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Novel Translation is an Art of Literary Re-creation——A Distinguished Art Feature in Chinese Version Tess of the D'urbervilles
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作者 孙宏 《海外英语》 2012年第9X期181-182,共2页
Literary translation is the re-creation of the language art.To translate an English novel into Chinese one,translators need the skill of literature re-creation.Taking Zhang Guruo's translated version Tess of the D... Literary translation is the re-creation of the language art.To translate an English novel into Chinese one,translators need the skill of literature re-creation.Taking Zhang Guruo's translated version Tess of the D'urbervilles as an example,we perceive that translators have subjectivity and they should break the boundary between writing and translating.When a translator translates a piece of works,he must get rid of the constraint of the surface structures of the original works,and reproduces the flavor of the original novel.But the translators should try to show the original scenes in the original English novel to target readers. 展开更多
关键词 LITERARY TRANSLATION ART re-creation TRANSLATORS s
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Re-creation of Chinese Traditional Clothing
2
作者 刘瑜 张祖芳 《Journal of Donghua University(English Edition)》 EI CAS 2003年第4期49-51,共3页
On the basis of analysis on both the typical characteristics of Chinese traditional clothing and trendy fashion on present market that is inspired from it,this paper illustrates several re-creation methods of Chinese ... On the basis of analysis on both the typical characteristics of Chinese traditional clothing and trendy fashion on present market that is inspired from it,this paper illustrates several re-creation methods of Chinese traditional clothing.These suggestions would push this oriental traditional clothing to a new high in world fashion field and adopted by more and more common people. 展开更多
关键词 re-creation Chinese traditional clothing GLOBALIZATION fashion trend pattern making image design
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A Verification Theorem for Feedback Nash Equilibrium in Multiple-Player Nonzero-Sum Impulse Game 被引量:1
3
作者 Ruihai Li Yaoyao Tan +1 位作者 Xiaojie Su Jiangshuai Huang 《IEEE/CAA Journal of Automatica Sinica》 2025年第3期648-650,共3页
Dear Editor,This letter addresses the impulse game problem for a general scope of deterministic,multi-player,nonzero-sum differential games wherein all participants adopt impulse controls.Our objective is to formulate... Dear Editor,This letter addresses the impulse game problem for a general scope of deterministic,multi-player,nonzero-sum differential games wherein all participants adopt impulse controls.Our objective is to formulate this impulse game problem with the modified objective function including interaction costs among the players in a discontinuous fashion,and subsequently,to derive a verification theorem for identifying the feedback Nash equilibrium strategy. 展开更多
关键词 impulse game feedback Nash equilibrium multiple player feedback nash equilibrium strategy impulse game problem nonzero sum modified objective function impulse controlsour
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Scientific Protection and Training Strategies for Badminton Players after Anterior Cruciate Ligament Surgery Recovery
4
作者 Xuan Zhou 《Journal of Contemporary Educational Research》 2025年第3期155-160,共6页
This study examines on badminton players following anterior cruciate ligament(ACL)surgery.It analyses the risk factors in badminton that may cause re-injury to the knee joint,such as sports postures and exercise inten... This study examines on badminton players following anterior cruciate ligament(ACL)surgery.It analyses the risk factors in badminton that may cause re-injury to the knee joint,such as sports postures and exercise intensity.Scientific and reasonable sports protection measures and training plans are formulated,including correcting sports postures and reasonably controlling exercise intensity and frequency.Rehabilitation training is carried out in stages,and the training intensity and frequency are gradually adjusted according to the recovery situation.Through scientific protection and training,the risk of re-injury to athletes can be reduced,and they can be helped to restore their best sports conditions.At the same time,future research directions are prospected,covering personalized rehabilitation programs,application of new technologies,and research on psychological factors. 展开更多
关键词 ACL surgery Badminton players Sports protection Training plan
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Orthorexia Nervosa Risk,Body Image Perception,and Associated Predictors Among Adolescent Football Players from Poland and Türkiye
5
作者 Wiktoria Staśkiewicz-Bartecka Samet Aktaş +2 位作者 Grzegorz Zydek Marek Kardas Oskar Kowalski 《International Journal of Mental Health Promotion》 2025年第5期649-665,共17页
Background In light of growing concern over eating disorders among young athletes amid cultural and social pressures,this study aimed to assess the prevalence of orthorexia nervosa(ON)risk and evaluate body image perc... Background In light of growing concern over eating disorders among young athletes amid cultural and social pressures,this study aimed to assess the prevalence of orthorexia nervosa(ON)risk and evaluate body image perception and its predictive factors among young football players from Poland and Türkiye.Methods The study involved 171 players aged 15–18 years,recruited from football academies in Poland and Türkiye.The Polish and Turkish versions of the Body-Esteem Scale for Adolescents and Adults(BESAA)were administered to assess body image perception,while the Düsseldorf Orthorexia Scale(DOS)was used to measure ON risk.Anthropometric measurements were taken to calculate Body Mass Index(BMI),which was then referenced to centile charts to determine nutritional status.Results Results indicated that 13%of participants exhibited characteristics of ON,with an additional 26%classified as at elevated risk.Comparative analysis revealed no significant differences in ON prevalence between Polish and Turkish players(p=0.938)and no age-related differences(p=0.694).Among Polish players,a significant positive association emerged between BMI(relative to centile charts)and overall appearance evaluation(BE-Appearance)(p=0.008,partialη^(2)=0.10).This relationship was not observed in Turkish players.Moreover,analysis of ON risk predictors—including age,nationality,nutritional status,and body image—did not identify any single variable as a definitive predictor(all p-values>0.05),with a low predictive capacity(McFadden’s R^(2)=0.03).Conclusion The study revealed a significant risk of ON among young footballers with no clear predictors. 展开更多
关键词 Eating disorders football player orthorexia nervosa ATHLETES mental health
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Protecting the Mental Health of Esports Players:A Qualitative Case Study on Their Stress,Coping Strategies,and Social Support Systems
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作者 Young-Vin Kim Hyunkyun Ahn 《International Journal of Mental Health Promotion》 2025年第9期1301-1334,共34页
Objectives:Recently,the global esports industry has experienced remarkable growth,leading to an expansion in the scale and influence of professional player communities.However,despite this outward growth,systems to pr... Objectives:Recently,the global esports industry has experienced remarkable growth,leading to an expansion in the scale and influence of professional player communities.However,despite this outward growth,systems to protect players’mental health remain inadequate.Comprehensive analysis of structural risk factors,including performance pressure,public evaluation,and career instability,remains insufficient.This study,aimed to explore stressors encountered by esports athletes,coping strategies,and the role of social support systems in safeguarding mental health.Using the transactional model of stress and coping,the job demands–resources model,and social support theory,the study adopts an integrated perspective to examine challenges faced by athletes in the competitive esports environment.Methods:A qualitative case study was conducted involving in-depth interviews and nonparticipant observations with 11 esports athletes who competed at national or international levels,as well as two team managers.Thematic analysis identified recurring patterns in the data,and credibility was ensured through triangulation and cross-review among researchers.Results:Esports athletes experience multiple interacting stressors,including performance demands,emotional strain duringmatches,and continuous evaluation on socialmedia.In response,they employed coping strategies—problem-focused,emotion-focused,and avoidance-based,which provided temporary relief but often led to burnout and self-regulation failure owing to absence of support systems.Social support networks had ambivalent effects:while offering comfort,they also intensified pressure through negative feedback and high expectations from fans and online communities.Conclusion:The findings show that mental health issues among esports athletes are not only related to individual factors but are closely linked to performance-driven structures,competitive environments,and social relationships.This study integrates the transactional model of stress and coping,the JobDemands–Resourcesmodel,and social support theoryto provide comprehensive analysis.It also offers practical recommendations,including psychological counseling,emotional labor programs,and improved communication with families and fan communities. 展开更多
关键词 Esports esports athletes players’mental health multifaceted stressors coping strategies social support systems job demands-resources model performance-driven demands
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Web服务器与Player的通信机制研究 被引量:1
7
作者 胡慕海 李文锋 《武汉理工大学学报(交通科学与工程版)》 2005年第5期747-750,共4页
移动机器人远程控制具有良好的应用前景,其核心问题之一就是操作者与机器人之间的通信,实现数据的有效传输、交换、解析、存储等.提出了一种W eb技术和机器人网络服务器P layer相结合的3层通信框架,实现了W eb服务器与P layer服务器间... 移动机器人远程控制具有良好的应用前景,其核心问题之一就是操作者与机器人之间的通信,实现数据的有效传输、交换、解析、存储等.提出了一种W eb技术和机器人网络服务器P layer相结合的3层通信框架,实现了W eb服务器与P layer服务器间的通信.利用这种通信机制建立的基于W eb的移动机器人远程监控系统具有良好的可重构、可扩展,可以扩展支持多用户的协同操作和多机器人的协同工作. 展开更多
关键词 机器人远程监控 通信 WEB服务 player
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Direct3D Player性能优化
8
作者 周宽久 侯刚 张熙菡 《计算机工程与应用》 CSCD 北大核心 2007年第23期97-99,146,共4页
Direct3D(以下简称D3D)Player是测试显卡驱动所必须的工具软件,其设计并没有考虑到性能,渲染一帧画面通常需要很长时间,给显卡驱动程序的开发带来不便。提出针对D3D Player的性能优化方法,从其运行的机制上研究如何提高其性能,将其分成... Direct3D(以下简称D3D)Player是测试显卡驱动所必须的工具软件,其设计并没有考虑到性能,渲染一帧画面通常需要很长时间,给显卡驱动程序的开发带来不便。提出针对D3D Player的性能优化方法,从其运行的机制上研究如何提高其性能,将其分成脚本编译子系统和编译后目标代码执行子系统,最后实现一个优化的D3D Player,并以3D MARK 2001-2005的若干个测试用例来测试D3D Player的优化效果,并比较优化前后的性能变化。 展开更多
关键词 DIRECT3D player DIRECT3D Logger 显卡示驱动 性能优化
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水球运动员常见运动损伤原因分析
9
作者 桂超 丁杰 +5 位作者 崔颖 刘姿 原笑捷 陈根 何卫 桑立红 《体育科技文献通报》 2026年第1期35-37,58,共4页
水球是一项结合游泳与投掷技术的团队竞技运动,运动员在水中需始终保持身体平衡与高位踩水,同时完成观察、战术执行以及高难度的传球、射门等动作,对体能、协调性与专注力要求极高。由于运动环境与运动形式的特殊性,运动员在比赛中常面... 水球是一项结合游泳与投掷技术的团队竞技运动,运动员在水中需始终保持身体平衡与高位踩水,同时完成观察、战术执行以及高难度的传球、射门等动作,对体能、协调性与专注力要求极高。由于运动环境与运动形式的特殊性,运动员在比赛中常面临激烈的身体对抗与频繁的肢体接触,加之水中发力缺乏固定支撑点,多处关节和肌群需承受重复性负荷与突发性冲击,进而导致运动损伤频发。水球运动员常见损伤部位主要集中在头部、肩关节、肘关节、手部、膝关节及躯干。本文通过对水球常见损伤类型的成因进行系统梳理,结合水球运动的技术特点与竞技环境,旨在为临床医务工作者提供损伤诊断与康复治疗的参考依据,同时为运动员与教练员制定科学训练方案、实施有效防护措施提供理论支持,从而降低损伤发生率,保障运动员竞技状态与运动寿命。 展开更多
关键词 水球运动员 运动损伤 损伤类型 原因分析
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Windows Media Player SDK剖析与应用研究 被引量:3
10
作者 王荣海 《福建电脑》 2007年第10期180-181,195,共3页
本文对微软公司的媒体播放器Windows Media Player提供的SDK进行深入的剖析,比较系统地分析了该SDK的各个组成部分,并给出了利用该SDK进行二次开发的思路。本文同时给出了该SDK几个较为典型应用的操作步骤。
关键词 Windows MEDIA player SDK(Software Development Kit) 元文件
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典型Adobe Flash Player漏洞简介与原理分析 被引量:3
11
作者 孟正 曾天宁 +1 位作者 马洋洋 文伟平 《信息网络安全》 2014年第10期31-37,共7页
随着Flash文件在网络上的应用日益广泛,Adobe Flash Player的安全问题受到人们越来越多的关注,它的每一个漏洞都有引发巨大安全问题的可能性。文章首先从Flash客户端技术和Flash三维可视化分析两个方面对Adobe Flash Player的运行机制... 随着Flash文件在网络上的应用日益广泛,Adobe Flash Player的安全问题受到人们越来越多的关注,它的每一个漏洞都有引发巨大安全问题的可能性。文章首先从Flash客户端技术和Flash三维可视化分析两个方面对Adobe Flash Player的运行机制进行了介绍,研究了Action Script语言、Flash渲染模型、事件机制、Flash三维图形显示、Stage3D硬件加速和Stage3D三维建模的特性;接下来描述了SWF文件的格式信息,对SWF文件的文件头和标签结构进行介绍;然后结合CVE网站的统计信息,对Adobe Flash Player漏洞进行分类,将其划分为Flash文件格式漏洞、Flash拒绝服务漏洞、Flash跨站脚本攻击漏洞和Flash欺骗攻击漏洞等4大类;随后对漏洞分析技术进行了详细介绍,建立了针对Adobe Flash Player的漏洞分析技术模型;最后以10个典型的Adobe Flash Player漏洞作为实例,经过信息收集、数据流跟踪和漏洞原理分析等过程,得到了漏洞的产生机理。 展开更多
关键词 漏洞分类 漏洞分析 SWF文件格式
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基于Player/Stage仿真机器人的绘图系统实现
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作者 郭世龙 李文锋 李波 《微计算机信息》 北大核心 2008年第26期182-184,共3页
本文在Player/Stage仿真平台上仿真了在无线传感网络环境下的进行环境位置信息采集的机器人。利用Java客户端与仿真机器人进行Socket连接,实现了C/S工作模式的绘图系统。机器人可以传回采集的环境现场位置坐标数据,客户端实时处理这些... 本文在Player/Stage仿真平台上仿真了在无线传感网络环境下的进行环境位置信息采集的机器人。利用Java客户端与仿真机器人进行Socket连接,实现了C/S工作模式的绘图系统。机器人可以传回采集的环境现场位置坐标数据,客户端实时处理这些位置坐标数据并绘制机器人工作环境的结构地图。本绘图系统的实现有助于多机器人系统利用这些信息行进行机器人的壁障与编队。 展开更多
关键词 player/Stage 机器人 绘图 JAVA
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声强技术在CD-RW-Player噪声控制中的应用 被引量:1
13
作者 鲍俊瑶 陆益民 陈品 《振动.测试与诊断》 EI CSCD 2006年第1期67-69,共3页
某企业生产的CD机存在着噪声较大的现象,为了降低噪声,采用声强测试法,找出了CD机的主要辐射频率和特征频率处声强空间分布状况,进而对噪声源进行识别与定位,为控制CD机的振动和噪声提供了实验依据。同时,针对CD机存在的振动噪声缺陷,... 某企业生产的CD机存在着噪声较大的现象,为了降低噪声,采用声强测试法,找出了CD机的主要辐射频率和特征频率处声强空间分布状况,进而对噪声源进行识别与定位,为控制CD机的振动和噪声提供了实验依据。同时,针对CD机存在的振动噪声缺陷,提出了相应的改进措施。实验证明,采取以上措施后,噪声降低了3dB以上。 展开更多
关键词 CD机 噪声控制 互功率谱 声强分析
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使用Windows Media Player控件在PowerPoint2007中播放音、视频
14
作者 刘治华 高志标 胡希 《科技广场》 2009年第5期148-149,共2页
针对PowerPoint在音、视频方面无法添加多个曲目和有效控制其播放的局限性,通过对PowerPoint提供的VBA和Windows Media Player控件的深入研究,利用Windows Media Player控件的特性,运用简单的编程和界面设计,给出了在PowerPoint2007中... 针对PowerPoint在音、视频方面无法添加多个曲目和有效控制其播放的局限性,通过对PowerPoint提供的VBA和Windows Media Player控件的深入研究,利用Windows Media Player控件的特性,运用简单的编程和界面设计,给出了在PowerPoint2007中对音、视频实现曲目灵活播放和控制的方法。 展开更多
关键词 POWERPOINT2007 VBA Windows MEDIA player控件 音频 播放
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软梯小栏架组合训练对大学生羽毛球运动员下肢灵敏素质影响的研究
15
作者 周文龙 乔维维 《辽宁体育科技》 2026年第1期133-140,共8页
目的:探讨为期8周的软梯与小栏架组合训练对羽毛球运动员下肢灵敏素质的影响,以期为大学生羽毛球运动员优化专项体能训练方案提供参考。方法:将24名男子大学生羽毛球运动员随机分为实验组与对照组,每组12名,对照组维持原有的日常训练计... 目的:探讨为期8周的软梯与小栏架组合训练对羽毛球运动员下肢灵敏素质的影响,以期为大学生羽毛球运动员优化专项体能训练方案提供参考。方法:将24名男子大学生羽毛球运动员随机分为实验组与对照组,每组12名,对照组维持原有的日常训练计划不进行任何干预,实验组则在对照组每周三次的基础体能训练课上,增加30min的软梯与小栏架组合训练,实验共持续8周。在实验前后,分别对两组运动员灵敏素质指标进行测试。结果:经过8周的训练,实验组在六边形灵敏测试、T字形灵敏测试、伊利诺斯跑测试所有三项基础灵敏素质测试中的成绩均得到显著提升(P<0.05),且提升幅度显著优于对照组(P<0.05);在羽毛球专项移动步法测试中,实验组在5次直线前后移动、5次左右移动、10次低重心四点跑测试上的完成时间均显著缩短(P<0.05),并且缩短幅度明显优于对照组(P<0.05);对照组在实验前后大部分测试指标虽有一定改善,但改善幅度较小,不具有显著性差异(P>0.05)。结论:在常规体能训练中,系统性地加入为期8周、每周3次的软梯与小栏架组合训练,能够有效且全面地提升羽毛球运动员的下肢灵敏素质。 展开更多
关键词 羽毛球运动员 软梯训练 小栏架训练 灵敏素质
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篮球运动员异常表现行为检测与可视分析
16
作者 谢潇 喻文轩 +1 位作者 刘子奥 张辉 《体育科研》 2026年第1期37-45,共9页
篮球比赛中常常出现偏离常规表现的异常行为,不仅会影响球员个人效率,还可能破坏球队整体战术协同,从而对比赛结果产生不利影响。本文提出一种基于多任务学习的篮球异常检测方法,利用事件序列与球员跟踪数据,在动作预测、位置预测、进... 篮球比赛中常常出现偏离常规表现的异常行为,不仅会影响球员个人效率,还可能破坏球队整体战术协同,从而对比赛结果产生不利影响。本文提出一种基于多任务学习的篮球异常检测方法,利用事件序列与球员跟踪数据,在动作预测、位置预测、进攻剩余时间预测和掩码预测4个任务的联合建模下,从时空维度全面刻画球员行为,并在回合与事件层面量化异常程度。在此基础上,设计了交互式可视分析系统ADTracker,支持在比赛、回合和事件3个层面直观呈现检测结果,支持用户交互式探索异常行为的成因与战术影响。实验评估与案例研究表明,该方法能够有效区分不同类型的异常事件,其中动作预测发挥核心作用,位置与时间预测提供必要约束,掩码预测增强鲁棒性。研究结果验证了多任务学习与可视分析结合的有效性,并为运动员训练优化和战术决策提供了新工具。 展开更多
关键词 异常检测 体育可视化 篮球跟踪数据 多任务学习
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人工智能技术在足球表现分析中的应用
17
作者 曹安琪 谢潇 +3 位作者 刘子奥 程礼棋 张辉 巫英才 《体育科研》 2026年第1期56-63,104,共9页
表现分析是足球比赛数据分析中的关键环节之一,能够帮助分析师和教练员分析球队的优缺点,提高未来比赛的获胜概率。随着人工智能技术的发展,众多研究者致力于将人工智能技术应用到足球表现分析中。从比赛行为表现分析、球员表现分析、... 表现分析是足球比赛数据分析中的关键环节之一,能够帮助分析师和教练员分析球队的优缺点,提高未来比赛的获胜概率。随着人工智能技术的发展,众多研究者致力于将人工智能技术应用到足球表现分析中。从比赛行为表现分析、球员表现分析、球队表现分析3个层面,对人工智能技术在足球表现分析中的应用进行总结。在此基础上,提出了足球表现智能分析的研究框架,并对目前面临的挑战以及未来研究方向进行展望,包括基于大语言模型的足球表现智能分析以及结合多源数据的足球表现智能分析。 展开更多
关键词 足球 运动表现分析 人工智能技术 行为分析 球员分析 球队分析
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数字生存中的沉浸行动:拟真游戏中青年玩家的技术-需求-空间耦合机制
18
作者 马溯川 郭越 《中国青年研究》 北大核心 2026年第3期61-69,119,共10页
拟真游戏作为融合多项数字技术的游戏类型,凭借高真实度、强沉浸感、深交互性,已成为当代青年重要的数字实践载体。相较于传统游戏以娱乐消遣为核心的单一功能定位,拟真游戏催生出更具复杂性的沉浸体验。本文选取60位青年玩家为研究对象... 拟真游戏作为融合多项数字技术的游戏类型,凭借高真实度、强沉浸感、深交互性,已成为当代青年重要的数字实践载体。相较于传统游戏以娱乐消遣为核心的单一功能定位,拟真游戏催生出更具复杂性的沉浸体验。本文选取60位青年玩家为研究对象,构建跨地区、跨国别和跨文化的多重视角下的研究网络,采用深度访谈法开展实证研究。研究发现,青年玩家的沉浸体验是游戏技术设计、玩家个性需求与青年跨空间行为模式动态耦合的产物。具体而言,拟真游戏的技术设计是基础性驱动,借助感官识别、交互响应与空间塑造,构建具身化的虚拟场域为物理载体。游戏玩家的个性需求是适配逻辑,通过选择性接收并反馈技术的呈现内容,主动调节沉浸体验的状态与方向。青年跨空间行为模式是持续动力,通过强化价值理念、塑造审美范式、融入文化符号等保障沉浸体验的延续性、完整性与意义性。三者相互塑造,共同影响沉浸体验的强度、深度、质量与持久性。研究为理解青年的数字生存状态提供了一种解释框架,为游戏产业的良性发展、青年数字素养培育以及虚实空间的良性互动提供了参考。 展开更多
关键词 拟真游戏 青年玩家 沉浸体验 数字技术
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CD-RW-Player减振降噪实验分析研究
19
作者 鲍俊瑶 李志远 《噪声与振动控制》 CSCD 北大核心 2006年第5期52-54,共3页
本文采用声强测试与模态分析,找出了某型号CD机的主要辐射频率和特征频率处噪声幅射空间分布状况,进而对噪声源进行识别与定位,为控制CD机的噪声提供实验依据。同时针对CD机的设计缺陷,提出了相应的改进措施。
关键词 振动与波 声强分析 CD机 噪声控制 模态分析
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Neusoft Media Player的设计与实现
20
作者 刘晓灵 《科技信息》 2012年第33期I0097-I0097,I0124,共2页
多媒体播放器是人们平时娱乐的一个重要内容。随着时代的进步,信息化逐渐变得越来越重要。如何管理好用户平时娱乐收藏的媒体文件,从而达到娱乐、工作两不误,已经成为日常生活中的一个大问题。在这种情况下,拥有一个可以规范化、现代化... 多媒体播放器是人们平时娱乐的一个重要内容。随着时代的进步,信息化逐渐变得越来越重要。如何管理好用户平时娱乐收藏的媒体文件,从而达到娱乐、工作两不误,已经成为日常生活中的一个大问题。在这种情况下,拥有一个可以规范化、现代化、多样化的多媒体播放器就显得非常必要。虽然目前国内外关于多媒体播放器的软件很多,但其种类都比较繁杂,而且多数都致力于专门的一种功能,并不能满足用户的实际需求,缺乏一定的多样性。下面介绍的Neusoft Media Player可以很好地解决以上问题,本系统具有音频播放、视频播放和图片播放三种基本功能,综合了三种媒体播放器,从本质上实现了播放器的多样性,另外,除了基本功能之外,还具备最近播放列表、用户自定义列表、显示媒体文件详细信息、按照不同信息对媒体文件排序等功能,而且进一步完善了三种播放模式之间的互相转换。这不仅取代了传统的媒体播放器的单一性,而且更加符合用户的实际生活需求,给用户的日常生活及娱乐活动带来前所未有的方便。系统采用Microsoft Visual Studio 2010作为前端开发工具,SQL Server 2005作为后台的数据库开发平台。连接数据库采用的是比较流行的ADO技术,主要功能通过各种函数和控件进行实现。 展开更多
关键词 Neusoft MEDIA player 控件 信息系统 数据库
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