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电子游戏中的自我——基于ESM方法的个案分析
被引量:
2
1
作者
刘玲
于成
孙希洋
《自然辩证法通讯》
CSSCI
北大核心
2020年第1期89-93,共5页
电子游戏的新奇性深远地影响了身体在空间中的自我意识与"在场"意识。本文主要运用"体验抽样方法"(ESM),探讨新媒体技术中介下的电子游戏赛博空间中的自我是如何被形塑的问题。研究发现,电子游戏中的自我意识之流...
电子游戏的新奇性深远地影响了身体在空间中的自我意识与"在场"意识。本文主要运用"体验抽样方法"(ESM),探讨新媒体技术中介下的电子游戏赛博空间中的自我是如何被形塑的问题。研究发现,电子游戏中的自我意识之流并非像通常认为的那样,沉浸于虚拟世界,而是流淌在虚拟世界和现实世界之间,不断调和着内在本质与社会约束之间的矛盾,我们将这种状态称为"准沉浸状态"。准沉浸状态凸显了自我在赛博空间与现实空间中的同一性,即赛博空间中的自我并不是独立于现实社会而存在着,而是受到技术、现实社会关系等的多重影响。
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关键词
电子游戏
空间自我
准沉浸体验
体验抽样方法
原文传递
题名
电子游戏中的自我——基于ESM方法的个案分析
被引量:
2
1
作者
刘玲
于成
孙希洋
机构
厦门理工学院时尚学院
世新大学传播学院
复旦大学新闻学院
广州体育学院体育传媒学院
出处
《自然辩证法通讯》
CSSCI
北大核心
2020年第1期89-93,共5页
基金
国家社科基金青年项目“20世纪80年代以来的德国媒介哲学研究”(项目编号:19CXW014)阶段性成果
文摘
电子游戏的新奇性深远地影响了身体在空间中的自我意识与"在场"意识。本文主要运用"体验抽样方法"(ESM),探讨新媒体技术中介下的电子游戏赛博空间中的自我是如何被形塑的问题。研究发现,电子游戏中的自我意识之流并非像通常认为的那样,沉浸于虚拟世界,而是流淌在虚拟世界和现实世界之间,不断调和着内在本质与社会约束之间的矛盾,我们将这种状态称为"准沉浸状态"。准沉浸状态凸显了自我在赛博空间与现实空间中的同一性,即赛博空间中的自我并不是独立于现实社会而存在着,而是受到技术、现实社会关系等的多重影响。
关键词
电子游戏
空间自我
准沉浸体验
体验抽样方法
Keywords
Electronic games
spatial selfhood
Quasi-immersion experience
ESM
分类号
N0 [自然科学总论—科学技术哲学]
原文传递
题名
作者
出处
发文年
被引量
操作
1
电子游戏中的自我——基于ESM方法的个案分析
刘玲
于成
孙希洋
《自然辩证法通讯》
CSSCI
北大核心
2020
2
原文传递
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