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MMORPGs中的经济体系——探寻虚拟世界内部的经济现象
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作者 李乐 《佳木斯大学社会科学学报》 2008年第4期32-34,共3页
大型多用户在线角色类游戏(MMORPGs)中存在一种类似于现代经济雏形的经济体系。虚拟经济体系大致由以下几个层次构成:升级体系、虚拟货币体系、自由市场与小政府并存的管理体系以及虚拟世界与现实世界相联系的真钱交易体系。研究虚拟经... 大型多用户在线角色类游戏(MMORPGs)中存在一种类似于现代经济雏形的经济体系。虚拟经济体系大致由以下几个层次构成:升级体系、虚拟货币体系、自由市场与小政府并存的管理体系以及虚拟世界与现实世界相联系的真钱交易体系。研究虚拟经济对我们认识和研究现实世界的经济体系具有重要的借鉴意义。 展开更多
关键词 mmorpgs 虚拟经济 升级 虚拟货币 RMT
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Analysis of subscription characteristics and user mobility in different types of MMORPGs
2
作者 PENG Hui SUN Yan-li WU Hong 《The Journal of China Universities of Posts and Telecommunications》 EI CSCD 2009年第6期121-128,共8页
Massively multiplayer online role-playing game(MMORPG) is one of the fastest-growing segments of the online game industry.MMORPG subscription refers to game accounts logged in during a certain period of time.MMORPG ... Massively multiplayer online role-playing game(MMORPG) is one of the fastest-growing segments of the online game industry.MMORPG subscription refers to game accounts logged in during a certain period of time.MMORPG user mobility explains the dynamics of subscriber size change.This article explores the subscription characteristics and user mobility in different types of MMORPGs.It is found that subscription characteristics in different types of MMORPGs are marked by dissimilarity.On one hand,the curve of competition-based game subscription is linear,and the stability period is short,therefore it is necessary for the game operators to introduce new versions timely.On the other hand,the gradient rate of subscription in the community-based game is slow at first and then fast,and the stability period is long,hence it will take the game operator a long cycle to launch a new version.The difference of subscription curve is caused by the fact that user mobility in competition-based game is higher than in the community-based game,as attractiveness of community-based game can maintain a longer period due to network externality.The purpose of the study is to help the game operator to understand the development stage and features of the game and to make effective decisions to attract more players. 展开更多
关键词 virtual reality online game subscription characteristics user mobility subscription curve life cycle MMORPG
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BeXplorer:Visual analytics of dynamic interplay between communication and purchase behaviors in MMORPGs
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作者 Junhua Lu Xiao Xie +3 位作者 Ji Lan Tai-Quan Peng Yingcai Wu Wei Chen 《Visual Informatics》 EI 2019年第2期87-101,共15页
With the rapid development of massively multiplayer online role-playing games(MMORPGs),a huge amount of fine-grained data on the in-game activities of players have been recorded by MMORPGs operators.These data provide... With the rapid development of massively multiplayer online role-playing games(MMORPGs),a huge amount of fine-grained data on the in-game activities of players have been recorded by MMORPGs operators.These data provide considerable opportunities with which to study the dynamic interplay between player behaviors and investigate the roles of various social structures that underlie such interplay.However,it is challenging to model and visualize these behavioral data.This study proposes a novel influence-susceptible model to measure the dynamic interplay between behaviors.Based on this model,we introduce a new visual analytics system called BeXplorer.This system enables analysts to interactively explore the dynamic interplay between player purchase and communication behaviors and to examine the manner in which this interplay is bound by social structures where players are embedded.Three case studies and a task-based evaluation are conducted to demonstrate the effectiveness and applicability of our method. 展开更多
关键词 Behavior visualization Game visualization MMORPG
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虚拟世界中的通货膨胀现象探析 被引量:1
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作者 李乐 《重庆邮电大学学报(社会科学版)》 2009年第4期27-31,共5页
网络游戏的虚拟世界中存在一种类似于现实世界中的通货膨胀现象。虚拟世界的通胀主要表现为游戏中的虚拟货币与商品实际价值持续地下降。由于游戏世界经济体系的不稳定性与脆弱性,虚拟财富的稀缺性持续下降,从而使其相对于真实货币趋于... 网络游戏的虚拟世界中存在一种类似于现实世界中的通货膨胀现象。虚拟世界的通胀主要表现为游戏中的虚拟货币与商品实际价值持续地下降。由于游戏世界经济体系的不稳定性与脆弱性,虚拟财富的稀缺性持续下降,从而使其相对于真实货币趋于贬值。严重的通胀将危及游戏世界的稳定,因此,游戏设计者应尽力提高和改进游戏世界的经济机制设计,同时将现实世界中一般化的经济与法律支持引入虚拟世界,也是非常有必要的。 展开更多
关键词 mmorpgs 通货膨胀 虚拟经济 虚拟货币 稀缺性
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一个交互自适应手机游戏引擎的设计与实现 被引量:1
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作者 王建民 郑子彬 +2 位作者 麦章灿 黄达尧 谭止诚 《系统仿真学报》 CAS CSCD 北大核心 2009年第10期3120-3122,3127,共4页
在资源受限的手机上开发网络游戏很有挑战性。各种各样手机不同的屏幕大小和输入设计使得为某一款手机设计的游戏引擎很难兼容其他型号的手机。针对该问题,设计出一个交互式自适应的手机网络游戏引擎,它能够自动适应不同屏幕大小和输入... 在资源受限的手机上开发网络游戏很有挑战性。各种各样手机不同的屏幕大小和输入设计使得为某一款手机设计的游戏引擎很难兼容其他型号的手机。针对该问题,设计出一个交互式自适应的手机网络游戏引擎,它能够自动适应不同屏幕大小和输入按键设计的手机,从而实现对不同型号手机的兼容。并于最后给出了一个游戏引擎的应用实例以证明本设计的可行性。该游戏在超过100多种型号的手机上面运行良好,并赢得2006年度中国十佳手机网络游戏奖。 展开更多
关键词 交互式自适应 游戏引擎 手机MMORPG游戏 游戏地图场景
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国外网络游戏研究综述——以MMORPG为例 被引量:3
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作者 黄少华 徐静 《淮阴师范学院学报(哲学社会科学版)》 2015年第1期106-114,140,共9页
从网络游戏动机、网络游戏行为、网络游戏成瘾、网络游戏与社会资本、网络游戏中的性别和族群议题、网络游戏情感等方面,梳理和分析了国外学者近年来有关MMORPG的研究成果。分析发现,国外学界对MMORPG的研究,具有议题广泛但焦点相对集... 从网络游戏动机、网络游戏行为、网络游戏成瘾、网络游戏与社会资本、网络游戏中的性别和族群议题、网络游戏情感等方面,梳理和分析了国外学者近年来有关MMORPG的研究成果。分析发现,国外学界对MMORPG的研究,具有议题广泛但焦点相对集中、多元方法综合运用、理论导向的研究趋向凸显等特点。 展开更多
关键词 MMORPG 网络游戏 网络游戏行为
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MMOG网络游戏的营销策略分析 被引量:4
7
作者 郑玲 周阳 《电子商务》 2012年第8期33-35,共3页
本文从我国网游市场的基本数据层面入手,阐述了网络游戏的概念与类型、网络游戏模式分类。本文主要关注大型多人在线游戏(MMOG)有效的营销推广方式,对MMOG网络游戏常用的营销策略进行分析,认为MMOG网络游戏推广的主要策略性手段有:多种... 本文从我国网游市场的基本数据层面入手,阐述了网络游戏的概念与类型、网络游戏模式分类。本文主要关注大型多人在线游戏(MMOG)有效的营销推广方式,对MMOG网络游戏常用的营销策略进行分析,认为MMOG网络游戏推广的主要策略性手段有:多种营销组合立体应用、自媒体传播合理应用、贴近用户的营销素材、高举高打范娱乐概念打造。这些营销策略可以为类似产品的推广提供经验。 展开更多
关键词 网络游戏 MMOG MMORPG 营销策略
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MMORPG服务器软件体系结构研究——构造模型的演化 被引量:4
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作者 吴拥民 陈宏展 《昆明理工大学学报(理工版)》 2008年第6期35-43,共9页
根据Kruchten"4+1"模型以UML构造了MMORPG服务器软件体系结构的演化模型.在进程视图中,增加一类全局进程,实现了集中仲裁式的分布式同步模型;在开发视图中,增加了一个层次从而改进构造模型,形成了5个层次:核心层、服务层、实... 根据Kruchten"4+1"模型以UML构造了MMORPG服务器软件体系结构的演化模型.在进程视图中,增加一类全局进程,实现了集中仲裁式的分布式同步模型;在开发视图中,增加了一个层次从而改进构造模型,形成了5个层次:核心层、服务层、实体层、交互层与逻辑层,并清晰了逻辑层对交互层的依赖关系;在逻辑视图中,以Medvidovic的ADL框架描述了5个层次. 展开更多
关键词 软件体系结构 MMORPG 非形式化构造 UML
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MMORPG服务器逻辑模块的消费/供应模式 被引量:3
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作者 吴拥民 黄宇航 安健鹏 《计算机应用》 CSCD 北大核心 2007年第7期1799-1801,共3页
根据EGamma的设计模式基本要素,描述了消费者/供应者设计模式。该模式有效地解耦了逻辑模块之间的相关性,使其具体实现相对独立,并为逻辑模块的使用者提供了服务接口。同时将适配对象实例化的指数问题降为线性结果,也避免了逻辑模块之... 根据EGamma的设计模式基本要素,描述了消费者/供应者设计模式。该模式有效地解耦了逻辑模块之间的相关性,使其具体实现相对独立,并为逻辑模块的使用者提供了服务接口。同时将适配对象实例化的指数问题降为线性结果,也避免了逻辑模块之间的关联性带来的适配对象释放问题。 展开更多
关键词 面向对象编程 大规模多人在线角色扮演游戏(MMORPG) 模块化 设计模式
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融合Excel学习的教育RPG游戏任务设计 被引量:3
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作者 刘邦权 孟赟 屈卫清 《中国教育信息化(高教职教)》 2012年第10期41-45,共5页
教育类MMORPG游戏设计的关键问题之一是将课程知识点融合到游戏中,通过游戏的故事情节设计,游戏过关性结合,增加游戏的趣味性,达到"教""娱"的平衡。本文结合教育游戏的特点以及游戏化教学平台中游戏因素与教学因素... 教育类MMORPG游戏设计的关键问题之一是将课程知识点融合到游戏中,通过游戏的故事情节设计,游戏过关性结合,增加游戏的趣味性,达到"教""娱"的平衡。本文结合教育游戏的特点以及游戏化教学平台中游戏因素与教学因素,探讨教育MMORPG游戏的设计方法和任务设计流程,并进行了融合Excel学习的游戏及任务设计。 展开更多
关键词 教育 游戏 任务 角色 MMORPG
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消息队列系统在MMORPG服务器软件体系结构中的应用 被引量:2
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作者 吴拥民 张祖昌 《闽江学院学报》 2007年第5期60-63,共4页
简介了MMORPG服务器软件体系结构的构造模型.根据消息队列系统模型设计了MMORPG服务器构造模型中的核心层,以UML类图给出了静态结构,并用伪代码描述了实现过程.
关键词 软件体系结构 分布式系统 消息队列系统 MMORPG
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MMORPG研究的文献计量分析
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作者 朱丹红 黄少华 《兰州大学学报(社会科学版)》 CSSCI 北大核心 2015年第2期104-111,共8页
运用文献计量分析方法,从文献增长规律、文献利用情况、期刊分布规律、学科分布、作者分布规律、科研实力以及研究热点七个维度,对web of science数据库中收录的MMORPG研究文献进行了实证分析。研究发现,学界对MMORPG的研究,总体上还处... 运用文献计量分析方法,从文献增长规律、文献利用情况、期刊分布规律、学科分布、作者分布规律、科研实力以及研究热点七个维度,对web of science数据库中收录的MMORPG研究文献进行了实证分析。研究发现,学界对MMORPG的研究,总体上还处于起步阶段,围绕这一主题的研究论文尚未步入指数型增长的成熟发展阶段;文献传播范围有限,且反应速度较慢;期刊分布和学科分布呈高度离散状态;核心作者群尚未形成;研究机构较为分散,尚未形成核心研究机构;研究议题有待进一步拓展。 展开更多
关键词 MMORPG 网络游戏 文献计量分析 WEB of Science数据库
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一种高性能的大型多人在线角色扮演游戏服务器架构设计 被引量:2
13
作者 马亚花 《计算机光盘软件与应用》 2012年第9期187-188,共2页
大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role Playing Game,以下简称MMORPG)一般采用客户端/服务器结构,服务器架构设计是成功开发一款MMORPG的关键,本文对高性能MMORPG服务器架构设计进行了深入地研究。一个MMORPG一... 大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role Playing Game,以下简称MMORPG)一般采用客户端/服务器结构,服务器架构设计是成功开发一款MMORPG的关键,本文对高性能MMORPG服务器架构设计进行了深入地研究。一个MMORPG一般会开设多个区供玩家进行游戏,一个区会包括一组服务器,本文设计出的服务器组架构包括LoginServer、WorldServer、WorldGameServer、GameServer和DBServer等服务器。 展开更多
关键词 MMORPG 服务器 架构 高性能
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MMORPG的安全研究
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作者 班娅萌 武雪芳 《科技信息》 2013年第13期76-76,107,共2页
安全问题贯穿MMORPG整个生命周期,是产品生存和发展的基本保证。本文从网络拓扑结构、用户输入、游戏逻辑等方面比较全面的论述了MMORPG的安全机制,并针对其中若干关键技术的设计与实现提供了可行的解决方案。
关键词 MMORPG 游戏安全 服务器架构
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神经质人格与MMORPG游戏成瘾的关系:链式中介效应分析 被引量:4
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作者 宫剑 梁晓燕 刘晓飞 《心理发展与教育》 CSSCI 北大核心 2020年第1期113-120,共8页
采用方便抽样法,通过问卷测量了山西省太原市某高校268名大学生,探讨神经质人格与MMORPG游戏成瘾的关系,同时考察叙事传输和化身认同在其中的中介作用。结果发现:(1)神经质人格可以显著预测叙事传输和MMORPG游戏成瘾。(2)叙事传输在神... 采用方便抽样法,通过问卷测量了山西省太原市某高校268名大学生,探讨神经质人格与MMORPG游戏成瘾的关系,同时考察叙事传输和化身认同在其中的中介作用。结果发现:(1)神经质人格可以显著预测叙事传输和MMORPG游戏成瘾。(2)叙事传输在神经质人格与MMORPG游戏成瘾之间起部分中介作用。(3)叙事传输和化身认同在神经质人格与MMORPG游戏成瘾之间起链式中介作用。研究结果表明高神经质人群的确存在较高的网络游戏成瘾风险,且叙事传输和化身认同在其中起重要作用。 展开更多
关键词 神经质人格 叙事传输 化身认同 网络游戏成瘾 大学生 MMORPG
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MMORPG网络游戏中的消费价值研究
16
作者 张喆 王睦天 《广义虚拟经济研究》 2015年第2期21-32,共12页
作为广义虚拟经济的一种经济形态,近年来网络游戏的市场规模持续增长,从消费者感知价值的角度分析游戏消费价值对广义虚拟经济的理论和实践具有重要意义。本研究采用实证方法构建了MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)的消费价值模型,并... 作为广义虚拟经济的一种经济形态,近年来网络游戏的市场规模持续增长,从消费者感知价值的角度分析游戏消费价值对广义虚拟经济的理论和实践具有重要意义。本研究采用实证方法构建了MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)的消费价值模型,并进一步开发了网络游戏玩家分类模型。研究揭示了不同MMORPG游戏玩家类型在消费价值上所表现出的特征与差异。这一研究提供了虚拟物品消费的一个新的理论视角,其成果对虚拟运营商具有商业实践价值。 展开更多
关键词 消费价值 市场细分 虚拟物品 广义虚拟经济 MMORPG
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网游竞技的电竞“迷局”
17
作者 周奕 《电子竞技》 2011年第4期46-49,共4页
2005年,正在读高中的小风因为和朋友打赌而在网吧(韩服)玩到一款游戏,这款游戏的名字叫做《跑跑卡丁车》。华丽的画面,流畅的操作感吸引了小风,并让他投入到这款游戏当中。他觉得,和其他MMORPG不同的是,这欺游戏基本上是靠自己... 2005年,正在读高中的小风因为和朋友打赌而在网吧(韩服)玩到一款游戏,这款游戏的名字叫做《跑跑卡丁车》。华丽的画面,流畅的操作感吸引了小风,并让他投入到这款游戏当中。他觉得,和其他MMORPG不同的是,这欺游戏基本上是靠自己的实力才能取得胜利,他喜欢这种战胜对手的感觉。 展开更多
关键词 《跑跑卡丁车》 竞技 MMORPG 游戏 小风
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武侠MMORPG怎么做:专访祖龙娱乐 梁辰
18
作者 周红波 何何 《计算机应用文摘》 2016年第9期34-36,共3页
《东方不败》背后的武侠老男孩 《东方不败》并非梁辰制作的第一款武侠题材游戏。他曾直接主导过武侠端游《天龙八部》、《笑傲江湖》和《神雕侠侣》,以及多款武侠手游的制作。如今,他已经是一个武侠游戏的老人了。如果说进入这个行... 《东方不败》背后的武侠老男孩 《东方不败》并非梁辰制作的第一款武侠题材游戏。他曾直接主导过武侠端游《天龙八部》、《笑傲江湖》和《神雕侠侣》,以及多款武侠手游的制作。如今,他已经是一个武侠游戏的老人了。如果说进入这个行业,并制作《天龙八部》有些机缘巧合的成分,那后续又深度参与到这么多武侠类游戏的制作当中,则和梁辰对武侠的兴趣不无关系。 展开更多
关键词 MMORPG 《天龙八部》 娱乐 《笑傲江湖》 武侠游戏 制作 东方
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小论MMORPG游戏的平衡性设计
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作者 诸峰 《程序员(游戏创造)》 2008年第1期48-50,共3页
在网络游戏的开发过程中,游戏的平衡性一直是设计者们所关心的问题,尽管很多游戏有着优秀的创意和美术效果,但往往由于其本身存在着严重的不平衡性,最终无可避免的导致了游戏失败的结果。本文主要从角色和怪物间的平衡性,战斗的平... 在网络游戏的开发过程中,游戏的平衡性一直是设计者们所关心的问题,尽管很多游戏有着优秀的创意和美术效果,但往往由于其本身存在着严重的不平衡性,最终无可避免的导致了游戏失败的结果。本文主要从角色和怪物间的平衡性,战斗的平衡性、经济系统的平衡性,物品道具的平衡性、任务的平衡性以及其它平衡性这六个方面对MMORPG游戏中的平衡性设计进行分析,并在分析过程中针对一些不平衡的现象给出解决方法。 展开更多
关键词 MMORPG游戏 平衡性 设计者 开发过程 网络游戏 美术效果 经济系统 不平衡
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基于P4P的MMORPG网络引擎模型研究
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作者 汤旻安 刘晓波 《甘肃科技》 2008年第20期57-59,145,共4页
C/S构架在MMORPG中使服务器硬件资源和网络用户连接数形成了矛盾。基于P4P的MMORPG网络引擎采用P4P技术实现多层交换的分布式架构模式,很好的解决这一问题。通过对P4P在MMORPG系统中的关键技术研究,给出了基于P4P的MMORPG实现方法。实... C/S构架在MMORPG中使服务器硬件资源和网络用户连接数形成了矛盾。基于P4P的MMORPG网络引擎采用P4P技术实现多层交换的分布式架构模式,很好的解决这一问题。通过对P4P在MMORPG系统中的关键技术研究,给出了基于P4P的MMORPG实现方法。实验表明系统可极大减轻服务器的运算及网络通信量,满足大容量在线要求。 展开更多
关键词 对等网络 分布式运算 P4P MMORPG 网络引擎 计算机网络
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