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Path Planning of the Multiple Mobile Robot System Applied in Chinese Chess Game 被引量:1
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作者 Jr-Hong Guo Kuo-Lan Su Sheng-Ven Shiau 《Journal of Mechanics Engineering and Automation》 2011年第3期217-226,共10页
The article presents the path planning algorithm to be applied in the Chinese chess game, and uses multiple mobile robots to present the experimental scenario. Users play the Chinese chess game using the mouse on the ... The article presents the path planning algorithm to be applied in the Chinese chess game, and uses multiple mobile robots to present the experimental scenario. Users play the Chinese chess game using the mouse on the supervised computer. The supervised computer programs the motion paths using A* searching algorithm, and controls mobile robots moving on the grid based chessboard platform via wireless radio frequency (RF) interface. The A* searching algorithm solves shortest path problems of mobile robots from the start point to the target point, and avoids the obstacles on the chessboard platform. The supervised computer calculates the total time to play the game, and computes the residual time to play chess in the step for each player. The simulation results can fired out the shortest motion paths of the mobile robots (chesses) moving to target points from start points in the monitor, and decides the motion path to be existence or not. The eaten chess can moves to the assigned position, and uses the A* searching algorithm to program the motion path, too. Finally, the authors implement the simulation results on the chessboard platform using mobile robots. Users can play the Chinese chess game on the supervised computer according to the Chinese chess game rule, and play each step of the game in the assigned time. The supervised computer can suggests which player don't obey the rules of the game, and decides which player to be a winner. The scenario of the Chinese chess game feedback to the user interface using the image system. 展开更多
关键词 Path planning Chinese chess game multiple mobile robots A* searching algorithm wireless RF (radio frequency) interface.
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A New Action-Based Reasoning Approach for Playing Chess
2
作者 Norhan Hesham Osama Abu-Elnasr Samir Elmougy 《Computers, Materials & Continua》 SCIE EI 2021年第10期175-190,共16页
Many previous research studies have demonstrated game strategies enabling virtual players to play and take actions mimicking humans.The CaseBased Reasoning(CBR)strategy tries to simulate human thinking regarding solvi... Many previous research studies have demonstrated game strategies enabling virtual players to play and take actions mimicking humans.The CaseBased Reasoning(CBR)strategy tries to simulate human thinking regarding solving problems based on constructed knowledge.This paper suggests a new Action-Based Reasoning(ABR)strategy for a chess engine.This strategy mimics human experts’approaches when playing chess,with the help of the CBR phases.This proposed engine consists of the following processes.Firstly,an action library compiled by parsing many grandmasters’cases with their actions from different games is built.Secondly,this library reduces the search space by using two filtration steps based on the defined action-based and encoding-based similarity schemes.Thirdly,the minimax search tree is fed with a list extracted from the filtering stage using the alpha-beta algorithm to prune the search.The proposed evaluation function estimates the retrievably reactive moves.Finally,the best move will be selected,played on the board,and stored in the action library for future use.Many experiments were conducted to evaluate the performance of the proposed engine.Moreover,the engine played 200 games against Rybka 2.3.2a scoring 2500,2300,2100,and 1900 rating points.Moreover,they used the Bayeselo tool to estimate these rating points of the engine.The results illustrated that the proposed approach achieved high rating points,reaching as high as 2483 points. 展开更多
关键词 Action based reasoning case-based reasoning chess engine computer games search algorithm
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五子棋算法的研究与思考 被引量:11
3
作者 朱全民 陈松乔 《计算技术与自动化》 2006年第2期71-74,共4页
通过对五子棋算法的研究,探讨在博弈算法设计中优化的一些基本思路,并对其他棋类博弈算法提出一些思考和展望。
关键词 五子棋 极大极小搜索 搜索优化
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一种中国象棋残局棋谱自动生成算法 被引量:1
4
作者 吴丽贤 和力 《云南民族大学学报(自然科学版)》 CAS 2010年第6期435-438,共4页
通过对传统博弈树搜索算法的修改,提出了一种中国象棋残局棋谱的自动生成算法,该算法基于极深极浅算法,并用剪枝、着法排序、置换表等手段对其搜索效率进行了优化.实验数据表明该算法在搜索生成连照胜杀局的棋谱时,具有较好的效果.最后... 通过对传统博弈树搜索算法的修改,提出了一种中国象棋残局棋谱的自动生成算法,该算法基于极深极浅算法,并用剪枝、着法排序、置换表等手段对其搜索效率进行了优化.实验数据表明该算法在搜索生成连照胜杀局的棋谱时,具有较好的效果.最后用该算法对《象棋残局杀局宝典》中的残局进行了验证,发现了书中记录的残局棋谱存在的一些错误. 展开更多
关键词 中国象棋 残局 棋谱 博弈树 搜索算法
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基于对局树算法的中国象棋游戏的设计与实现
5
作者 陈应权 赵文东 《办公自动化(综合月刊)》 2010年第11期42-43,64,共3页
文章在研究分析对局树的基础上,先后运用极大极小查找和α-β修剪对查找下一步的算法进行了改进,并对中国象棋的对弈过程进行了有益的探讨。最后在此基础上,运用面向对象的技术,综合结构化程序设计方法,将所有的操作逻辑封装于类,实现... 文章在研究分析对局树的基础上,先后运用极大极小查找和α-β修剪对查找下一步的算法进行了改进,并对中国象棋的对弈过程进行了有益的探讨。最后在此基础上,运用面向对象的技术,综合结构化程序设计方法,将所有的操作逻辑封装于类,实现基于对局树算法的中国象棋游戏系统。 展开更多
关键词 对局树 中国象棋 查找 对弈
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斜方棋机器博弈程序的设计与实现
6
作者 和力 吴丽贤 《现代计算机(中旬刊)》 2012年第6期47-50,共4页
针对传统机器博弈研究涉及民间棋类游戏较少的现状,以斜方棋为例,探讨智能算法和民间棋类游戏相结合的方法,设计并实现一个有较高棋力的斜方棋人机对弈程序。经实际验证,斜方棋博弈程序具备较高的智能,运行速度快。该博弈程序的设计思... 针对传统机器博弈研究涉及民间棋类游戏较少的现状,以斜方棋为例,探讨智能算法和民间棋类游戏相结合的方法,设计并实现一个有较高棋力的斜方棋人机对弈程序。经实际验证,斜方棋博弈程序具备较高的智能,运行速度快。该博弈程序的设计思路对设计其他民间棋类的机器博弈程序具有积极的参考价值。 展开更多
关键词 斜方棋 机器博弈 博弈树 搜索算法
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一种中国象棋机器博弈剪枝策略的改进方法 被引量:7
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作者 蔡屾 《国外电子测量技术》 2016年第3期47-49,共3页
机器博弈一直被认为是人工智能领域最具有挑战性的课题,以中国象棋机器博弈中的应用为例,为了在有限时间内实现更深层次的博弈树搜索,本文研究了一种改进的剪枝策略。在传统α-β搜索算法的基础上,通过引入迭代深化和历史表等辅助剪枝手... 机器博弈一直被认为是人工智能领域最具有挑战性的课题,以中国象棋机器博弈中的应用为例,为了在有限时间内实现更深层次的博弈树搜索,本文研究了一种改进的剪枝策略。在传统α-β搜索算法的基础上,通过引入迭代深化和历史表等辅助剪枝手段,舍弃无价值的节点搜索,有效减少搜素节点数目,使剪枝更早发生以缩短搜索时间。实验表明这种改进策略的搜素算法的剪枝效率明显提高,在相同时间内搜索深度比原来的搜素算法更高,搜素的节点数也更多。 展开更多
关键词 中国象棋 机器博弈 剪枝策略 搜素算法
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基于PVS算法的苏拉卡尔塔棋博弈系统设计与实现 被引量:1
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作者 张涛 江业峰 李博文 《信息与电脑》 2023年第19期46-48,共3页
文章旨在介绍基于主变量导向搜索(Principal Variation Search,PVS)算法的苏拉卡尔塔棋博弈系统的设计与实现。为了优化搜索策略,提高搜索效率和决策准确性,文章选用将Alpha-Beta剪枝和主要变例相结合的PVS搜索算法设计与实现苏拉卡尔... 文章旨在介绍基于主变量导向搜索(Principal Variation Search,PVS)算法的苏拉卡尔塔棋博弈系统的设计与实现。为了优化搜索策略,提高搜索效率和决策准确性,文章选用将Alpha-Beta剪枝和主要变例相结合的PVS搜索算法设计与实现苏拉卡尔塔棋博弈系统。在评估函数方面,综合考虑盘面价值、棋子价值、移动范围以及攻击范围等关键因素,从而准确评估当前棋局状态。本研究的贡献在于实现了一个苏拉卡尔塔棋博弈系统,并为该领域的未来研究奠定了坚实基础。 展开更多
关键词 苏拉卡尔塔棋 博弈系统 主变量导向搜索(PVS)算法 评估函数
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基于博弈树搜索算法的中国象棋游戏的设计与实现 被引量:5
9
作者 刘淑琴 刘淑英 《自动化与仪器仪表》 2017年第10期96-98,共3页
针对中国象棋游戏的设计和开发过程,通过软件工程技术的系统设计方法,分析了中国象棋的存储表示数据结构,利用了网络通信等相关方法,借助于VC++平台,采用Winsock标准编程接口完成了基于局域网的中国象棋网络游戏系统。系统主要实现了网... 针对中国象棋游戏的设计和开发过程,通过软件工程技术的系统设计方法,分析了中国象棋的存储表示数据结构,利用了网络通信等相关方法,借助于VC++平台,采用Winsock标准编程接口完成了基于局域网的中国象棋网络游戏系统。系统主要实现了网络通讯、人机对弈、界面表示和走棋规则约束等模块。其中,核心模块人机对弈由博弈算法中的alpha-beta剪枝搜索和负极大极小算法来实现。结合测试用例及实际游戏对弈对系统进行功能测试,通过测试证明,该系统界面友好,系统的响应速度快,具有较强的应用推广价值。 展开更多
关键词 中国象棋 人机对弈 alpha-beta剪枝搜索 负极大极小算法
原文传递
基于Qt的中国象棋人机博弈的研究与设计
10
作者 张娜 谭亮 《计算机与数字工程》 2019年第12期3193-3197,3213,共6页
Qt是一种跨平台的C++应用程序框架,具有很好的移植性。论文以Qt为平台采用QPainter类中的画笔来进行绘制棋盘,用一个有32个数据元素的数组来存储棋子的ID,利用穷举法生成马、将、士、相、车、炮、兵等的走法,实现了人人对战,再加上TCP... Qt是一种跨平台的C++应用程序框架,具有很好的移植性。论文以Qt为平台采用QPainter类中的画笔来进行绘制棋盘,用一个有32个数据元素的数组来存储棋子的ID,利用穷举法生成马、将、士、相、车、炮、兵等的走法,实现了人人对战,再加上TCP通信、极大值极小值搜索算法和优化-剪枝算法来实现人机对战。该系统具有稳定性高及灵活性高等优点。 展开更多
关键词 QT 中国象棋 人机博弈 搜索算法
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