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留住我的华尔兹——菲茨杰拉德作品中以姗尔达为原型的女性形象分析 被引量:1
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作者 朱丽 《信阳师范学院学报(哲学社会科学版)》 2007年第6期116-118,共3页
菲茨杰拉德许多作品中的女性形象都是以其妻子姗尔达为原型的,如《人间天堂》的萝莎琳、《夜色温柔》中的尼柯尔、《重返巴比伦》中的海伦等。这些女性代表着20世纪20年代美国"新潮女郎"的思想行为和价值观念。她们漂亮、时... 菲茨杰拉德许多作品中的女性形象都是以其妻子姗尔达为原型的,如《人间天堂》的萝莎琳、《夜色温柔》中的尼柯尔、《重返巴比伦》中的海伦等。这些女性代表着20世纪20年代美国"新潮女郎"的思想行为和价值观念。她们漂亮、时髦、前卫,但过分地追求享乐、贪图荣华使她们最终在喧嚣浮华的"爵士乐时代"迷失了自己,并制造出了一幕幕的爱情悲剧。因此,在菲茨杰拉德酣畅欢乐生活描写的背后常常深埋着一种幻灭感,一种悲切的惆怅。 展开更多
关键词 菲茨杰拉德 新潮女郎 爵士乐时代 姗尔达
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《夜色温柔》的传记式批评
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作者 吴远青 《阜阳师范学院学报(社会科学版)》 2012年第5期92-95,共4页
《夜色温柔》是美国著名作家菲兹杰拉德历时九年完成的作品。小说具有很强的自传色彩。本文通过传记式批评探讨了作家所处时代、社会环境,尤其是菲兹杰拉德本人及其妻子珊尔达的经历对于作品的影响。通过分析,我们可以更好地理解作品内... 《夜色温柔》是美国著名作家菲兹杰拉德历时九年完成的作品。小说具有很强的自传色彩。本文通过传记式批评探讨了作家所处时代、社会环境,尤其是菲兹杰拉德本人及其妻子珊尔达的经历对于作品的影响。通过分析,我们可以更好地理解作品内外之间的关系。 展开更多
关键词 传记式批评 《夜色温柔》 菲兹杰拉德 迪克 珊尔达 尼科尔
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街道与建筑的日照综合影响因素分析——塞尔达巴塞罗那规划研究缺失的一环
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作者 张育南 张薛 周慧 《中外建筑》 2022年第3期67-71,共5页
塞尔达巴塞罗那规划是当前世界小街区、密路网、城市高密度混合的典范。在此格局中与正南北扭转45°的路网布局方式是保障日照前提下建筑与城市空间实现各种优化的基础。运用相关模拟仿真软件,试图对以巴塞罗那规划为代表的街区式... 塞尔达巴塞罗那规划是当前世界小街区、密路网、城市高密度混合的典范。在此格局中与正南北扭转45°的路网布局方式是保障日照前提下建筑与城市空间实现各种优化的基础。运用相关模拟仿真软件,试图对以巴塞罗那规划为代表的街区式建筑布局进行深入分析,探究塞尔达布局的城市肌理形成的最基础原因,并揭示其群体布局上兼顾良好的街道尺度和高容积率的秘诀,为我国在相似条件下实现小街区、密路网的布局提供参考。 展开更多
关键词 塞尔达巴塞罗那格局 日照分析 街道尺度 容积率 日照均好性
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世界:电玩游戏的作用单位 被引量:5
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作者 韦施伊 《上海大学学报(社会科学版)》 CSSCI 北大核心 2020年第4期37-45,共9页
在人文主义和人类中心主义视角的游戏研究中,玩与游戏长期以来纠结在一起。电玩游戏的出现与发展,使两者的分野愈发明显,突破了以“玩”为中心的人类学迷思。经过叙事性与游戏性的辩论,结合对游戏《塞尔达:荒野之息》的分析,电玩游戏不... 在人文主义和人类中心主义视角的游戏研究中,玩与游戏长期以来纠结在一起。电玩游戏的出现与发展,使两者的分野愈发明显,突破了以“玩”为中心的人类学迷思。经过叙事性与游戏性的辩论,结合对游戏《塞尔达:荒野之息》的分析,电玩游戏不再被简单认为是叙事媒介的更新。在游戏中真正起作用的不是人物这一叙事元素,也不是界面这一更小互动,而直接就是世界这一综合方式。游戏世界与现实世界的关系既不是明确分离,也不是完全融合的。不同于虚构/现实、想象/真实的二分法,电玩游戏提供了理解世界的新方式。以“连接”的关系性和“此刻”的深层时间性,电玩游戏世界展现了电玩游戏的后人类品质。 展开更多
关键词 电玩游戏 塞尔达 叙事 世界 后人类
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Fantasy to Fortune
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作者 Shao Yefan 《The World of Chinese》 2025年第2期70-77,共8页
Now a multi-billion-yuan industry, the sale of anime-related products shows no sign of slowing down. But who are the beneficiaries, and what impact has this explosion in popularity had on the subcultures it grew out ... Now a multi-billion-yuan industry, the sale of anime-related products shows no sign of slowing down. But who are the beneficiaries, and what impact has this explosion in popularity had on the subcultures it grew out of?从小众走向主流,“谷子”经济爆火,撑起千亿二次元市场,却也让粉丝喜忧参半On the desk of 21-year-old college student Bian Lanqi proudly sits several of her latest acquisitions. Among them is a Zelda figurine, several badges from The Lost Tomb, and a handmade bag decorated with limited edition cards from The King’s Avatar. 展开更多
关键词 ANIME FANTASY SUBCULTURES badges lost tomb FORTUNE BENEFICIARIES zelda figurine popularity
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电子游戏中的能动之物:规则与叙事的交织之所 被引量:1
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作者 陈鑫 《数字人文研究》 2024年第3期104-114,共11页
自著名的游戏学与叙事学之争以来,电子游戏的规则与叙事及其相互关系在游戏研究中一直是被反复讨论的主题。如今,电子游戏已成为最具影响力的数字文化产品之一。许多游戏开发商在努力提升游戏可玩性的同时,也更加自觉地追求卓越的叙事... 自著名的游戏学与叙事学之争以来,电子游戏的规则与叙事及其相互关系在游戏研究中一直是被反复讨论的主题。如今,电子游戏已成为最具影响力的数字文化产品之一。许多游戏开发商在努力提升游戏可玩性的同时,也更加自觉地追求卓越的叙事。在这种背景下,最重要的问题不再是电子游戏的本质是规则还是叙事,而是游戏中的规则与叙事之间的关系是什么,以及如何更好地将二者结合在一起。结合阿尔弗雷德·盖尔及其他后人类主义者对物的能动性的思考,从游戏中的物的角度重新审视规则与叙事的关系,有助于深化对这一问题的理解。电子游戏中的物可以分为不同类型,有些与小说和电影等传统媒介中的物一样是虚构的,有些则遵循一定的规则,是模拟或真实的。规则赋予了后一类物更强的能动性,为创造一种新型互动叙事提供了可能,也为其他同样强调互动性的数字文化产品提供了一条值得探索的路径。同时,从能动性的角度出发还能看到,与传统书籍的作者相比,数字文本的设计者规划读者(玩家)行为的手段更加丰富;阅读超文本的人、玩游戏的人从来不比阅读的人更自由。 展开更多
关键词 电子游戏 塞尔达 能动性 游戏规则 叙事
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