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Fast Scheme for Projective Geometric Correction and Edge Blending Based on High Dynamic Range Images
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作者 柳喆俊 金云水 《Journal of Donghua University(English Edition)》 EI CAS 2015年第2期214-218,共5页
With the development of graphic processing unit(GPU)power,it is now possible to implement geometric correction and edge blending functions on a single computer.However,the processing resources consumed by the geometri... With the development of graphic processing unit(GPU)power,it is now possible to implement geometric correction and edge blending functions on a single computer.However,the processing resources consumed by the geometric correction and edge blending phases still burden the system and slow down the main application considerably.A new platform independent scheme is proposed,minimizing the negative influence on performance.In this scheme,parameters for geometric correction and edge blending are firstly defined in an interactive way and recorded as a 32-bit high dynamic range(HDR) image,which is then used by high level shading language(HLSL) codes embedded in the main application as a lookup table,greatly reducing the computational complexity and enhancing flexibility. 展开更多
关键词 correction blending interactive pixel projection minimizing burden overlapping flexibility rendering
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XNA中的一种无限大地形生成方法 被引量:1
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作者 刘春 范岭 《沈阳航空航天大学学报》 2011年第2期12-15,共4页
三维真实感地形是虚拟场景中的基础部分,其绘制的速度与质量是构建三维虚拟场景成败的关键。利用Visual Studio 2008和c#语言,以XNA为工具,用中点偏移算法(Midpoint Displace-ment)生成的值与高程数据之间建立相应的映射关系,建立标准... 三维真实感地形是虚拟场景中的基础部分,其绘制的速度与质量是构建三维虚拟场景成败的关键。利用Visual Studio 2008和c#语言,以XNA为工具,用中点偏移算法(Midpoint Displace-ment)生成的值与高程数据之间建立相应的映射关系,建立标准的地形高程数据组快速生成了三维网格地形。在渲染过程中利用本方法可以模拟随海拔高度而各异的生态现象。实践证明,用该方法能在普通的PC机上生成有真实感的无限大地形,并能方便的应用到虚拟现实系统中。 展开更多
关键词 无限大地形 XNA 中点偏移算法 LOD 多分辨率纹理 hlsl(high Level SHADER Language) 分形
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基于GPU实现SlideShow中的effect和transition
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作者 车蓉 张三元 《计算机应用研究》 CSCD 北大核心 2008年第12期3656-3658,3664,共4页
提出了一种实现SlideShow中effect和transition的新方法,即基于GPU的实现方式。论述如何充分发挥GPU的功能,用Direct3D实现SlideShow中的effect和transition。利用Direct3D中的固定功能流水线能实现多种transition和一些简单的effect,... 提出了一种实现SlideShow中effect和transition的新方法,即基于GPU的实现方式。论述如何充分发挥GPU的功能,用Direct3D实现SlideShow中的effect和transition。利用Direct3D中的固定功能流水线能实现多种transition和一些简单的effect,如扫描、渐隐渐现及图像旋转等。借助Direct3D中的可编程流水线功能则可实现多种effect,如浮雕、马赛克等。论述了使用高级渲染语言实现多种特效的方法,并给出了编程示例。 展开更多
关键词 图像处理器 DIRECT3D SlideShow 固定功能流水线 可编程流水线 高级渲染语言 顶点渲染 像素渲染
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基于GPU的实时水刻蚀渲染
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作者 黄杨飞 苗兰芳 《计算机应用》 CSCD 北大核心 2010年第12期202-204,共3页
提出一种实时水刻蚀渲染的方法,该方法采用简化的逆向Monte Carlo光线追踪,通过波函数的计算,并用HLSL语言对水刻蚀进行效果逼真的仿真模拟。此方法有效地克服了普通方法所造成的费时、不够逼真的缺陷。实验结果表明这种算法不仅计算稳... 提出一种实时水刻蚀渲染的方法,该方法采用简化的逆向Monte Carlo光线追踪,通过波函数的计算,并用HLSL语言对水刻蚀进行效果逼真的仿真模拟。此方法有效地克服了普通方法所造成的费时、不够逼真的缺陷。实验结果表明这种算法不仅计算稳定、速度快,而且简单易用。 展开更多
关键词 水刻蚀纹理 逆向Monte Carlo光线追踪 波函数 高级着色语言
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高动态范围光照贴图在虚拟现实中的应用 被引量:2
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作者 柳喆俊 《艺术与设计(理论版)》 2007年第2X期101-103,共3页
本文探讨在目前的软硬件条件下,如何在虚拟现实中运用高动态范围光照贴图进一步提升其视觉品质。研究目标是寻找获得高动态范围光照贴图的最佳途径,以及在虚拟现实合理使用高动态范围光照贴图的方法。
关键词 高动态范围 光照贴图 HDR 虚拟现实 hlsl 三维交互 实时渲染
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