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纵横联结中催生的创造性(三)——3D音响空间中的创作思维 被引量:2
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作者 周倩 沈叶 《乐府新声(沈阳音乐学院学报)》 2017年第3期75-83,共9页
作为这个当代电子音乐的四篇系列研究之三,该文介绍了音响空间思维的产生和发展,着重探讨了电子音乐技术对构筑当代三维音响空间的贡献,以及不同作曲家在追求音响"空间化"中的独特创作观念的由来、形成、联系与发展。最后从... 作为这个当代电子音乐的四篇系列研究之三,该文介绍了音响空间思维的产生和发展,着重探讨了电子音乐技术对构筑当代三维音响空间的贡献,以及不同作曲家在追求音响"空间化"中的独特创作观念的由来、形成、联系与发展。最后从当代电子3D音响空间音乐的"不可转述性",探讨现今和将来音响空间创作技术与观念发展的可能性。 展开更多
关键词 电子音乐 空间化 虚境 3D音响空间 不可转述性 Ambisonics HOA 波场合成 vbap ZKM IRCAM SPAT CCRMA 亨瑞·布兰特
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面向多声道三维音频的和差压缩编码技术 被引量:2
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作者 董石 胡瑞敏 +2 位作者 杨玉红 王晓晨 涂卫平 《通信学报》 EI CSCD 北大核心 2014年第6期148-153,共6页
分析了传统基于单声道对的和差(M/S)编码技术,针对三维音频系统的空间特性将其拓展为基于三声道的和差编码技术(3D-M/S)。并提出一种基于3D-M/S的音频编码框架,使其能够压缩任意声道配置的三维音频系统。实验结果表明与独立声道编码相比... 分析了传统基于单声道对的和差(M/S)编码技术,针对三维音频系统的空间特性将其拓展为基于三声道的和差编码技术(3D-M/S)。并提出一种基于3D-M/S的音频编码框架,使其能够压缩任意声道配置的三维音频系统。实验结果表明与独立声道编码相比,所提方法能够在相同码率下提高约25%的客观质量。并且在同等质量下,所提方法引起编解码复杂度的增加约为基于PCA编解码方法的1/3。 展开更多
关键词 三维音频压缩 vbap 和差编码 多声道音频编码
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虚拟环境中的空间立体声显示 被引量:1
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作者 李宁 彭晓源 杨振鹏 《计算机工程》 CAS CSCD 北大核心 2004年第4期1-3,共3页
介绍了虚拟环境中面向扬声器的空间立体声生成和定位的研究现状、矢量基幅值相移算法,讨论了有关声音仿真的若干问题。针对某大型分布式虚拟战场环境,构造并实现了DIS/HLA体系结构下实时3维空间立体声系统,分析了该系统中空间扬声器... 介绍了虚拟环境中面向扬声器的空间立体声生成和定位的研究现状、矢量基幅值相移算法,讨论了有关声音仿真的若干问题。针对某大型分布式虚拟战场环境,构造并实现了DIS/HLA体系结构下实时3维空间立体声系统,分析了该系统中空间扬声器阵列声音显示的若干问题。提出了声觉信息显示包围球的概念,进而提出了一种以虚拟观察者/听者为中心的包围球内声源目标快速检索算法,解决了分布交互仿真中感兴趣区域大量实体声源的实时显示问题,该方法用于实际系统,效果良好。 展开更多
关键词 虚拟环境 空间立体声 矢量基幅值相移 声觉信息显示包围球
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虚拟环境中的低成本实时立体声显示 被引量:1
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作者 庄庆鸿 李宁 +1 位作者 丁莹 龚光红 《计算机仿真》 CSCD 北大核心 2009年第8期295-299,共5页
三维的听觉信息在多模态交互与集成的虚拟环境中得到了广泛的应用。以基于HLA平台的装甲兵对抗演示系统为背景,探讨了三维的听觉信息生成和显示问题,根据系统对声音显示节点的要求,研究了扬声器阵列的立体声显示原理、影响人对声音感知... 三维的听觉信息在多模态交互与集成的虚拟环境中得到了广泛的应用。以基于HLA平台的装甲兵对抗演示系统为背景,探讨了三维的听觉信息生成和显示问题,根据系统对声音显示节点的要求,研究了扬声器阵列的立体声显示原理、影响人对声音感知的因素、虚拟环境中声音的定位以及声音的距离仿真。基于矢量基幅值相移(VBAP)的方法,提出了在长方体的演示厅空间中建立扬声器阵列的方法,并在系统仿真过程中将虚拟环境中声源分为循环声、非循环声和环境背景声,并对它们的实现和处理过程以及实体可听距离等问题进行了研究。 展开更多
关键词 虚拟环境 声音显示 扬声器阵列 矢量基幅值相移
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用幅度矢量合成定位法改进HRTF的定位效果 被引量:1
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作者 黄帆 李晓峰 《电声技术》 2007年第1期36-38,共3页
为了改进虚拟3D立体声技术的定位准确性,依据头相关传递函数(HRTF)的原理,采用CIPIC实验室根据KEMAR假人头测得的HRTF数据,利用多媒体计算机合成了两通道虚拟3D立体声。通过对HRTF在声源前后定位的“混淆锥”问题的分析,提出了用幅度矢... 为了改进虚拟3D立体声技术的定位准确性,依据头相关传递函数(HRTF)的原理,采用CIPIC实验室根据KEMAR假人头测得的HRTF数据,利用多媒体计算机合成了两通道虚拟3D立体声。通过对HRTF在声源前后定位的“混淆锥”问题的分析,提出了用幅度矢量合成定位(VBAP)方法改进定位效果。实验结果证明,使用VBAP改进后的HRTF能够显著提高声源前后定位的准确性,表明VBAP的声音加权能够对HRTF的混淆锥问题有较大改进。 展开更多
关键词 头相关传递函数 幅度矢量合成定位 混淆锥
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“6.1+1”八通路空间环绕扩声系统设计模式的探讨
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作者 龚惠哲 《电声技术》 2008年第7期22-25,共4页
为了在扩声系统设计中应用多通路空间环绕声技术,提出了"6.1+1"八通路空间环绕扩声系统的设计模式,并对系统的扬声器布置方式、系统结构、信号馈给以及系统性能进行了讨论。与常规的独立增加效果声系统的做法相比,该设计模式... 为了在扩声系统设计中应用多通路空间环绕声技术,提出了"6.1+1"八通路空间环绕扩声系统的设计模式,并对系统的扬声器布置方式、系统结构、信号馈给以及系统性能进行了讨论。与常规的独立增加效果声系统的做法相比,该设计模式的最大优点是将常规演出扩声与空间多通路环绕声重放融为一体,使得常规演出声信号与特殊效果声信号均可作空间环绕播放。与基于矢量幅度移动技术的多通路效果声扩声系统相比较,这里提出的系统具有更好的性能价格比,是一种更为实用的扩声系统。 展开更多
关键词 空间环绕 扩声系统 矢量幅度移动技术 设计模式
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