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高速公路路基场景的动态建模
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作者 陈国军 王雯璇 +1 位作者 王乐康 耿润田 《计算机与数字工程》 2024年第7期2095-2100,2206,共7页
高速公路路基场景施工组织复杂,传统的路基三维建模需借助建模软件,无法实现动态建模。在路基场景实际融合的过程中可能出现地形场景覆盖填方路基表面,挖方路基浮于地形表面的情况。基于对上述问题的研究,论文提出了高速公路路基场景动... 高速公路路基场景施工组织复杂,传统的路基三维建模需借助建模软件,无法实现动态建模。在路基场景实际融合的过程中可能出现地形场景覆盖填方路基表面,挖方路基浮于地形表面的情况。基于对上述问题的研究,论文提出了高速公路路基场景动态建模的方法,提出利用形式表达式的方式表示路基参数化模型,实现高速公路路基施工过程实例化。利用基于Shader的多边形裁剪算法实现了路基与涵洞的重合部分的裁剪,利用带约束的Delaunay算法进行三角化解决路基与地形、涵洞与地形的融合问题。实验结果表明,根据论文实现的高速公路建模方法更为直观地展示了路基施工过程,同时增加了路基场景的真实感。 展开更多
关键词 动态建模 场景融合 shader算法 CDT
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UE4游戏动画实时渲染优化技术研究
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作者 戚大为 刘汗青 《河南城建学院学报》 CAS 2024年第6期97-102,共6页
为优化虚幻引擎4(UE4)中游戏动画图像纹理的实时渲染性能与效果,提出一种新的渲染技术。该技术在UE4中用于配置游戏动画角色及其环境,使用3Dmax构建三维模型,在模型导入UE4过程中应用基于片元着色器的加权混合邻帧反走样算法,实现平滑... 为优化虚幻引擎4(UE4)中游戏动画图像纹理的实时渲染性能与效果,提出一种新的渲染技术。该技术在UE4中用于配置游戏动画角色及其环境,使用3Dmax构建三维模型,在模型导入UE4过程中应用基于片元着色器的加权混合邻帧反走样算法,实现平滑过渡的细节层次(LOD),对UE4渲染的影响与音效进行综合设计。结果表明:该技术能显著提升渲染质量,角色轮廓与纹理清晰,平均图像处理时间为0.18 s,优于其他方法,且渲染效果不受游戏动画图像尺寸变化的影响。 展开更多
关键词 UE4 实时渲染 片元着色器 邻帧反走样算法
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基于像素着色器的图像处理
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作者 余伟 杨坤明 《计算机与现代化》 2006年第11期82-83,共2页
在大量的模式识别、图像识别的系统中,会对原始采集的图像数据进行各种各样的处理,这些处理一般都是将原始图像通过二维的线性时不变系统,即作二维的卷积处理。用普通的计算机系统计算卷积处理中的加和乘效率比较低。本文介绍利用通用... 在大量的模式识别、图像识别的系统中,会对原始采集的图像数据进行各种各样的处理,这些处理一般都是将原始图像通过二维的线性时不变系统,即作二维的卷积处理。用普通的计算机系统计算卷积处理中的加和乘效率比较低。本文介绍利用通用显示卡里的像素着色器快速完成图像处理的方法,并给出仿真结果。 展开更多
关键词 像素着色器 图像处理 像素 算法
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基于层渲染的CSM 被引量:1
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作者 郝钰 李毅 《计算机工程与设计》 CSCD 北大核心 2012年第10期3882-3886,共5页
为在大规模场景中产生良好的阴影效果,提出一种基于层的改进型CSM(级联阴影图)算法,通过GPU(可编程图形处理硬件)、几何着色器和层渲染的使用,分割视椎体,对每个视椎体生成阴影图,渲染阴影,解决传统的单Pass阴影图算法的走样问题和多Pas... 为在大规模场景中产生良好的阴影效果,提出一种基于层的改进型CSM(级联阴影图)算法,通过GPU(可编程图形处理硬件)、几何着色器和层渲染的使用,分割视椎体,对每个视椎体生成阴影图,渲染阴影,解决传统的单Pass阴影图算法的走样问题和多Pass的阴影图算法CSM由于多Pass的原因使得应用的帧率几乎是以Pass数线性降低,而限制了其在大规模场景中应用的问题。实验结果表明该方法在大规模仿真系统(塔台模拟系统)下能够高效真实的渲染出阴影效果,有较高的绘制效率和真实感。 展开更多
关键词 可编程图形处理硬件 级联阴影图 几何着色器 层渲染 阴影图算法
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基于GLSL的真实感光照算法研究与实现
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作者 程利利 姜晓彤 +1 位作者 王庆利 赵正旭 《现代电子技术》 2009年第18期105-107,共3页
基于经典Phone光照模型,改进距离衰减算法,并采用新的聚光灯模型内外圆锥算法以提高真实感光照效果。考虑到实时性要求,使用高层着色语言GLSL的顶点着色器编程实现三种光源(平行光、点光源和聚光灯)的光照效果。实验结果证明了以上算法... 基于经典Phone光照模型,改进距离衰减算法,并采用新的聚光灯模型内外圆锥算法以提高真实感光照效果。考虑到实时性要求,使用高层着色语言GLSL的顶点着色器编程实现三种光源(平行光、点光源和聚光灯)的光照效果。实验结果证明了以上算法的有效性。 展开更多
关键词 光照 着色器 OpenGL着色语言 算法
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