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从严肃游戏视角解析MMOGs社会性因素的研究框架
1
作者 王帆 《中国教育技术装备》 2011年第6期11-14,共4页
我国MMOGs产业发展迅猛,然而它关系到广大青少年健康成长,家庭、学校、社会的和谐发展。严肃视角关注学生在MMOGs中的认知发展,以MMOGs的研究现状为出发点,揭示出MMOGs的认知过程中社会性因素影响的重要性,在此基础上提出七大研究方向,... 我国MMOGs产业发展迅猛,然而它关系到广大青少年健康成长,家庭、学校、社会的和谐发展。严肃视角关注学生在MMOGs中的认知发展,以MMOGs的研究现状为出发点,揭示出MMOGs的认知过程中社会性因素影响的重要性,在此基础上提出七大研究方向,并设计相应的实验方案。 展开更多
关键词 严肃游戏 mmogs 社会性 研究框架
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一种基于N-Tree的可预测兴趣管理机制 被引量:11
2
作者 石祥滨 孟令强 +2 位作者 邢元胜 佟艳阳 王岩 《小型微型计算机系统》 CSCD 北大核心 2006年第12期2206-2211,共6页
给出了利用N-Tree划分游戏世界的方法,并在此划分的基础上提出了可预测的兴趣管理机制.该机制根据玩家对游戏世界中信息的兴趣将消息分类,利用不同类型消息传输频率不同的特性来减少网络带宽的占用.实验结果表明,该方案与其它同类的兴... 给出了利用N-Tree划分游戏世界的方法,并在此划分的基础上提出了可预测的兴趣管理机制.该机制根据玩家对游戏世界中信息的兴趣将消息分类,利用不同类型消息传输频率不同的特性来减少网络带宽的占用.实验结果表明,该方案与其它同类的兴趣管理机制相比在很大程度上减少了对网络带宽和计算资源的占用,更符合P2PMMOG伸缩性的要求. 展开更多
关键词 MMOG 兴趣管理 P2P
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一种支持MMOG兴趣管理的感知模型 被引量:7
3
作者 石祥滨 李强 +3 位作者 王越 刘芳 苏建峰 马国敬 《小型微型计算机系统》 CSCD 北大核心 2008年第2期251-256,共6页
在MMOG中,玩家的兴趣域由感知范围确定,现有的兴趣管理方法通常采用预先给定的感知半径来确定兴趣域.由于没有确定的感知元素的计算方法,现有的方法不能准确描述3D环境中玩家的感知范围.因此,本文提出一种支持MMOG兴趣管理的感知模型.... 在MMOG中,玩家的兴趣域由感知范围确定,现有的兴趣管理方法通常采用预先给定的感知半径来确定兴趣域.由于没有确定的感知元素的计算方法,现有的方法不能准确描述3D环境中玩家的感知范围.因此,本文提出一种支持MMOG兴趣管理的感知模型.该模型依据3D环境中玩家视觉行为特征将玩家兴趣域细分为用扇形柱体表示的感知域和用圆柱体表示的影响域,并给出各感知元素的具体计算方法.在此基础上利用感知模型扩展可预测兴趣管理方法.实验表明,该方案有效降低了网络带宽占用和计算资源使用率,更符合MMOG的实时性和真实性要求. 展开更多
关键词 MMOG 兴趣管理 感知模型
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一种支持MMOG的对等网络模型 被引量:10
4
作者 石祥滨 周东明 宋宝燕 《小型微型计算机系统》 CSCD 北大核心 2005年第12期2100-2104,共5页
使用P 2P支持MM OG的主要难点在于“邻点发现”和“带宽消耗”.本文提出了一种支持MM OG的对等网络模型,它通过引入D e launay三角网解决P 2P游戏中的“邻点发现问题”,利用兴趣管理和应用层多播降低网络带宽消耗.
关键词 MMOG 对等网络 DELAUNAY三角网 兴趣管理 应用层多播
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一种基于事件关联的Timewarp算法 被引量:5
5
作者 石祥滨 周兴海 +2 位作者 邢元胜 高鹏 王岩 《小型微型计算机系统》 CSCD 北大核心 2006年第11期2067-2071,共5页
在Timewarp算法的基础上引入语义层事件关联机制,提出一种更适合MMOG的事件同步算法.在这种同步机制下,仅当某新到事件的时间戳在最大可回滚时间内,并且与已经执行完毕但是应在新到事件之后执行的事件语义相关时,才进行状态回滚并重新... 在Timewarp算法的基础上引入语义层事件关联机制,提出一种更适合MMOG的事件同步算法.在这种同步机制下,仅当某新到事件的时间戳在最大可回滚时间内,并且与已经执行完毕但是应在新到事件之后执行的事件语义相关时,才进行状态回滚并重新执行事件队列.实验结果表明该算法可以有效减少游戏回滚次数并降低同步延迟,从而提高了网络游戏的交互性和可玩性. 展开更多
关键词 P2P Timewarp算法 MMOG
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一种P2P MMOG兴趣域内多播节点加入算法 被引量:4
6
作者 石祥滨 邢元胜 +1 位作者 王谦 杜玲 《小型微型计算机系统》 CSCD 北大核心 2006年第4期623-626,共4页
在基于Pastry的Scribe多播模型上增加了度约束条件,并提出了相应的异构网络应用层的多播加入算法,最后给出了减少非-DHT连接数目的方法.实验结果表明该算法在减少非-DHT连接数量和降低树的加权半径方面相对于其它相关算法有了较大的改进.
关键词 MMOG 对等网 应用层多播
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一种适合P2P MMOG的移动代理迁移策略 被引量:3
7
作者 石祥滨 王越 +2 位作者 李强 刘芳 苏欣娜 《计算机工程》 CAS CSCD 北大核心 2008年第4期146-148,153,共4页
目前的移动代理迁移策略不能满足P2P MMOG的实时性需求。该文提出了适合P2P MMOG的代理迁移策略,包括迁移时机计算和一种改进的蚁群算法。该策略根据P2P MMOG中的网络流量、代理服务需求度和目的主机负载状况动态决定迁移目的地。实验证... 目前的移动代理迁移策略不能满足P2P MMOG的实时性需求。该文提出了适合P2P MMOG的代理迁移策略,包括迁移时机计算和一种改进的蚁群算法。该策略根据P2P MMOG中的网络流量、代理服务需求度和目的主机负载状况动态决定迁移目的地。实验证明,该方案满足游戏实时性要求,降低了移动代理迁移时间和系统延迟,解决了P2P MMOG中玩家节点的负载均衡问题。 展开更多
关键词 P2P MMOG游戏 移动代理 迁移策略 蚁群算法
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一种基于信任管理的欺骗检测机制 被引量:1
8
作者 石祥滨 刘芳 +2 位作者 代钦 杜玲 王越 《系统仿真学报》 CAS CSCD 北大核心 2008年第3期777-780,共4页
MMOG中现有的欺骗检测方案误判率较高。提出一种基于信任管理的欺骗检测算法——TMbCD算法。在信任管理机制下,玩家的待检测参数阈值随各自信任度的变化动态改变,克服了阈值固定的缺陷从而可以降低原欺骗检测算法的误判率。实验结果表明... MMOG中现有的欺骗检测方案误判率较高。提出一种基于信任管理的欺骗检测算法——TMbCD算法。在信任管理机制下,玩家的待检测参数阈值随各自信任度的变化动态改变,克服了阈值固定的缺陷从而可以降低原欺骗检测算法的误判率。实验结果表明,TMbCD算法与原有欺骗检测方案相比误判率较低,更适合于MMOG应用。 展开更多
关键词 MMOG 欺骗 欺骗检测 信任管理
原文传递
MMOG中的一种负载均衡算法 被引量:1
9
作者 石祥滨 王进忠 +1 位作者 宋宝燕 姚瑶 《小型微型计算机系统》 CSCD 北大核心 2005年第11期1991-1995,共5页
目前,MMOG中主要采用局部和全局两种负载均衡算法,其性能存在不足.本文提出了一种介于局部和全局的动态负载均衡算法,包括轻载服务器寻找和图论分割区域算法,弥补了局部负载均衡性能差和全局开销大的缺点,大大降低了系统代价,提高了系... 目前,MMOG中主要采用局部和全局两种负载均衡算法,其性能存在不足.本文提出了一种介于局部和全局的动态负载均衡算法,包括轻载服务器寻找和图论分割区域算法,弥补了局部负载均衡性能差和全局开销大的缺点,大大降低了系统代价,提高了系统的响应速度和吞吐量. 展开更多
关键词 负载均衡 MMOG AOI
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一种适合P2P MMOG的动态负载均衡算法 被引量:1
10
作者 谢晓勇 刘晓东 +1 位作者 胡林玲 李伟 《计算机应用研究》 CSCD 北大核心 2011年第7期2565-2568,共4页
P2P MMOG中常采用多台服务器集群的结构来处理玩家的请求,但是,玩家在游戏中的走动、打斗常常使某些服务器超载,因此网络游戏系统应该具有一定的负载均衡能力,即能以较高的性能动态地将负载从超载节点迁移到轻载节点中。提出了一种在游... P2P MMOG中常采用多台服务器集群的结构来处理玩家的请求,但是,玩家在游戏中的走动、打斗常常使某些服务器超载,因此网络游戏系统应该具有一定的负载均衡能力,即能以较高的性能动态地将负载从超载节点迁移到轻载节点中。提出了一种在游戏动态运行过程中与系统空闲时的一种动态负载均衡算法。实验表明,该算法能够有效地均衡负载和提高系统性能。 展开更多
关键词 负载均衡 大型多人在线游戏(MMOG) 网络游戏 P2P
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一种基于智能体的游戏消息公平处理方法 被引量:1
11
作者 程卫星 郝爱民 《计算机科学》 CSCD 北大核心 2008年第3期283-288,共6页
首先分析了现有网络游戏相关的消息处理方法,然后给出了分布式游戏服务器中一种基于智能体的消息处理结构,在此结构中,智能体处理游戏消息的算法可以实现一种公平的消息处理效果。通过选择离用户较近的服务器创建与用户直接通信的智能体... 首先分析了现有网络游戏相关的消息处理方法,然后给出了分布式游戏服务器中一种基于智能体的消息处理结构,在此结构中,智能体处理游戏消息的算法可以实现一种公平的消息处理效果。通过选择离用户较近的服务器创建与用户直接通信的智能体,使得用户与该智能体间的网络时延抖动较小,不需要同步用户和服务器之间的时间就能够从游戏中获得一个相对公平的游戏效果。最后在模拟环境中给出了该算法的实验结果。 展开更多
关键词 MMOG 公平 交互 智能体
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MMOG网络游戏的营销策略分析 被引量:4
12
作者 郑玲 周阳 《电子商务》 2012年第8期33-35,共3页
本文从我国网游市场的基本数据层面入手,阐述了网络游戏的概念与类型、网络游戏模式分类。本文主要关注大型多人在线游戏(MMOG)有效的营销推广方式,对MMOG网络游戏常用的营销策略进行分析,认为MMOG网络游戏推广的主要策略性手段有:多种... 本文从我国网游市场的基本数据层面入手,阐述了网络游戏的概念与类型、网络游戏模式分类。本文主要关注大型多人在线游戏(MMOG)有效的营销推广方式,对MMOG网络游戏常用的营销策略进行分析,认为MMOG网络游戏推广的主要策略性手段有:多种营销组合立体应用、自媒体传播合理应用、贴近用户的营销素材、高举高打范娱乐概念打造。这些营销策略可以为类似产品的推广提供经验。 展开更多
关键词 网络游戏 MMOG MMORPG 营销策略
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一种适合室内3D MMOG场景的快速绘制方法
13
作者 石祥滨 苏欣娜 +2 位作者 李保龙 苏建峰 王越 《小型微型计算机系统》 CSCD 北大核心 2008年第8期1548-1552,共5页
室内3D MMOG中的场景复杂且场景中元素具有运动频繁的特点,现有的绘制方法尚不能很好地满足场景的实时绘制需求.因此,本文提出了一种适合室内3D MMOG的场景快速绘制方法.该方法采用BSP树与动态八叉树相结合的混合结构组织游戏场景,同时... 室内3D MMOG中的场景复杂且场景中元素具有运动频繁的特点,现有的绘制方法尚不能很好地满足场景的实时绘制需求.因此,本文提出了一种适合室内3D MMOG的场景快速绘制方法.该方法采用BSP树与动态八叉树相结合的混合结构组织游戏场景,同时使用扩展包围盒代替不可见的动态物体从而有效降低了游戏场景更新代价.实验表明,该方法提高了绘制室内3D MMOG场景的速度,更符合室内3D MMOG的实时性需求. 展开更多
关键词 MMOG 动态场景 场景结构 场景更新
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一种适合P2PMMOG的动态调度策略
14
作者 石祥滨 王越 +2 位作者 李强 王晓光 王晶 《计算机工程》 CAS CSCD 北大核心 2008年第6期85-87,共3页
移动代理在P2PMMOG中的应用带来了新的实时任务调度问题。该文提出了一种适合P2PMMOG的优先级动态变更调度策略,根据代理服务信任度值、代理服务所在玩家机器的CPU使用率、玩家机器的网络流量和任务在调度队列中等待的时间动态调度玩家... 移动代理在P2PMMOG中的应用带来了新的实时任务调度问题。该文提出了一种适合P2PMMOG的优先级动态变更调度策略,根据代理服务信任度值、代理服务所在玩家机器的CPU使用率、玩家机器的网络流量和任务在调度队列中等待的时间动态调度玩家任务。实验证明,该方案满足游戏实时性要求,降低了系统延迟,解决了P2PMMOG中玩家节点的负载均衡问题。 展开更多
关键词 P2P MMOG结构 移动代理 任务调度
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一种支持MMOG的MMOGGRID网格体系结构
15
作者 石祥滨 王越 +2 位作者 李强 刘芳 王岩 《小型微型计算机系统》 CSCD 北大核心 2006年第10期1812-1816,共5页
基于C/S结构的MMOG不易扩展,服务器容易成为瓶颈.本文提出了一种应用网格技术实现MMOG的体系结构—MMOGGRID网格,并提出了适合此结构的负载均衡解决方案,该方案包括负载均衡算法和游戏地图动态划分算法.实验结果表明,该方案与其它同类... 基于C/S结构的MMOG不易扩展,服务器容易成为瓶颈.本文提出了一种应用网格技术实现MMOG的体系结构—MMOGGRID网格,并提出了适合此结构的负载均衡解决方案,该方案包括负载均衡算法和游戏地图动态划分算法.实验结果表明,该方案与其它同类的负载均衡机制相比减少了系统延迟,降低了计算资源使用率,更符合MMOG实时性和可扩展性的要求. 展开更多
关键词 MMOG 网格 负载均衡
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一种基于感知模型的P2P MMOG信任模型
16
作者 石祥滨 宋立强 +2 位作者 刘芳 毕静 徐蕾 《系统仿真学报》 CAS CSCD 北大核心 2009年第8期2326-2330,共5页
根据P2P MMOG的特点提出一种适合其应用的基于感知模型的信任模型。该模型中玩家仅对处于其感知范围内的玩家进行信任评估,使用滑动窗口对玩家信任度进行更新,并使用模糊综合评判对玩家多粒度信任度进行合并。实验结果表明,该模型不仅... 根据P2P MMOG的特点提出一种适合其应用的基于感知模型的信任模型。该模型中玩家仅对处于其感知范围内的玩家进行信任评估,使用滑动窗口对玩家信任度进行更新,并使用模糊综合评判对玩家多粒度信任度进行合并。实验结果表明,该模型不仅能保证信任评估的精确性还能有效节省评估对系统资源的使用,并能真实反映玩家信任度的变化,可以为P2PMMOG的安全提供更好的支持。 展开更多
关键词 P2P MMOG 信任模型 感知模型 模糊理论
原文传递
一种适合P2P MMOG的防止及检测欺骗机制
17
作者 石祥滨 刘芳 +2 位作者 代钦 李金山 杜玲 《小型微型计算机系统》 CSCD 北大核心 2008年第4期615-621,共7页
提出一种适合基于P2P的MMOG的防止及检测欺骗机制.该机制采用防止和检测两种方法解决欺骗问题,分别为改进的NEO协议和RMbCD算法.在NEO协议中使用双边假设检验动态调整帧长度;在RMbCD算法中待检测游戏参数阈值随玩家信誉动态改变.实验结... 提出一种适合基于P2P的MMOG的防止及检测欺骗机制.该机制采用防止和检测两种方法解决欺骗问题,分别为改进的NEO协议和RMbCD算法.在NEO协议中使用双边假设检验动态调整帧长度;在RMbCD算法中待检测游戏参数阈值随玩家信誉动态改变.实验结果表明,动态调整帧长度可以有效降低网络状况对游戏响应性的影响,待检测参数阈值动态改变可以有效降低原欺骗检测算法的误判率,游戏参数动态改变使算法具有较好的自适应性.此外本文提出的防止及检测欺骗方案还可以同时解决多种类型的欺骗,具有很好的安全性. 展开更多
关键词 MMOG 网络游戏安全 防欺骗 欺骗检测
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一种P2PMMOG带有负载均衡的事件分发算法 被引量:2
18
作者 杜玲 谭俏男 《沈阳航空工业学院学报》 2009年第2期34-37,共4页
本文提出了一种支持P2P MMOG的带有负载均衡的分布式事件分发算法。对于区域内玩家交互过程中产生的事件,由该玩家通过多播机制发送给其兴趣域中的其它玩家和区域协调者,而协调者仅负责保存区域内对象的状态信息并周期性的进行更新。实... 本文提出了一种支持P2P MMOG的带有负载均衡的分布式事件分发算法。对于区域内玩家交互过程中产生的事件,由该玩家通过多播机制发送给其兴趣域中的其它玩家和区域协调者,而协调者仅负责保存区域内对象的状态信息并周期性的进行更新。实验表明该算法能够适应游戏状态的一致性需求,并且能够在较大的程度上均衡协调者和普通节点负载,提高系统伸缩性。 展开更多
关键词 P2P MMOG 事件分发 负载均衡
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一种适合MMOG的多NPC协同围捕策略
19
作者 石祥滨 张琦 毕静 《小型微型计算机系统》 CSCD 北大核心 2012年第2期244-248,共5页
针对MMOG中多NPC的协同围捕问题,本文提出一种基于运动学和几何学理论的NPC协同围捕策略.采用运动学方法构建个体NPC的运动模型,从而实现个体NPC在游戏中的自主运动控制,通过改变NPC的方向角和使用"正多边形队形法"实现多NPC... 针对MMOG中多NPC的协同围捕问题,本文提出一种基于运动学和几何学理论的NPC协同围捕策略.采用运动学方法构建个体NPC的运动模型,从而实现个体NPC在游戏中的自主运动控制,通过改变NPC的方向角和使用"正多边形队形法"实现多NPC对目标的靠近和包围.实验结果证明,该策略能使群体NPC成功的围捕目标,满足游戏的实时性、挑战性和真实感的需求. 展开更多
关键词 MMOG NPC 协同 围捕
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P2PMMOG中基于状态差的欺骗检测机制
20
作者 石祥滨 宋立强 刘芳 《计算机工程》 CAS CSCD 北大核心 2007年第19期264-266,共3页
提出一种适合P2P MMOG的基于状态差的欺骗检测机制。采用定积分对某玩家在其他玩家游戏视图中的状态差进行量化,并在参考网络延迟的基础上根据状态差判定该玩家在游戏过程中是否进行了欺骗。判断标准为既定阈值。实验结果表明,该文提出... 提出一种适合P2P MMOG的基于状态差的欺骗检测机制。采用定积分对某玩家在其他玩家游戏视图中的状态差进行量化,并在参考网络延迟的基础上根据状态差判定该玩家在游戏过程中是否进行了欺骗。判断标准为既定阈值。实验结果表明,该文提出的欺骗检测机制能有效检测出导致玩家状态不一致类型的欺骗,提高了游戏的安全性。 展开更多
关键词 MMOG 欺骗检测 状态差
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