),have been related to better health,~1motor skills,~2 and cognitive^3 outcomes in virtually all age and ability ... Higher levels of moderate-to-vigorous physical activity(MVPA),and maybe even light physical activity(LPA),have been related to better health,~1motor skills,~2 and cognitive^3 outcomes in virtually all age and ability groups.Problematically,however,most people in general are not prone to enjoy and participate in substantial amounts of physical activity(PA)。 展开更多
关键词 Exergaming Hope for future physical activity or blight on mankind PA
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虚拟网络马拉松——探索健身游戏的设计与实现 被引量:1
19
作者 韩丽贞 徐明亮 潘志庚 《数字通信》 2012年第4期3-7,12,共6页
通过对虚拟网络马拉松这一研究成果的具体介绍,分析了该系统作为健身游戏所具有的五大特征,指出这种融合了真实的临场感、健身的科学性、系统的调适性、竞争的激励机制、巧妙的知识学习为一体的健身游戏设计模式具有较强的实用性和可行... 通过对虚拟网络马拉松这一研究成果的具体介绍,分析了该系统作为健身游戏所具有的五大特征,指出这种融合了真实的临场感、健身的科学性、系统的调适性、竞争的激励机制、巧妙的知识学习为一体的健身游戏设计模式具有较强的实用性和可行性,是设计实现满足身心健康双重需要的健身游戏的一种成功解决思路。 展开更多
关键词 严肃游戏 健身游戏 虚拟现实 自然交互
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