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Direct3D中的Shader与HLSL 被引量:1
1
作者 李学锋 《计算机与现代化》 2005年第10期105-107,共3页
介绍图形渲染的流程与Direct3D的Vertex Shader、Pixel Shader和HLSL的引入及发展,阐述了它们的基本原理、应用及工作特点。
关键词 DIRECT3D SHADER hlsl
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基于HLSL的渐变动画GPU实现
2
作者 覃海宁 《玉林师范学院学报》 2011年第2期140-143,共4页
研究如何运用HLSL实现渐变动画的绘制,将CPU中的处理转移动GPU,利用GPU的运算能力和可编程性,提高绘制效率.
关键词 渐变动画 关键帧动画 hlsl GPU编程
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立体环幕影像低成本解决之道——基于HLSL后处理技术的三通道立体投影方法研究 被引量:1
3
作者 柳喆俊 《科技传播》 2014年第2期112-115,共4页
立体环幕影像由于其放映系统成本高昂,很难在教育机构中普及,因此国内环幕及4D影片创作力量匮乏,片源长期依赖进口。为了降低创作成本,本文提出了只需单台电脑便可实现三通道立体投影的解决方案,通过HLSL语言调用显卡GPU强大的计算能力... 立体环幕影像由于其放映系统成本高昂,很难在教育机构中普及,因此国内环幕及4D影片创作力量匮乏,片源长期依赖进口。为了降低创作成本,本文提出了只需单台电脑便可实现三通道立体投影的解决方案,通过HLSL语言调用显卡GPU强大的计算能力实现实时的几何校正与边缘融合。最后,文章对该解决方案的实际应用效果进行了测试与分析,并阐述了其优缺点与未来研究方向。 展开更多
关键词 立体影像 环幕影像 几何校正 边缘融合 hlsl
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基于HLSL的光照模型的研究和实现
4
作者 章忠杰 徐燕凌 《电脑知识与技术》 2007年第12期1422-1425,共4页
本文研究了二种基于HLSL(High-level Shader Language)着色语言的通用光照模型.通过采用这种方法实现光照模型,一方面能极大的提高3D画面的真实感,另一方面还提高了系统的运行效率。在实际应用中,该模型可以用于大多数的实时图形... 本文研究了二种基于HLSL(High-level Shader Language)着色语言的通用光照模型.通过采用这种方法实现光照模型,一方面能极大的提高3D画面的真实感,另一方面还提高了系统的运行效率。在实际应用中,该模型可以用于大多数的实时图形系统中。 展开更多
关键词 光照模型 hlsl 顶点着色器 像素着色器
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Shadow Volume原理与HLSL实现
5
作者 袁亚杰 《福建电脑》 2006年第3期98-98,97,共2页
Shadow Volumes是当前游戏中流行的产生实时阴影的一种技术,本文讨论了Shadow Volume的原理,并结合Direct3D与HLSL完成了算法的一种实现。
关键词 SHADOW VOLUME 阴影 hlsl
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基于Direct3D的HLSL高层着色语言实现图形着色效果 被引量:3
6
作者 王弟伟 沈春林 《计算机应用研究》 CSCD 北大核心 2006年第11期241-243,共3页
高层着色语言(H igh-Level Shader Language,HLSL)是D irectX 9.0最强有力的新组件之一。HLSL将程序员从复杂的Shader指令集中解放出来,着力于更重要的算法而不用再去理会一些硬件细节,从而创建出更多的极具震撼力的渲染效果。论述了HLS... 高层着色语言(H igh-Level Shader Language,HLSL)是D irectX 9.0最强有力的新组件之一。HLSL将程序员从复杂的Shader指令集中解放出来,着力于更重要的算法而不用再去理会一些硬件细节,从而创建出更多的极具震撼力的渲染效果。论述了HLSL语言基础及编译,并给出了一个实现凹凸映射效果的实例。 展开更多
关键词 DIRECT3D 高层着色语言 着色器 凹凸映射
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HLSL简介
7
作者 申晓 《电脑编程技巧与维护》 2005年第5期15-15,25,共2页
介绍了HLSL的语法,并给出了一些例子。
关键词 hlsl语言 语法 高级渲染语言 变量 采样 调用方式
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基于HLSL的立方体映射技术研究与实现
8
作者 杜昊 李光耀 《计算机技术与发展》 2011年第11期4-7,共4页
计算机仿真领域中,在满足实时性的基础上增强仿真的真实感一直是一个重要的问题。立方体映射技术能够使两者达到一个较好的平衡效果。文中对立方体映射技术的原理进行了详细的研究,并通过HLSL语言在Direct 3D的环境下实现。并且讨论了... 计算机仿真领域中,在满足实时性的基础上增强仿真的真实感一直是一个重要的问题。立方体映射技术能够使两者达到一个较好的平衡效果。文中对立方体映射技术的原理进行了详细的研究,并通过HLSL语言在Direct 3D的环境下实现。并且讨论了立方体映射技术的两种改进方法,一种加入了折射效果,一种使用动态地更新立方体纹理的方法。两种方法增强了立方体映射技术绘制下场景的真实感,拓宽了立方体映射技术的适用范围。 展开更多
关键词 立方体映射 高级着色器语言 环境映射
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基于XNA的绞吸式挖泥船操作过程建模与仿真 被引量:1
9
作者 郑庆云 徐立群 +1 位作者 魏长赟 杨金宝 《计算机与数字工程》 2016年第8期1596-1599,共4页
随着国际航运业和疏浚工程的不断发展,对于绞吸式挖泥船的操作人员操控挖泥船技术的要求也越来越高,因此需要通过仿真系统来培训疏浚人员的操作技能。论文建立了基于XNA的绞吸式挖泥船运动仿真模型,从而实现了虚拟操作仿真。首先,利用3D... 随着国际航运业和疏浚工程的不断发展,对于绞吸式挖泥船的操作人员操控挖泥船技术的要求也越来越高,因此需要通过仿真系统来培训疏浚人员的操作技能。论文建立了基于XNA的绞吸式挖泥船运动仿真模型,从而实现了虚拟操作仿真。首先,利用3DS Max对绞吸式挖泥船进行建模并进行骨骼画分,在Visual Studio环境中建立起运动模型的关联,最后在XNA中使用高级着色语言(HLSL)绘制动态海洋场景。结果表明XNA可以高效地实现场景渲染与绞吸式挖泥船的实时虚拟控制,达到比较理想的仿真结果。 展开更多
关键词 仿真 XNA hlsl 实时控制
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XNA中的一种无限大地形生成方法 被引量:1
10
作者 刘春 范岭 《沈阳航空航天大学学报》 2011年第2期12-15,共4页
三维真实感地形是虚拟场景中的基础部分,其绘制的速度与质量是构建三维虚拟场景成败的关键。利用Visual Studio 2008和c#语言,以XNA为工具,用中点偏移算法(Midpoint Displace-ment)生成的值与高程数据之间建立相应的映射关系,建立标准... 三维真实感地形是虚拟场景中的基础部分,其绘制的速度与质量是构建三维虚拟场景成败的关键。利用Visual Studio 2008和c#语言,以XNA为工具,用中点偏移算法(Midpoint Displace-ment)生成的值与高程数据之间建立相应的映射关系,建立标准的地形高程数据组快速生成了三维网格地形。在渲染过程中利用本方法可以模拟随海拔高度而各异的生态现象。实践证明,用该方法能在普通的PC机上生成有真实感的无限大地形,并能方便的应用到虚拟现实系统中。 展开更多
关键词 无限大地形 XNA 中点偏移算法 LOD 多分辨率纹理 hlsl(High Level SHADER Language) 分形
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实时3D场景中水面效果的实现 被引量:1
11
作者 潘牧野 刘笃仁 《电子元器件应用》 2006年第10期47-49,共3页
分析了实时3D场景中水面效果的实现原理,研究了如何使用Direct3D和HighLevelShaderLanguage(以下简称HLSL)来实现3D水面效果的具体算法,提出了一种对传统示范代码性能进行优化的方法。该方法的演示软件是用VisualC++7.0编写的,可在配有... 分析了实时3D场景中水面效果的实现原理,研究了如何使用Direct3D和HighLevelShaderLanguage(以下简称HLSL)来实现3D水面效果的具体算法,提出了一种对传统示范代码性能进行优化的方法。该方法的演示软件是用VisualC++7.0编写的,可在配有支持PixelShader2.0显卡的PC机上运行,并可获得满意的视觉效果。 展开更多
关键词 DIRECT3D hlsl 水面模拟 虚拟现实技术
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基于GPU加速的三维水面模拟 被引量:1
12
作者 钟林海 王小铭 《现代计算机》 2009年第6期32-34,共3页
提出一种基于水面物理特征和GPU实时加速的水面效果三维模拟方法,根据水面运动的物理特征和水面纹理变化特征,采用4个周期函数叠加产生几何波和2个周期函数叠加产生纹理波,使用凹凸纹理表现水面的细节,通过环境映射实时模拟出水面的反... 提出一种基于水面物理特征和GPU实时加速的水面效果三维模拟方法,根据水面运动的物理特征和水面纹理变化特征,采用4个周期函数叠加产生几何波和2个周期函数叠加产生纹理波,使用凹凸纹理表现水面的细节,通过环境映射实时模拟出水面的反射等现象,通过GPU实时加速渲染,最终生成实时并且生动逼真的水面。 展开更多
关键词 GPU hlsl 实时渲染 动态模拟
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基于GPU的动态地形实时绘制技术的研究与实现 被引量:3
13
作者 张荣华 《计算机工程与设计》 CSCD 北大核心 2010年第20期4434-4437,共4页
为了有效解决高逼真动态地形的实时绘制问题,提出了一种基于现代可编程GPU顶点纹理获取(vertex texture fetch,VTF)特性的动态地形实时绘制技术。在研究相关动态地形绘制算法及现代GPU着色器模型的基础上,对基于可编程GPU实现动态地形... 为了有效解决高逼真动态地形的实时绘制问题,提出了一种基于现代可编程GPU顶点纹理获取(vertex texture fetch,VTF)特性的动态地形实时绘制技术。在研究相关动态地形绘制算法及现代GPU着色器模型的基础上,对基于可编程GPU实现动态地形的技术支持和性能优势进行了分析。最后,以人在松软的地面行走为实例,设计并实现了一个基于GPU顶点纹理获取的动态地形绘制系统。实验结果表明了该技术方案的可行性和有效性。 展开更多
关键词 可编程GPU 着色器模型 顶点纹理获取 高级着色语言 动态地形 实时绘制
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一种基于XNA的无限大地形生成方法
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作者 范岭 刘春 《科技资讯》 2011年第2期40-40,共1页
三维真实感地形是虚拟场景中的基础部分,其绘制的速度与质量是构建三维虚拟场景成败的关键。利用VS 2008和c#语言,以XNA为工具,用中点偏移算法生成的值与高程数据之间建立相应的映射关系,建立标准的地形高程数据组快速生成了三维网格地... 三维真实感地形是虚拟场景中的基础部分,其绘制的速度与质量是构建三维虚拟场景成败的关键。利用VS 2008和c#语言,以XNA为工具,用中点偏移算法生成的值与高程数据之间建立相应的映射关系,建立标准的地形高程数据组快速生成了三维网格地形。在渲染便的应用到虚拟现实系统中。 展开更多
关键词 无限大地形 XNA 中点偏移算法 LOD 多分辨率纹理 hlsl 分形
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基于几何着色器的Shadow Volume实时阴影实现 被引量:1
15
作者 覃海宁 《现代计算机》 2011年第13期18-21,28,共5页
通过几何着色器生成Shadow Volume实时阴影。利用几何着色器能生成新顶点与输出流的特性,将以往由CPU完成的产生封闭阴影体的计算转移到图形处理器中实现。该实现能提高算法渲染效率,可以进一步解放CPU的处理时间。比传统先由CPU生成... 通过几何着色器生成Shadow Volume实时阴影。利用几何着色器能生成新顶点与输出流的特性,将以往由CPU完成的产生封闭阴影体的计算转移到图形处理器中实现。该实现能提高算法渲染效率,可以进一步解放CPU的处理时间。比传统先由CPU生成阴影体雏形的方法更简单,性能更优秀。 展开更多
关键词 阴影体 实时阴影 几何着色器 高级着色语言
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DirectX 9.0 简体中文正式版
16
《软件》 2003年第2期18-18,共1页
微软公司于当地时间12月21日正式发布了DirectX 9.0以及DirectX 9.0 Software Development Kit(SDK),其中包括HLSI。 DirectX 9.0是一个可以使基于视窗操作系统的计算机在运行和显示一些多媒体应用程序时拥有一个理想的效果的软件。这... 微软公司于当地时间12月21日正式发布了DirectX 9.0以及DirectX 9.0 Software Development Kit(SDK),其中包括HLSI。 DirectX 9.0是一个可以使基于视窗操作系统的计算机在运行和显示一些多媒体应用程序时拥有一个理想的效果的软件。这里指的多媒体应用程序是那些富有色彩、视频精彩以及音效丰富的应用程序,比如一些3D游戏。DirectX 9.0不但拥有安全性和性能的提高,而且增加了很多新的性能。现在用户已经可以在微软官方网站下载或是阅读到更多关于DirectX 9.0的信息。 展开更多
关键词 DIRECTX9.0 微软公司 高阶渐变语言 hlsl
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走近DirectX的接口世界——Windows API全面解析之DirectX篇(下)
17
作者 STICK Saruman 《电脑自做》 2003年第10期129-133,共5页
在第八期的上半部分文章里我们对DirectX进行了一般性介绍,接下来,让我们一起来看看DifectX究竟是如何使用硬件的以及各种硬件对DirectX的支持情况究竟如何。
关键词 计算机 DIRECTX Windows API 编程接口 OpenGL 数字视频 动态链接库 用户模式 内核模式 碰件仿真层 hlsl
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基于GPU的实时水刻蚀渲染
18
作者 黄杨飞 苗兰芳 《计算机应用》 CSCD 北大核心 2010年第12期202-204,共3页
提出一种实时水刻蚀渲染的方法,该方法采用简化的逆向Monte Carlo光线追踪,通过波函数的计算,并用HLSL语言对水刻蚀进行效果逼真的仿真模拟。此方法有效地克服了普通方法所造成的费时、不够逼真的缺陷。实验结果表明这种算法不仅计算稳... 提出一种实时水刻蚀渲染的方法,该方法采用简化的逆向Monte Carlo光线追踪,通过波函数的计算,并用HLSL语言对水刻蚀进行效果逼真的仿真模拟。此方法有效地克服了普通方法所造成的费时、不够逼真的缺陷。实验结果表明这种算法不仅计算稳定、速度快,而且简单易用。 展开更多
关键词 水刻蚀纹理 逆向Monte Carlo光线追踪 波函数 高级着色语言
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基于GPU实现SlideShow中的effect和transition
19
作者 车蓉 张三元 《计算机应用研究》 CSCD 北大核心 2008年第12期3656-3658,3664,共4页
提出了一种实现SlideShow中effect和transition的新方法,即基于GPU的实现方式。论述如何充分发挥GPU的功能,用Direct3D实现SlideShow中的effect和transition。利用Direct3D中的固定功能流水线能实现多种transition和一些简单的effect,... 提出了一种实现SlideShow中effect和transition的新方法,即基于GPU的实现方式。论述如何充分发挥GPU的功能,用Direct3D实现SlideShow中的effect和transition。利用Direct3D中的固定功能流水线能实现多种transition和一些简单的effect,如扫描、渐隐渐现及图像旋转等。借助Direct3D中的可编程流水线功能则可实现多种effect,如浮雕、马赛克等。论述了使用高级渲染语言实现多种特效的方法,并给出了编程示例。 展开更多
关键词 图像处理器 DIRECT3D SlideShow 固定功能流水线 可编程流水线 高级渲染语言 顶点渲染 像素渲染
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Fast Scheme for Projective Geometric Correction and Edge Blending Based on High Dynamic Range Images
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作者 柳喆俊 金云水 《Journal of Donghua University(English Edition)》 EI CAS 2015年第2期214-218,共5页
With the development of graphic processing unit(GPU)power,it is now possible to implement geometric correction and edge blending functions on a single computer.However,the processing resources consumed by the geometri... With the development of graphic processing unit(GPU)power,it is now possible to implement geometric correction and edge blending functions on a single computer.However,the processing resources consumed by the geometric correction and edge blending phases still burden the system and slow down the main application considerably.A new platform independent scheme is proposed,minimizing the negative influence on performance.In this scheme,parameters for geometric correction and edge blending are firstly defined in an interactive way and recorded as a 32-bit high dynamic range(HDR) image,which is then used by high level shading language(HLSL) codes embedded in the main application as a lookup table,greatly reducing the computational complexity and enhancing flexibility. 展开更多
关键词 correction blending interactive pixel projection minimizing burden overlapping flexibility rendering
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