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虚拟化身在神经性厌食症中的应用 被引量:1
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作者 胡雨婷 陈苗 +4 位作者 李月 秦建星 程龙 徐勇 武颖 《中国神经精神疾病杂志》 北大核心 2025年第1期54-59,共6页
虚拟化身具备真实性、沉浸性和可视化等优势,将其应用于神经性厌食症评估和治疗的研究逐年增加。在评估方面,主要有虚拟化身版体型评估量表、是-否任务及其变式、调整的方法和虚拟圆柱体技术的运用;在治疗方面,主要有基于暴露疗法、身... 虚拟化身具备真实性、沉浸性和可视化等优势,将其应用于神经性厌食症评估和治疗的研究逐年增加。在评估方面,主要有虚拟化身版体型评估量表、是-否任务及其变式、调整的方法和虚拟圆柱体技术的运用;在治疗方面,主要有基于暴露疗法、身体转换错觉、身体知觉/注意训练和自我赋权的干预方法,以及新的潜在干预方法。总体来看,目前运用虚拟化身技术围绕神经性厌食症展开的研究还处于初期阶段,仍存在很大的研究空间。 展开更多
关键词 虚拟现实 虚拟化身 神经性厌食 饮食与进食障碍 躯体变形障碍 心理测定学 心理疗法
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基于深度学习的人脸动画驱动方法综述 被引量:1
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作者 刘龙 李浩生 +3 位作者 张梦璇 杜莹 常雅淇 张文博 《西安电子科技大学学报》 北大核心 2025年第2期57-84,共28页
人脸动画技术旨在通过输入源数据(如音频或视频)动态驱动静态人脸图像,以产生逼真的动画效果。深度学习技术的发展极大地推动了人脸动画技术的进步,深度学习模型能够学习并捕捉面部特征与运动规律,通过自动化驱动过程实现具有真实性与... 人脸动画技术旨在通过输入源数据(如音频或视频)动态驱动静态人脸图像,以产生逼真的动画效果。深度学习技术的发展极大地推动了人脸动画技术的进步,深度学习模型能够学习并捕捉面部特征与运动规律,通过自动化驱动过程实现具有真实性与个性化表达的人脸动画。目前,基于深度学习的人脸动画领域已有大量研究成果,但现有的综述多聚焦于特定技术或单一模态的驱动源,文中系统地综述了基于深度学习的人脸动画驱动技术,分别按照音视频驱动面部动画的流程总结研究现状。首先,介绍了从输入源数据提取面部特征的一般步骤;其次,深入分析了特征提取与动画合成的关键技术,并对比不同深度学习网络架构在各步骤的优劣;最后,总结不同架构下的动画生成方法并比较异同。此外,还列举了人脸动画方法常用的数据集及评价指标,总结了领域内现存挑战,进一步阐述了未来工作的发展趋势并做出一些展望,旨在为研究人员提供深度学习在人脸动画领域应用的更全面视角。 展开更多
关键词 人脸动画 深度学习 音视频驱动 虚拟人 研究综述
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教育虚拟数字人视线交互特征对用户使用意愿的影响 被引量:4
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作者 张婷 赖建都 管幸生 《现代教育技术》 2025年第5期101-110,共10页
教育虚拟数字人是数智时代的一种新型教学媒介,可为学习者提供全新的人智交互学习体验。视线作为用户与教育虚拟数字人互动时的非语言沟通线索,其交互特征会对用户使用意愿产生影响。基于此,文章首先采用半结构化一对一访谈方法,通过三... 教育虚拟数字人是数智时代的一种新型教学媒介,可为学习者提供全新的人智交互学习体验。视线作为用户与教育虚拟数字人互动时的非语言沟通线索,其交互特征会对用户使用意愿产生影响。基于此,文章首先采用半结构化一对一访谈方法,通过三级编码,提取了教育虚拟数字人的视线交互特征,包括视线一致性、视线自然度和视线反馈。之后,文章依托技术接受模型和准社会互动理论,构建了教育虚拟数字人视线交互特征影响用户使用意愿的假设模型。最后,文章通过问卷调查和相关检验,验证了假设模型的有效性。文章发现,用户技术接受因素(包含感知有用性、感知易用性)和用户体验因素(即准社会互动)均正向影响使用意愿,其中准社会互动的影响最大;感知易用性是影响使用意愿的核心中介变量;教育虚拟数字人视线交互特征中的视线反馈是使用愿意的关键影响因素,而视线自然度是重要影响因素。文章的研究可为优化教育虚拟数字人相关教学产品的设计提供理论指导,并有助于推动虚拟数字人与教育教学的深度融合。 展开更多
关键词 教育虚拟数字人 视线交互 用户使用意愿 技术接受模型 准社会互动
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Adequation of a Virtual Immersive Environment for a Learning-Teaching Interaction Using the Limem 3d Method
4
作者 Diego Mauricio Torres Arias Helmuth Trefftz 《通讯和计算机(中英文版)》 2015年第2期57-66,共10页
关键词 虚拟环境 学习过程 教学互动 3D 数字世界 用户交互 教育过程 语言学习
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Intelligent Interfaces: Pedagogical Agents and Virtual Humans
5
作者 Ana Lilia Laureano-Cruces Lourdes Sánchez-Guerrero +1 位作者 Javier Ramírez-Rodríguez Emiliano Ramírez-Laureano 《International Journal of Intelligence Science》 2022年第3期57-78,共22页
Little by little, we are entering the new era, intelligent interfaces are absorbing us more and more every day, and artificial intelligence makes its presence in a stealthy way. Virtual humans that represent an evolut... Little by little, we are entering the new era, intelligent interfaces are absorbing us more and more every day, and artificial intelligence makes its presence in a stealthy way. Virtual humans that represent an evolution of autonomous virtual agents;they are computer programs and in the future capable of carrying out different activities in certain environments. They will give the illusion of being human;they will have a body, and they will be immersed in an environment. They will have a set of senses that will allow them: 1) Sensations and therefore associated expressions;2) Communication;3) Learning;4) Remembering events, among others. By integrating the above, they will have a personality and autonomy, so they will be able to plan with respect to objectives;allowing them to decide and take actions with their body, in other words, they will count on awareness. The applications will be focused on environments that they will inhabit, or as interfaces that will interact with other systems. The application domains will be multiple;one of them being education. This article shows the design of OANNA like an avatar with the role of pedagogical agent. It was modeled as an affective-cognitive structure related to the teaching-learning process linked to a pedagogical agent that represents the interface of an artilect. OANNA, has the necessary animations for intervention within the teaching-learning process. 展开更多
关键词 Intelligent Interfaces Expert Systems Applied to Education Autonomous virtual Agents Pedagogical Agents avatar virtual Humans Operational Strategies Cognitive Strategies Affective-Cognitive Structure
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元宇宙之于课堂教学:机遇、挑战与应对 被引量:5
6
作者 张家军 曾照瑶 《广西师范大学学报(哲学社会科学版)》 CSSCI 2024年第3期106-117,共12页
元宇宙是数字信息技术发展的未来形态,其内蕴的数字分身协作助手、虚实共在场景、超强社交网络体系以及联通共享的数据资源运用于课堂教学,将推动形成协同精准的教学范式,促生深度沉浸的教学样态,激发多维立体的教学交往形态,满足多元... 元宇宙是数字信息技术发展的未来形态,其内蕴的数字分身协作助手、虚实共在场景、超强社交网络体系以及联通共享的数据资源运用于课堂教学,将推动形成协同精准的教学范式,促生深度沉浸的教学样态,激发多维立体的教学交往形态,满足多元智能的教学评价需求。与此同时,元宇宙也可能带来教师胜任力不足,师生教学情境适应困难,师生交往情感疏离以及教学评价人文向度缺失的挑战。为应对此种挑战,需要大力提高教师的数字胜任力,强化师生多场景适应能力,塑造师生的理性教学交往行为,促进“质性”与“量化”评价的融合,提升教学评价的人文关怀。 展开更多
关键词 元宇宙 课堂教学 数字分身 虚拟教师 真人教师
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学术期刊中虚拟数字人与视频融合出版实践——以西南大学期刊社为例 被引量:14
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作者 崔玉洁 文娟 +1 位作者 包颖 孙文静 《编辑学报》 CSSCI 北大核心 2024年第2期189-193,共5页
深入研究了学术期刊中虚拟数字人与视频融合出版的实践情况,着重探讨其在提升学术期刊传播效果和优化读者阅读体验方面的潜力。通过详细介绍虚拟数字人和视频在学术期刊领域的应用,结合期刊社数字运营部的实践案例,阐释了虚拟数字人和... 深入研究了学术期刊中虚拟数字人与视频融合出版的实践情况,着重探讨其在提升学术期刊传播效果和优化读者阅读体验方面的潜力。通过详细介绍虚拟数字人和视频在学术期刊领域的应用,结合期刊社数字运营部的实践案例,阐释了虚拟数字人和视频融合的具体操作步骤。这一创新性实践不仅提高了学术传播效果,还使学术期刊的传播渠道更加多元化,为学术传播注入了新的生命力。 展开更多
关键词 虚拟数字人 视频 融合出版 智能导读 虚拟主播 科普创作
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生存论视域下教育元宇宙的内在风险及其应对 被引量:2
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作者 王苇琪 《长江师范学院学报》 2024年第1期96-103,共8页
元宇宙的出现实现了人的虚拟存在,为个体的生命发展提供了无限可能。在元宇宙的影响下,教育领域将发生新的变革,即“教育元宇宙”的诞生,教育空间向虚拟维度延伸、教育时间显现情境化的特质、教育关系呈现虚实多元化的样态。但基于数据... 元宇宙的出现实现了人的虚拟存在,为个体的生命发展提供了无限可能。在元宇宙的影响下,教育领域将发生新的变革,即“教育元宇宙”的诞生,教育空间向虚拟维度延伸、教育时间显现情境化的特质、教育关系呈现虚实多元化的样态。但基于数据、算法的教育元宇宙具有单向度、封闭性、伦常松懈的消极特征,可能造成学生个体经验格式化、生命意义贫乏的问题,并使学生陷入自我角色化的危险。对此,在建构教育元宇宙时,应当以身体主体为尺度建构元宇宙中的身份认证机制,以现实世界为目的打造虚实融合的教育场景,并以生命关怀为指向实现教育伦理,从而化解风险并完成元宇宙带来的教育挑战。 展开更多
关键词 教育元宇宙 虚拟存在 虚拟化身 数字化 生存论
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虚拟试衣间(VFR)用户自我形象的感知与建构
9
作者 易茜 《新媒体与网络》 2024年第4期63-75,共13页
为提升用户的网络购物体验,虚拟试衣间(VFR)使跨越空间的先试后买成为可能。在VFR中,用户通过现实自我建构虚拟化身形象,最终投射为将来的现实自我形象。基于VFR的仿真场景,用户生成形象的内在感知,通过三个“镜像”阶段,深化其在现实... 为提升用户的网络购物体验,虚拟试衣间(VFR)使跨越空间的先试后买成为可能。在VFR中,用户通过现实自我建构虚拟化身形象,最终投射为将来的现实自我形象。基于VFR的仿真场景,用户生成形象的内在感知,通过三个“镜像”阶段,深化其在现实自我与虚拟化身关系过程中的自我认知、情感与回应,建构自我形象最终流向的可能路径。在人与技术和谐耦合的数字生态环境下,实现现实自我形象和虚拟自我形象的正向流动与协调统一。 展开更多
关键词 虚拟试衣间 自我认知 自我形象建构 虚拟化身 镜像认知 仿真技术
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虚拟现实社交环境中的普罗透斯效应:情境、羞怯的影响 被引量:14
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作者 卞玉龙 韩磊 +2 位作者 周超 陈英敏 高峰强 《心理学报》 CSSCI CSCD 北大核心 2015年第3期363-374,共12页
化身是虚拟世界中的一种重要的自我呈现方式,化身特点会在有意无意间影响用户的认知、态度和行为,即普罗透斯效应(Proteus effect)。本研究通过3个实验,采纳一种新的研究方法——"虚拟情境模拟",对普罗透斯效应进行了较为深... 化身是虚拟世界中的一种重要的自我呈现方式,化身特点会在有意无意间影响用户的认知、态度和行为,即普罗透斯效应(Proteus effect)。本研究通过3个实验,采纳一种新的研究方法——"虚拟情境模拟",对普罗透斯效应进行了较为深入的探讨,不仅系统考察了虚拟社交情境中化身的效应,而且着重考察了社交情境这一情境因素与羞怯这一人格因素的潜在影响。研究结果最终表明:(1)普罗透斯效应受到情境因素(社交情境)和个体变量(羞怯水平)的影响。(2)社交情境调节了化身的效应,进入社交情境中化身主效应显著,而在维持社交情境中主效应不显著。(3)在维持社交情境中,普罗透斯效应受羞怯水平的调节。低羞怯个体的社交表现水平比高羞怯个体更易受化身影响。(4)高低羞怯个体之间的差异产生于认知层面。 展开更多
关键词 普罗透斯效应 虚拟环境 化身 羞怯 社交
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多用户虚拟场景的EAI实现 被引量:11
11
作者 李俊二 徐延宁 +1 位作者 李振波 孟祥旭 《系统仿真学报》 CAS CSCD 2002年第12期1644-1646,共3页
EAI是VRML与JAVA程序之间交流事件信息的界面,使用该技术可以实现用户之间的交互。本文介绍了用EAI和Java Applet控制VRML对象,实现交互的方法,提出一种在因特网上实现多用户虚拟场景的框架,允许多个用户相互沟通,同时与虚拟场景进行交互。
关键词 多用户虚拟场景 EAI VRML JAVA 虚拟现实
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基于Java和VRML的共享虚拟环境架构的研究 被引量:14
12
作者 戴开宇 戚克涛 张申生 《计算机工程与应用》 CSCD 北大核心 2002年第19期180-182,256,共4页
该文介绍了共享虚拟环境的概念和现状。提出了一种基于Java和VRML的共享虚拟环境的C/S架构。它使用通用的浏览器,具有很好的平台独立性和可扩展性。同时采用遵循H-Anim1.0人物建模标准来定义化身,具有好的通用性和可定制性。为了实现在I... 该文介绍了共享虚拟环境的概念和现状。提出了一种基于Java和VRML的共享虚拟环境的C/S架构。它使用通用的浏览器,具有很好的平台独立性和可扩展性。同时采用遵循H-Anim1.0人物建模标准来定义化身,具有好的通用性和可定制性。为了实现在Internet环境下的实时性,对传输某些经常变动的信息时在客户端采用了预测算法。实践证明,该系统在Internet环境下可以实现较好的效果。 展开更多
关键词 JAVA 计算机 图形处理 VRML 共享虚拟
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虚拟环境中化身技术的研究与进展 被引量:8
13
作者 任利锋 潘志庚 +1 位作者 朱杰杰 杨宏伟 《计算机工程与应用》 CSCD 北大核心 2008年第10期1-5,12,共6页
化身(Avatar)是虚拟环境、系统仿真和数字娱乐等应用中的一项重要技术。首先回顾用户化身的发展历史和定义,然后综述其中的人体建模、实时绘制、角色动画和情感计算等基本技术,介绍代表性算法,并加以比较和总结。在介绍几种典型的应用之... 化身(Avatar)是虚拟环境、系统仿真和数字娱乐等应用中的一项重要技术。首先回顾用户化身的发展历史和定义,然后综述其中的人体建模、实时绘制、角色动画和情感计算等基本技术,介绍代表性算法,并加以比较和总结。在介绍几种典型的应用之后,指出未来的发展方向。 展开更多
关键词 虚拟环境 化身 人体建模 角色动画 情感计算
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普罗透斯效应:虚拟世界研究的新视角 被引量:27
14
作者 卞玉龙 周超 高峰强 《心理科学》 CSSCI CSCD 北大核心 2014年第1期232-239,共8页
随着虚拟世界的迅速发展,特别是虚拟现实环境与现实生活的日趋融合,虚拟现实环境对用户的影响引起了研究者的重视。在基于自我呈现的线上互动中,化身特点会有意或无意地影响到用户的知觉、态度和行为,即普罗透斯效应(Proteus Effect)。... 随着虚拟世界的迅速发展,特别是虚拟现实环境与现实生活的日趋融合,虚拟现实环境对用户的影响引起了研究者的重视。在基于自我呈现的线上互动中,化身特点会有意或无意地影响到用户的知觉、态度和行为,即普罗透斯效应(Proteus Effect)。近年来,有研究者围绕着普罗透斯效应进行了一系列研究,对这一效应的概念、潜在发生机制、影响因素以及对用户个体和群体水平的影响等方面进行了一些探讨,并取得一定进展,这为国内学者开展虚拟世界中心理现象的探究提供了新的切入点。在未来研究中,普罗透斯效应的研究方法和范式仍需拓展,研究样本仍需丰富,本土化研究、跨文化研究以及应用研究也有待逐步展开。 展开更多
关键词 虚拟世界 普罗透斯效应 化身
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一种基于会聚双目立体视觉的用户化身模型 被引量:7
15
作者 李自力 朱光喜 朱耀庭 《电子与信息学报》 EI CSCD 北大核心 2003年第6期763-770,共8页
在简单会聚式双目立体视觉模型的基础上,提出了具有9自由度的用户化身视觉模型用于虚拟场景的成像变换,导出了用虚拟场景点的世界坐标和用户化身视觉模型的9自由度变量表示的左、右双目虚拟摄像机的成像公式,求出了9自由度用户化身视觉... 在简单会聚式双目立体视觉模型的基础上,提出了具有9自由度的用户化身视觉模型用于虚拟场景的成像变换,导出了用虚拟场景点的世界坐标和用户化身视觉模型的9自由度变量表示的左、右双目虚拟摄像机的成像公式,求出了9自由度用户化身视觉模型的左、右双目成像的视差与场景点深度信息的关系及相应的计算公式。仿真实验结果表明了该模型的可行性和计算方法的可靠性,同时表明该模型比简单会聚式双目立体视觉模型更接近人的视觉习惯,因此更具有实用性。 展开更多
关键词 虚拟现实 虚拟场景 用户化身 立体视觉 视差 深度信息 视觉模型
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行为投入影响深度学习的实证探究——以虚拟现实(VR)环境下的视频学习为例 被引量:63
16
作者 刘哲雨 王志军 《远程教育杂志》 CSSCI 2017年第1期72-81,共10页
行为投入是最重要的投入因素之一,在虚拟现实(VR)环境中,学习者的深度学习效果是否受到行为投入的影响、如何检视其影响机制与影响程度都值得深入探究,也备受学界关注。深度学习效果评价模式的构建是以新知理解为基础,并细化出内部关联... 行为投入是最重要的投入因素之一,在虚拟现实(VR)环境中,学习者的深度学习效果是否受到行为投入的影响、如何检视其影响机制与影响程度都值得深入探究,也备受学界关注。深度学习效果评价模式的构建是以新知理解为基础,并细化出内部关联迁移和外部拓展迁移。将虚拟现实学习环境Avatar作为研究背景,采用眼动行为研究与认知行为研究相结合的研究范式,可以用眼动行为实验解释深度学习机制,并用认知行为实验测量深度学习效果,实验结果呈现出行为投入对深度学习效果中的内部关联迁移与外部拓展迁移,产生了显著促进作用。这一研究成果,为设计符合深度学习需求的学习环境与学习媒体提供了依据。 展开更多
关键词 深度学习 行为投入 实证探究 虚拟现实 VR avatar 视频学习
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虚拟数字人用于学术期刊视频融合出版实践 被引量:28
17
作者 谭春林 《编辑学报》 CSSCI 北大核心 2023年第1期89-93,共5页
阐述了元宇宙的3类“数字人”——虚拟人(VH)、化身(Avatar)、虚拟数字人(VDH)的区别与应用场景,并提出了一种期刊视频的封面设计以及“虚拟数字人”视频的剪辑方法。文中的“虚拟数字人”视频创作案例是对学术期刊视频融合出版具体实... 阐述了元宇宙的3类“数字人”——虚拟人(VH)、化身(Avatar)、虚拟数字人(VDH)的区别与应用场景,并提出了一种期刊视频的封面设计以及“虚拟数字人”视频的剪辑方法。文中的“虚拟数字人”视频创作案例是对学术期刊视频融合出版具体实践的有益探索。 展开更多
关键词 元宇宙 数字人 虚拟人 化身 虚拟数字人 学术期刊 融合出版
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分布式地学虚拟环境研究 被引量:25
18
作者 龚建华 林珲 《中国图象图形学报(A辑)》 CSCD 北大核心 2001年第9期879-885,共7页
讨论了分布式地学虚拟环境的概念、特征以及与 GIS的相互关系 .从系统结构、数据模型、交互界面和开发工具方面 ,对分布式地学虚拟环境的系统框架进行了研讨 .最后 ,从理论、技术和应用层面介绍了关于分布式地学虚拟环境的研究热点和难... 讨论了分布式地学虚拟环境的概念、特征以及与 GIS的相互关系 .从系统结构、数据模型、交互界面和开发工具方面 ,对分布式地学虚拟环境的系统框架进行了研讨 .最后 ,从理论、技术和应用层面介绍了关于分布式地学虚拟环境的研究热点和难点 ,并讨论了进一步的研究方向 . 展开更多
关键词 虚拟现实 分布式地学虚拟环境 虚拟地理信息系统 构模语言 JAVA 因特网 GIS
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化身认同对网络游戏虚拟产品消费影响路径研究 被引量:10
19
作者 郝鹭捷 吕庆华 蒋清泉 《北京邮电大学学报(社会科学版)》 2018年第5期1-7,共7页
以化身认同为研究视角,将乐趣感知、沉浸体验作为中介变量构建了化身认同对网络游戏虚拟产品消费影响路径模型,通过实证检验发现:第一,化身认同、乐趣感知、沉浸体验、虚拟产品购买意愿相互正相关;第二,化身认同可直接预测网络游戏虚拟... 以化身认同为研究视角,将乐趣感知、沉浸体验作为中介变量构建了化身认同对网络游戏虚拟产品消费影响路径模型,通过实证检验发现:第一,化身认同、乐趣感知、沉浸体验、虚拟产品购买意愿相互正相关;第二,化身认同可直接预测网络游戏虚拟产品购买意愿;第三,化身认同通过沉浸体验单独中介、感知乐趣及沉浸体验链式中介间接影响网络游戏虚拟产品购买意愿。 展开更多
关键词 化身认同 虚拟产品 乐趣感知 沉浸体验 消费行为
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用于VR网上祭祀的智能虚拟化身Agent模型 被引量:1
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作者 魏洪涛 陈煜 《武汉理工大学学报(信息与管理工程版)》 CAS 2010年第3期361-364,共4页
面向虚拟现实网上祭祀应用,研究设计了一个基于Agent的具有一定实施自主行为能力的智能虚拟化身模型,拥有感知、运动、行为、认知和内部情感等功能,并基于Virtools实现了模型仿真系统,验证了基于该模型开发的用户虚拟化身操作简单,能够... 面向虚拟现实网上祭祀应用,研究设计了一个基于Agent的具有一定实施自主行为能力的智能虚拟化身模型,拥有感知、运动、行为、认知和内部情感等功能,并基于Virtools实现了模型仿真系统,验证了基于该模型开发的用户虚拟化身操作简单,能够较好地作为用户虚拟化身完成虚拟现实网上祭祀活动,实施各种逼真的拟人行为。 展开更多
关键词 智能虚拟化身 AGENT 虚拟现实网上祭祀 内部情感
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