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Designing a Health Education Card Game for Adolescents Based on Constructivist Learning Theory:A Case Study of“Night of Hospital”
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作者 You Zhou 《Journal of Contemporary Educational Research》 2025年第6期257-263,共7页
This study explores the design of functional health science games from the perspective of constructivist learning theory,with a particular focus on card-based gameplay.Using antibiotic-resistant bacteria and phage the... This study explores the design of functional health science games from the perspective of constructivist learning theory,with a particular focus on card-based gameplay.Using antibiotic-resistant bacteria and phage therapy as thematic content,the research proposes three core design principles:interactive exploratory environments,progressively challenging yet controllable level structures,and trial-and-error-based learning.These principles are applied in the prototype game Night of Hospital.The study details the design process across three key dimensions—visual environment,level mechanics,and deck-building systems—and demonstrates how knowledge construction can be embedded within the game system.The findings provide a viable framework for enhancing both the educational impact and entertainment value of science communication games. 展开更多
关键词 Constructivist learning theory Health science communication Card game design
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Balance between education and game-play— A case study of design and optimization of the mini-game book classification 被引量:4
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作者 Jianhua WU Yanan CHEN Xiangtao MA 《Chinese Journal of Library and Information Science》 2015年第1期53-65,共13页
Purpose: Based on our experience of designing and testing a computer-based game for teaching undergraduate students information literacy (IL) concepts and skills, this paper summarizes the basic strategies for stri... Purpose: Based on our experience of designing and testing a computer-based game for teaching undergraduate students information literacy (IL) concepts and skills, this paper summarizes the basic strategies for striking a balance between education and entertainment for the designers of quality IL games. Design/methodology/approach: The project team recruited 10 college students to play the game and post-game group interviews revealed problems and optimization priorities. The optimized game was tested among 50 college students. Based on a comparison of testing results of the two versions of the game, basic strategies for designing quality 1L games were summarized. Findings: The following 5 basic strategies can effectively promote combination of education and entertainment: l) using adventure games to enhance gaming experience, 2) plotting an intriguing story to attract players, 3) motivating players to engage in game play with game components such as challenge, curiosity, fantasy and control, 4) presenting learning materials through game props, and 5) assigning players tasks to be completed with subject knowledge. Research limitations: The 5 basic strategies have been tested only in the development process of one game, and the book classification knowledge in the mini-game is limited to the 22 major categories of the Chinese Library Classification. Practical implications: University libraries may refer to our experience to design and utilize educational games to promote the IL education for college students. Originality value: Few empirical studies tested and summarized strategies for combining learning and fun in the design of IL games for university students. The 5 strategies, which are summarized in the process of design and optimization of the mini-game book classification, are valuable for other designers of IL games. 展开更多
关键词 Educational game design game balance design strategies of educationalgames Information literacy (IL) game Book classification
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Research on Children’s Game Activity Design Strategies Based on Embodied Cognition Theory
3
作者 Xiangmiao He 《Journal of Contemporary Educational Research》 2024年第4期54-58,共5页
Edutainment,in the kindergarten education stage,emphasizes the game as the basic activity and combines the content of education with the form of the game,thus it also forms the educational method of gamification teach... Edutainment,in the kindergarten education stage,emphasizes the game as the basic activity and combines the content of education with the form of the game,thus it also forms the educational method of gamification teaching.Through investigation and analysis,it is found that the current kindergarten game activity design has the problem of improper combination of educational content and game form.The current kindergarten game activity design has problems such as stereotypes,children’s lack of active learning opportunities in activities,teachers’insufficient theoretical understanding,inappropriate teacher guidance methods,and so on.Embodied cognition theory attaches importance to the important role of the body in the development of cognition,provides new guidance for classroom teaching,and opens up a new path for classroom teaching reform.Based on the perspective of embodied cognition theory,the concept of body and mind integration should be adhered to in kindergarten teaching with games as the basic activity,experiential teaching situation should be created,children’s subjective experience should be respected,and games and interactions should be designed to promote children’s physical and mental participation,thus laying a foundation for the realization of children’s individual freedom,autonomy,and all-round development.Therefore,this paper aims at the existing problems in the current kindergarten gamification teaching and discusses the design strategy of children’s game activities based on embodied cognition theory. 展开更多
关键词 Embodied cognition Children’s play game activity design
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Design and implementation of somatosensory interactive game based on Leap Motion 被引量:2
4
作者 Lu Ming Tan Xin Zhao Dongfeng 《Computer Aided Drafting,Design and Manufacturing》 2016年第4期37-40,共4页
Recently, virtual reality and interactive somatosensory technology has become one of the hot issues in the research of computer applications. Leap Motion is a new type of interactive somatosensory devices which bring ... Recently, virtual reality and interactive somatosensory technology has become one of the hot issues in the research of computer applications. Leap Motion is a new type of interactive somatosensory devices which bring users senses of immersion efficiently. This paper studies a interactive somatosensory game model based on Leap Motion and implemented with Unity. Based on the two core technology philosophy of Leap Motion, i.e., virtual reality technology and body sense of interactive technology, the design implementation of each sub module of the system and Leap Motion game algorithm are thoroughly addressed. This paper has certain significance for future application of Leap Motion in film, television, and interactive games. 展开更多
关键词 virtual reality technology unity3D game engine Leap Motion UI design
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Data-based Optimal Control for Discrete-time Zero-sum Games of 2-D Systems Using Adaptive Critic Designs 被引量:8
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作者 WEI Qing-Lai ZHANG Hua-Guang CUI Li-Li 《自动化学报》 EI CSCD 北大核心 2009年第6期682-692,共11页
关键词 自适应系统 最优控制 离散时间 自动化系统
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面向赛旅融合的旅游纪念品创新设计研究
6
作者 任丽敏 《设计》 2026年第1期1-5,共5页
为探索面向赛旅融合的旅游纪念品创新设计方法,形成有助于提升赛事文化影响力的旅游纪念品方案。本文以哈尔滨亚冬会为个案研究,分析了该赛事与文化旅游融合创新的现状,提出了赛旅融合旅游纪念品设计原则和创意思路,将提炼获得的亚冬会... 为探索面向赛旅融合的旅游纪念品创新设计方法,形成有助于提升赛事文化影响力的旅游纪念品方案。本文以哈尔滨亚冬会为个案研究,分析了该赛事与文化旅游融合创新的现状,提出了赛旅融合旅游纪念品设计原则和创意思路,将提炼获得的亚冬会赛事元素与哈尔滨特色文化融入设计实践,形成了独具举办地特色的亚冬会旅游纪念品设计方案,为赛旅融合旅游纪念品创新设计提供了参考方法和示范案例。 展开更多
关键词 赛旅融合 旅游纪念品 创新设计 亚冬会 设计流程
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设计单位牵头的EPC项目设计优化激励机制研究——基于动态博弈视角
7
作者 刘炳胜 崔巧艳 +2 位作者 郑贺民 王丹 陈媛 《土木工程学报》 北大核心 2026年第3期129-139,共11页
EPC项目设计优化产生的收益若能设置明确的分配机制,可以有效调动各主体参与设计优化的积极性。文章构建设计单位牵头的EPC项目设计优化激励博弈模型,并分析无激励、静态激励、动态激励策略下各参与主体的最优决策方案和激励策略。其次... EPC项目设计优化产生的收益若能设置明确的分配机制,可以有效调动各主体参与设计优化的积极性。文章构建设计单位牵头的EPC项目设计优化激励博弈模型,并分析无激励、静态激励、动态激励策略下各参与主体的最优决策方案和激励策略。其次,基于长期合作视角对博弈模型进行动态演化仿真,分析设计优化激励策略和各主体决策随时间的演化路径与趋势。研究结果表明,动态激励可更高效地实现设计优化激励效果;当联合体努力水平效率系数较高、项目规模较大、综合成本系数较小时,均可实现施工单位投入的提高;随着合作次数增加,各主体参与设计优化的积极性和总效益逐渐提高。文章揭示了EPC项目设计优化参与主体决策行为的交互影响及动态演化规律,为不同利益诉求和不确定环境下决策方案和激励策略制定提供理论依据。 展开更多
关键词 EPC项目 设计优化 激励机制 动态博弈
原文传递
集成AHP-QFD-TRIZ理论的户外哺乳坐具设计研究
8
作者 李晓光 王志国 《家具与室内装饰》 北大核心 2026年第1期108-113,共6页
为改善户外哺乳环境,有效满足母婴群体户外哺乳需求,集成AHP-QFD-TRIZ理论方法应用于户外哺乳坐具设计中,以完成户外哺乳坐具设计,优化母婴群体户外游玩体验。首先基于用户访谈收集用户需求,然后借助层次分析法(Analytic Hierarchy Proc... 为改善户外哺乳环境,有效满足母婴群体户外哺乳需求,集成AHP-QFD-TRIZ理论方法应用于户外哺乳坐具设计中,以完成户外哺乳坐具设计,优化母婴群体户外游玩体验。首先基于用户访谈收集用户需求,然后借助层次分析法(Analytic Hierarchy Process,AHP)求解用户需求权重,再经由质量功能展开(Quality Function Deployment,QFD)将用户需求映射为哺乳坐具的设计要求,识别出重点设计要求及其存在的三对技术矛盾组,在此基础上引入发明问题解决理论(Theory of Inventive Problem Solving,TRIZ)寻求解域,指导完成户外哺乳坐具的方案设计。集成AHP-QFD-TRIZ理论可有效帮助设计人员在设计活动中识别出因满足用户关键需求而可能存在的技术矛盾,并迅速寻找最佳解,进而实现户外哺乳坐具的创新设计,提升设计效率和设计可行性。 展开更多
关键词 坐具设计 AHP QFD TRIZ 户外哺乳 游玩体验
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博弈对抗驱动的杀伤网设计策略大空间探索与方案优化
9
作者 李传浩 明振军 +4 位作者 王国新 阎艳 万斯来 陈刚 秦琳浩 《兵工学报》 北大核心 2026年第1期369-384,共16页
针对现有基于单边优化的杀伤网设计方法在博弈对抗中方案有效性不足,以及博弈机制引入后因策略空间巨大导致的求解瓶颈问题,提出一种博弈对抗驱动的杀伤网设计大空间策略探索与方案优化方法。为实现杀伤网博弈对抗的有效建模,结合观察... 针对现有基于单边优化的杀伤网设计方法在博弈对抗中方案有效性不足,以及博弈机制引入后因策略空间巨大导致的求解瓶颈问题,提出一种博弈对抗驱动的杀伤网设计大空间策略探索与方案优化方法。为实现杀伤网博弈对抗的有效建模,结合观察、判断、决策和行动循环理论,考虑侦察、指控和打击三类装备,设计了杀伤网博弈的策略空间与策略约束,引入敌方打击行为导致装备精度削弱进而降低作战效能的机制量化博弈对双方收益的影响,从而建立杀伤网设计的矩阵博弈模型;针对该模型中双方策略空间规模巨大,导致传统博弈求解方法难以实现方案的高效探索与优化的问题,设计一种基于模拟退火改进的双重预言算法,该算法融合了双重预言算法的策略池迭代机制与模拟退火算法的全局搜索能力,能够有效探索大空间博弈中的混合策略纳什均衡,进行杀伤网设计方案的高效优化。案例验证结果表明,所提方法能够实现博弈对抗场景下杀伤网设计最优方案的高效求解,相比传统单边优化算法显著提升了策略期望收益,为实际体系对抗中的杀伤网设计提供了理论支持和决策依据。 展开更多
关键词 杀伤网 博弈对抗 设计空间探索 博弈论 矩阵博弈 双重预言算法
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美国Games-to-Teach项目概述及启示 被引量:14
10
作者 马红亮 马颖峰 +1 位作者 郑志高 贺宝勋 《开放教育研究》 CSSCI 2008年第5期102-107,共6页
随着电子游戏产业的不断发展,人们开始关注将这一新的媒体技术引入教育领域,开发具有独特教育目的、教育内容或教育方法的教育电子游戏。而在教育电子游戏研究领域中,麻省理工学院和微软研究院合作开展的Games-to-Teach项目无疑具有里... 随着电子游戏产业的不断发展,人们开始关注将这一新的媒体技术引入教育领域,开发具有独特教育目的、教育内容或教育方法的教育电子游戏。而在教育电子游戏研究领域中,麻省理工学院和微软研究院合作开展的Games-to-Teach项目无疑具有里程碑意义;该项目集聚了多个学科的学科专家、教育技术专家、游戏设计人员和学习者,是一项旨在开发下一代交互式娱教产品概念模型的研究。本文在介绍了Games-to-Teach项目的研究目标、主要实践性成果(15个概念模型及设计)以及主要研究结论的基础上,提出该项目对我国设计开发教育电子游戏的四点启示:①教育电子游戏具有广阔的教学前景;②教育电子游戏与课程内容的融合可以通过多种方式和途径来实现;③教育电子游戏的设计需要密切结合教与学的理论;④教育电子游戏的设计最好有教学针对性。 展开更多
关键词 games—to—Teach 教育电子游戏 概念模型 设计 启示
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Games-to-Teach理念中的外语类教育游戏概念模型设计 被引量:8
11
作者 马颖峰 姚蓓 郑志高 《现代教育技术》 CSSCI 2009年第5期62-65,共4页
Games-to-Teach是麻省理工学院和微软公司的合作项目,旨在开发下一代交互式教学产品,已经设计了15个涉及不同学科的概念模型,引起了美国工业和教育业的广泛关注。文章对Games-to-Teach项目中的Periodista(一个外语类教育游戏)概念模型... Games-to-Teach是麻省理工学院和微软公司的合作项目,旨在开发下一代交互式教学产品,已经设计了15个涉及不同学科的概念模型,引起了美国工业和教育业的广泛关注。文章对Games-to-Teach项目中的Periodista(一个外语类教育游戏)概念模型进行了深入分析,并从该概念模型所涉及的游戏与教育结合的理念入手,探讨了其对我们设计开发新一代外语类教育游戏的一些启示,以期探索一条外语类教育游戏设计之路。 展开更多
关键词 games-to-Teach 外语 教育游戏 概念模型 设计
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从知识传递到认知革命:XR+AI驱动的教育游戏设计新范式研究
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作者 刘晨阳 陈卫东 《广东开放大学学报》 2026年第1期24-33,共10页
教育游戏在其发展过程中,设计历经三大范式演变:行为主义知识传递范式(机械训练工具)、建构主义情境交互范式(动态认知系统)及具身认知范式(身体―技术―环境耦合),其深层逻辑体现为认知科学演进、技术赋能跃升与教育目标迁移的三维协... 教育游戏在其发展过程中,设计历经三大范式演变:行为主义知识传递范式(机械训练工具)、建构主义情境交互范式(动态认知系统)及具身认知范式(身体―技术―环境耦合),其深层逻辑体现为认知科学演进、技术赋能跃升与教育目标迁移的三维协同。本文提出“认知革命3.0”目标框架,强调XR技术通过沉浸式场域构建、多模态交互与空间计算,实现知识具身化表征;AI技术依托认知画像建模、生成式内容动态适配及智能NPC引导,重构个性化认知路径。在此基础上,建构“认知具身化―动态适应性―虚实共生”设计原则,并提出情境化认知空间构建、AI驱动认知画像、元认知导师设计等关键策略。研究表明,XR+AI融合技术通过打破身心二元割裂、重塑主客体交互关系,推动教育游戏从知识传递工具进化为认知重塑生态系统,为培养教育对象的批判性思维与创新问题解决能力提供新范式。 展开更多
关键词 教育游戏设计 XR+AI融合 认知革命 具身认知 新范式
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电子对抗兵棋中雷达探测概率裁决表设计方法与实现
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作者 张冲 税利 +1 位作者 张亚秒 刘佳毅 《航天电子对抗》 2026年第1期13-17,共5页
在电子对抗兵棋推演中,基础数据是兵棋推演可信度的重要基础和前提。提出了一种基于数学建模的雷达发现概率裁决表设计方法。首先,研究了雷达探测概率建模方法,并给出了无干扰和存在干扰情况下的雷达目标检测概率计算方法。其次,针对某... 在电子对抗兵棋推演中,基础数据是兵棋推演可信度的重要基础和前提。提出了一种基于数学建模的雷达发现概率裁决表设计方法。首先,研究了雷达探测概率建模方法,并给出了无干扰和存在干扰情况下的雷达目标检测概率计算方法。其次,针对某型雷达和干扰机,计算出了无干扰和有干扰情况下的目标探测概率表,解决了因缺乏核心数据等原因而难以建立雷达发现目标裁决表的难题。该方法可用于电子对抗兵棋的雷达对目标发现概率裁决,具有较好的准确性和实用性。 展开更多
关键词 电子对抗 兵棋 裁决表 设计
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基于AHP与合作博弈的收油机造型设计
14
作者 徐鹏 薄其芳 贾乐宾 《工业设计》 2026年第4期148-152,共5页
收油机作为海洋环境修复的重要设备,其在作业效率、稳定性与操作便捷性方面仍有优化空间。为提升设计的系统性与科学性,研究引入AHP与合作博弈理论,针对收油机的造型开展分析与设计实践。首先,利用AHP量化用户需求,确定各设计要素的相... 收油机作为海洋环境修复的重要设备,其在作业效率、稳定性与操作便捷性方面仍有优化空间。为提升设计的系统性与科学性,研究引入AHP与合作博弈理论,针对收油机的造型开展分析与设计实践。首先,利用AHP量化用户需求,确定各设计要素的相对权重与优先级;其次,结合合作博弈理论,分析设计要素间的协同效应,优化其合作关系与资源分配;最后,在综合考虑功能性、安全性与操作便捷性的基础上,提出收油机造型的设计方案。结果表明,该方法有助于提升收油机的设计创新性,为收油机的造型设计实践提供了理论支持。 展开更多
关键词 工业设计 AHP 合作博弈 收油机 造型设计
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基于情境认知理论的《桃花源记》儿童教育游戏设计研究
15
作者 胡燕霞 卜巍 《设计》 2026年第4期130-133,共4页
文章以《桃花源记》为研究对象,针对传统教学模式讲解方式单一、文化价值挖掘不充分等问题,依托情境认知理论,探索古典文学作品与教育游戏在当代教育语境下的融合路径。以7~11岁的儿童为目标群体,从具身叙事、主体参与、智能交互、文化... 文章以《桃花源记》为研究对象,针对传统教学模式讲解方式单一、文化价值挖掘不充分等问题,依托情境认知理论,探索古典文学作品与教育游戏在当代教育语境下的融合路径。以7~11岁的儿童为目标群体,从具身叙事、主体参与、智能交互、文化认知四个维度构建游戏设计策略,对游戏的核心要素、沉浸式情境及视觉符号进行针对性设计,在增强游戏的教育性与趣味性的同时,引导儿童在游戏中实现知识学习、能力提升与文化传承。以游戏化形式活化古典文学作品,能有效激发儿童对古典文学的学习兴趣,实现游戏叙事与教育目标的有机融合,推动教育游戏从浅层娱乐体验向深层文化育人的深化发展。本设计成果为古典文学作品在数字化时代的创造性转化与创新性发展提供了可行思路,也为传统文化教育的实践应用提供了可借鉴的参考范式。 展开更多
关键词 情境认知理论 《桃花源记》 古典文学作品 儿童教育游戏 情境设计
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从娱乐载体到艺术与文化传播核心媒介——游戏设计的艺术价值与文化传播功能探析
16
作者 王吟贺 《鞋类工艺与设计》 2026年第6期107-109,共3页
在现代社会,对“游戏”这一概念感到陌生的人已为数不多。追溯游戏的发展脉络,从古代的围棋到近代的扑克牌,再到现代数字媒介催生的主机游戏与社交游戏,游戏作为人们娱乐生活的重要组成部分,始终伴随科技发展而不断演进。本文以游戏设... 在现代社会,对“游戏”这一概念感到陌生的人已为数不多。追溯游戏的发展脉络,从古代的围棋到近代的扑克牌,再到现代数字媒介催生的主机游戏与社交游戏,游戏作为人们娱乐生活的重要组成部分,始终伴随科技发展而不断演进。本文以游戏设计的艺术价值与文化传播功能为核心议题,旨在探讨游戏如何作为一种综合艺术形式,融合视觉艺术、文学、音乐、建筑等多种艺术元素,创造出独特的审美体验。同时,游戏作为一种新兴的文化载体,在全球化背景下承担起传播本土文化、增强文化认同的重要角色。本文结合具体案例,分析游戏在艺术表达与文化传递方面的实践路径与成效,为当代艺术与文化发展注入新的活力。 展开更多
关键词 游戏设计 游戏艺术 文化传播
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基于生成式人工智能的游戏角色服装造型设计研究——以日本卡普空游戏《怪物猎人》为例
17
作者 刘宏瑜 王逍遥 朱清潭 《西部皮革》 2026年第4期151-153,共3页
针对游戏角色服装设计流程中的效率瓶颈与主观偏差问题,构建一种整合生成式人工智能的协同设计方法。利用DeepSeek生成意象关键词,用即梦AI合成视觉素材,结合形态融合算法与模糊层次分析法,形成人机协同设计流程。以《怪物猎人》为案例... 针对游戏角色服装设计流程中的效率瓶颈与主观偏差问题,构建一种整合生成式人工智能的协同设计方法。利用DeepSeek生成意象关键词,用即梦AI合成视觉素材,结合形态融合算法与模糊层次分析法,形成人机协同设计流程。以《怪物猎人》为案例进行实践验证。实验证明,该方法能有效生成符合游戏风格的设计方案,提升设计效率与创新性,为AIGC在数字创意产业的应用提供参考。 展开更多
关键词 生成式人工智能 角色服装造型设计 游戏设计 《怪物猎人》
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参与式教学在学前儿童游戏设计线下课程中的应用效果分析
18
作者 李月星 归阳阳 田梦杰 《黑龙江科学》 2026年第3期133-135,共3页
为评估参与式教学在学前儿童游戏设计线下课程中的应用效果,对某高校80名学前教育专业学生开展对照实验,综合运用测试、量表评估与质性访谈等方法收集数据。研究发现,采用案例研讨、项目驱动、模拟实践与同伴互评等参与式教学方法的实... 为评估参与式教学在学前儿童游戏设计线下课程中的应用效果,对某高校80名学前教育专业学生开展对照实验,综合运用测试、量表评估与质性访谈等方法收集数据。研究发现,采用案例研讨、项目驱动、模拟实践与同伴互评等参与式教学方法的实验组后测知识总分显著高于对照组,游戏设计作品总分也显著优于对照组,学习态度与投入各维度后测得分均显著提升。回归分析显示,教学方式是影响学习效果的核心因素。参与式教学能有效促进学前教育专业学生知识、能力与态度的协同发展。 展开更多
关键词 参与式教学 学前儿童游戏设计 线下课程 教学效果
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基于认知发展理论的儿童皮影互动游戏设计研究
19
作者 王璟璇 张敏言 《工业设计》 2026年第2期108-112,共5页
文章基于学龄期儿童的认知发展特征,以互动游戏为载体,探索将认知发展理论融入非物质文化遗产互动游戏的可行性。研究结合让·皮亚杰的认知发展理论与维克多·罗恩菲尔德的儿童艺术发展理论,通过分析实践案例,解构皮影艺术的核... 文章基于学龄期儿童的认知发展特征,以互动游戏为载体,探索将认知发展理论融入非物质文化遗产互动游戏的可行性。研究结合让·皮亚杰的认知发展理论与维克多·罗恩菲尔德的儿童艺术发展理论,通过分析实践案例,解构皮影艺术的核心要素,系统梳理儿童对非遗文化的认知发展路径,进而构建“非遗皮影—儿童认知发展”映射模型,并提出相应的互动游戏设计策略。该模型有助于指导面向儿童的皮影主题互动游戏设计,精准适配不同认知发展阶段儿童的体验需求,不仅为促进儿童认知发展提供了新途径,还为非遗文化在年轻群体中的传播及其现代化融合提供了新思路。 展开更多
关键词 儿童认知发展 学龄期儿童 皮影文化 互动游戏设计
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体育建筑创新设计与赛后可持续发展研究——以富阳银湖体育中心为例
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作者 吴强 《建筑与文化》 2026年第1期33-36,共4页
文章以2023年杭州亚运会富阳银湖体育中心为研究对象,立足于中国现代体育建筑绿色化、智慧化、多功能化、人文化及普惠化五大发展趋势,采用案例分析法,系统剖析其以《富春山居图》为灵感的创新设计与实践。本次研究重点论证了该体育中... 文章以2023年杭州亚运会富阳银湖体育中心为研究对象,立足于中国现代体育建筑绿色化、智慧化、多功能化、人文化及普惠化五大发展趋势,采用案例分析法,系统剖析其以《富春山居图》为灵感的创新设计与实践。本次研究重点论证了该体育中心通过“永久+临时”建设模式及智慧化管理等技术策略,将赛时功能与赛后“体育公园”及全民健身中心功能无缝衔接的可持续发展机制,旨在提炼一种可复制、可推广的“银湖模式”,为未来体育建筑实现从“赛事地标”向“城市活力公共服务综合体”成功转型提供坚实的理论支撑与实践范式。 展开更多
关键词 体育建筑 富阳银湖体育中心 创新设计 赛后利用 可持续发展
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