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Designing a Health Education Card Game for Adolescents Based on Constructivist Learning Theory:A Case Study of“Night of Hospital”
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作者 You Zhou 《Journal of Contemporary Educational Research》 2025年第6期257-263,共7页
This study explores the design of functional health science games from the perspective of constructivist learning theory,with a particular focus on card-based gameplay.Using antibiotic-resistant bacteria and phage the... This study explores the design of functional health science games from the perspective of constructivist learning theory,with a particular focus on card-based gameplay.Using antibiotic-resistant bacteria and phage therapy as thematic content,the research proposes three core design principles:interactive exploratory environments,progressively challenging yet controllable level structures,and trial-and-error-based learning.These principles are applied in the prototype game Night of Hospital.The study details the design process across three key dimensions—visual environment,level mechanics,and deck-building systems—and demonstrates how knowledge construction can be embedded within the game system.The findings provide a viable framework for enhancing both the educational impact and entertainment value of science communication games. 展开更多
关键词 Constructivist learning theory Health science communication Card game design
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Research on Children’s Game Activity Design Strategies Based on Embodied Cognition Theory
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作者 Xiangmiao He 《Journal of Contemporary Educational Research》 2024年第4期54-58,共5页
Edutainment,in the kindergarten education stage,emphasizes the game as the basic activity and combines the content of education with the form of the game,thus it also forms the educational method of gamification teach... Edutainment,in the kindergarten education stage,emphasizes the game as the basic activity and combines the content of education with the form of the game,thus it also forms the educational method of gamification teaching.Through investigation and analysis,it is found that the current kindergarten game activity design has the problem of improper combination of educational content and game form.The current kindergarten game activity design has problems such as stereotypes,children’s lack of active learning opportunities in activities,teachers’insufficient theoretical understanding,inappropriate teacher guidance methods,and so on.Embodied cognition theory attaches importance to the important role of the body in the development of cognition,provides new guidance for classroom teaching,and opens up a new path for classroom teaching reform.Based on the perspective of embodied cognition theory,the concept of body and mind integration should be adhered to in kindergarten teaching with games as the basic activity,experiential teaching situation should be created,children’s subjective experience should be respected,and games and interactions should be designed to promote children’s physical and mental participation,thus laying a foundation for the realization of children’s individual freedom,autonomy,and all-round development.Therefore,this paper aims at the existing problems in the current kindergarten gamification teaching and discusses the design strategy of children’s game activities based on embodied cognition theory. 展开更多
关键词 Embodied cognition Children’s play game activity design
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Balance between education and game-play— A case study of design and optimization of the mini-game book classification 被引量:4
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作者 Jianhua WU Yanan CHEN Xiangtao MA 《Chinese Journal of Library and Information Science》 2015年第1期53-65,共13页
Purpose: Based on our experience of designing and testing a computer-based game for teaching undergraduate students information literacy (IL) concepts and skills, this paper summarizes the basic strategies for stri... Purpose: Based on our experience of designing and testing a computer-based game for teaching undergraduate students information literacy (IL) concepts and skills, this paper summarizes the basic strategies for striking a balance between education and entertainment for the designers of quality IL games. Design/methodology/approach: The project team recruited 10 college students to play the game and post-game group interviews revealed problems and optimization priorities. The optimized game was tested among 50 college students. Based on a comparison of testing results of the two versions of the game, basic strategies for designing quality 1L games were summarized. Findings: The following 5 basic strategies can effectively promote combination of education and entertainment: l) using adventure games to enhance gaming experience, 2) plotting an intriguing story to attract players, 3) motivating players to engage in game play with game components such as challenge, curiosity, fantasy and control, 4) presenting learning materials through game props, and 5) assigning players tasks to be completed with subject knowledge. Research limitations: The 5 basic strategies have been tested only in the development process of one game, and the book classification knowledge in the mini-game is limited to the 22 major categories of the Chinese Library Classification. Practical implications: University libraries may refer to our experience to design and utilize educational games to promote the IL education for college students. Originality value: Few empirical studies tested and summarized strategies for combining learning and fun in the design of IL games for university students. The 5 strategies, which are summarized in the process of design and optimization of the mini-game book classification, are valuable for other designers of IL games. 展开更多
关键词 Educational game design game balance design strategies of educationalgames Information literacy (IL) game Book classification
原文传递
Design and implementation of somatosensory interactive game based on Leap Motion 被引量:2
4
作者 Lu Ming Tan Xin Zhao Dongfeng 《Computer Aided Drafting,Design and Manufacturing》 2016年第4期37-40,共4页
Recently, virtual reality and interactive somatosensory technology has become one of the hot issues in the research of computer applications. Leap Motion is a new type of interactive somatosensory devices which bring ... Recently, virtual reality and interactive somatosensory technology has become one of the hot issues in the research of computer applications. Leap Motion is a new type of interactive somatosensory devices which bring users senses of immersion efficiently. This paper studies a interactive somatosensory game model based on Leap Motion and implemented with Unity. Based on the two core technology philosophy of Leap Motion, i.e., virtual reality technology and body sense of interactive technology, the design implementation of each sub module of the system and Leap Motion game algorithm are thoroughly addressed. This paper has certain significance for future application of Leap Motion in film, television, and interactive games. 展开更多
关键词 virtual reality technology unity3D game engine Leap Motion UI design
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Data-based Optimal Control for Discrete-time Zero-sum Games of 2-D Systems Using Adaptive Critic Designs 被引量:8
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作者 WEI Qing-Lai ZHANG Hua-Guang CUI Li-Li 《自动化学报》 EI CSCD 北大核心 2009年第6期682-692,共11页
关键词 自适应系统 最优控制 离散时间 自动化系统
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基于AR技术的榫卯科普游戏交互设计 被引量:2
6
作者 肖永杰 《包装工程》 北大核心 2025年第4期436-446,共11页
目的利用增强现实(AR)技术开发榫卯科普游戏,通过虚拟与现实结合的交互设计,提高用户对传统榫卯结构的理解与兴趣,传播中国传统木工技艺。方法游戏基于用户体验设计原则,使用Vuforia和Unity构建AR交互。通过平面检测技术和图片追踪技术... 目的利用增强现实(AR)技术开发榫卯科普游戏,通过虚拟与现实结合的交互设计,提高用户对传统榫卯结构的理解与兴趣,传播中国传统木工技艺。方法游戏基于用户体验设计原则,使用Vuforia和Unity构建AR交互。通过平面检测技术和图片追踪技术识别现实环境,将榫卯结构的3D模型投影到用户设备上,提供沉浸式拼接体验。项目设计了引导和反馈功能,并采用层次分析法(AHP)和模糊综合评价法(FCE)进行测试以优化交互流畅度。结果数据显示,用户评价较好,分数为85.12,尤其是在科普效果和交互引导两方面。用户通过游戏对榫卯结构的拼接原理有了更深入的理解,且对传统文化兴趣有所提升。结论AR的榫卯游戏成功实现了传统文化的传播,为用户提供了有趣的学习方式。研究表明,AR在文化科普中的应用潜力巨大,未来可拓展更多传统技艺的交互式体验。 展开更多
关键词 科普游戏 交互设计 AR游戏
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基于GT-FAHP-FCE的岭南醒狮非遗游戏设计研究
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作者 李本建 郭可馨 宋燕芳 《包装工程》 北大核心 2025年第10期406-416,435,共12页
目的以岭南醒狮为研究对象,探究青年群体对非遗文化游戏化的设计需求,为非遗类游戏设计提供质性和量化相结合的模式参考。方法前期运用扎根理论(GT)的研究方法,抓取用户评论作为原始资料来进行三级编码,提取岭南醒狮非遗游戏设计的核心... 目的以岭南醒狮为研究对象,探究青年群体对非遗文化游戏化的设计需求,为非遗类游戏设计提供质性和量化相结合的模式参考。方法前期运用扎根理论(GT)的研究方法,抓取用户评论作为原始资料来进行三级编码,提取岭南醒狮非遗游戏设计的核心范畴。将上述范畴作为模糊层次分析法(FAHP)的评价指标体系,根据用户多轮评价计算指标权重,围绕指标重要度进行醒狮非遗游戏设计。最后通过模糊综合评价法(FCE)对游戏方案进行评价,以此验证上述指标。结果扎根理论能够有效降低模糊层次分析法中指标评价的主观因素影响,提供更加科学合理的理论指导,模糊综合评价法为设计方案的评价和优化提供保障。结论研究表明,用户更加注重游戏中醒狮文化的表达,但也对视觉造型和交互方式的创新提出了更高的要求。GT-FAHP-FCE方法的结合,使设计更加贴近用户需求,为非遗类游戏设计提供新的模式参考。 展开更多
关键词 岭南醒狮 非遗游戏设计 扎根理论(GT) 模糊层次分析法(FAHP)
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基于交互式体验的汽车安全仿真游戏设计
8
作者 周娉 马丽娜 《创意设计源》 2025年第4期41-46,共6页
【目的】为提升青年群体对汽车安全的认知,解决当前汽车安全科普形式单一、无法通过视听触多通道提供情境感强的学习体验,且难以激发青年群体学习兴趣的问题。【方法】基于交互式体验设计原理,从本能层、行为层、反思层出发,以激发用户... 【目的】为提升青年群体对汽车安全的认知,解决当前汽车安全科普形式单一、无法通过视听触多通道提供情境感强的学习体验,且难以激发青年群体学习兴趣的问题。【方法】基于交互式体验设计原理,从本能层、行为层、反思层出发,以激发用户感官兴趣、构建易用交互体系、促进知识的内化与传播为目标进行汽车安全仿真游戏设计。【结果】设计出的汽车安全仿真游戏能有效吸引青年群体参与,增强其学习汽车安全知识的自主性、兴趣感和体验感,且多数受试者愿意继续体验并推荐给他人。【结论】这种基于交互式体验的汽车安全仿真游戏,为传播汽车安全知识开辟了新路径,能有效提升用户对汽车安全问题的关注程度,深化对汽车安全事故的反思,有效提升科普效果。 展开更多
关键词 交互式体验 汽车安全 仿真游戏 科普 青年群体
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互动与体验:空间叙事在数字游戏设计中的研究综述
9
作者 张宗登 向莹 《江苏理工学院学报》 2025年第4期62-69,共8页
近年来,空间叙事在数字游戏设计中的应用日益广泛,但当前空间叙事理论的研究主要集中于文学及电影领域,而在数字游戏设计方面的研究尚处于探索阶段。通过梳理空间叙事理论的概念及相关研究成果,分析空间叙事在数字游戏设计中的应用现状... 近年来,空间叙事在数字游戏设计中的应用日益广泛,但当前空间叙事理论的研究主要集中于文学及电影领域,而在数字游戏设计方面的研究尚处于探索阶段。通过梳理空间叙事理论的概念及相关研究成果,分析空间叙事在数字游戏设计中的应用现状,并结合数字游戏设计的空间叙事特征与设计原则,探讨如何进一步拓展空间叙事在该领域的应用广度与深度。文章运用文献分析法与归纳法,探究空间叙事在数字游戏设计中的应用方向和发展动态,以期为设计师提供参考,帮助其更好地理解用户需求和行为,提升用户互动与体验,实现更精准的设计定位与实践指导。 展开更多
关键词 空间叙事 游戏设计 互动 体验
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基于Unity3D的游戏设计与实现
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作者 巩云飞 《现代信息科技》 2025年第8期89-92,共4页
角色扮演游戏(RPG)因其丰富的故事情节、深入的角色塑造和高度自由的游戏玩法而备受玩家青睐。《拯救家园》游戏使用Unity引擎进行游戏设计开发。文章通过游戏的总体设计、游戏模型制作和场景搭建,以及游戏的主角模块、敌人模块、战斗... 角色扮演游戏(RPG)因其丰富的故事情节、深入的角色塑造和高度自由的游戏玩法而备受玩家青睐。《拯救家园》游戏使用Unity引擎进行游戏设计开发。文章通过游戏的总体设计、游戏模型制作和场景搭建,以及游戏的主角模块、敌人模块、战斗模块、UI模块、钥匙模块等模块的开发,实现了人物移动、AI人物的巡逻导航和攻击、传送门响应、音效灯光响应、摄像头扫描等功能。游戏具有良好的趣味性、互动性与多样性。 展开更多
关键词 游戏设计 建模 交互功能
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基于心流理论的模拟经营类游戏交互设计
11
作者 付玉竹 吴洁琳 《时尚设计与工程》 2025年第3期32-34,共3页
模拟经营类游戏因其独特的游戏体验而备受玩家青睐。随着游戏市场的不断发展和玩家需求的提升,优化游戏的交互设计成为研究热点。通过心流理论、模拟经营类游戏特性及交互设计领域的相关研究,探讨了如何在模拟经营类游戏中应用心流理论... 模拟经营类游戏因其独特的游戏体验而备受玩家青睐。随着游戏市场的不断发展和玩家需求的提升,优化游戏的交互设计成为研究热点。通过心流理论、模拟经营类游戏特性及交互设计领域的相关研究,探讨了如何在模拟经营类游戏中应用心流理论,提出了基于心流体验的交互设计优化方案,为该类游戏的交互设计提供新的研究视角,并为未来的游戏开发提供新的设计思路。 展开更多
关键词 心流理论 心流体验 模拟经营类游戏 交互设计 游戏用户体验 用户界面设计
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闯关式教学在“无机化学Ⅱ”课程中的设计与实施
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作者 梁锐杰 雷雪峰 +1 位作者 喻冬秀 王悦辉 《科教文汇》 2025年第19期131-134,共4页
“无机化学Ⅱ”课程教学存在以下困境:教学内容特点引发学生畏难情绪、传统教学设计忽视学生学习体验、常规教学方法侧重授知而轻视思辨、考核评价指标欠缺过程化和多元化。为了解决这些问题,该文基于游戏闯关理念对课程进行了闯关式教... “无机化学Ⅱ”课程教学存在以下困境:教学内容特点引发学生畏难情绪、传统教学设计忽视学生学习体验、常规教学方法侧重授知而轻视思辨、考核评价指标欠缺过程化和多元化。为了解决这些问题,该文基于游戏闯关理念对课程进行了闯关式教学设计,包括合理设置关卡、配套闯关任务、编写闯关攻略、实施激励和约束机制、课堂教学融入思维训练、优化评价体系等,同时构建了包含线上自学、线下课堂与课后提升三阶段闯关式教学实施方案,以学习成效为导向,以任务闯关为抓手,在沉浸式的学习中提高学生的积极性与投入度,在任务化的情境中培养学生的高阶思维,在多元化的评价中关注学生的进步成长。 展开更多
关键词 闯关式教学 教学设计 教学实践 无机化学
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基于前景理论的EPC项目优化设计演化博弈与仿真
13
作者 王锋宪 陈琴 +1 位作者 张东梅 段继隆 《工程经济》 2025年第4期32-43,共12页
为促进工程总承包项目的可持续发展,系统考虑激励成本等主要客观因素以及主要群体行为特征对其决策的影响,基于前景理论构建了业主激励行为与总承包商优化设计行为的两方博弈模型,通过使用MATLAB进行数值仿真,揭示了各因素对工程总承包... 为促进工程总承包项目的可持续发展,系统考虑激励成本等主要客观因素以及主要群体行为特征对其决策的影响,基于前景理论构建了业主激励行为与总承包商优化设计行为的两方博弈模型,通过使用MATLAB进行数值仿真,揭示了各因素对工程总承包项目优化设计的影响机理,以促进工程总承包项目的可持续发展。研究表明:业主选择奖励策略的概率会随着奖励成本的不断提高而逐渐降低,总承包商选择优化设计策略的概率随着业主对总承包商的奖励力度的加大而上升。 展开更多
关键词 EPC项目 前景理论 演化博弈 优化设计
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游戏化教学如何从形式走向实质——兼谈师范生的教学技能提升
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作者 沈辉香 《宜宾学院学报》 2025年第5期77-84,共8页
游戏化教学成为很多师范生教学实践中理想与现实的矛盾选择,其原因在于将游戏和游戏化教学相混同。研究发现游戏以玩乐为宗旨,而游戏化教学则应以实现教学任务为关键。让游戏作为教学的手段,不是为了以游戏代替教学,而是需要以游戏引导... 游戏化教学成为很多师范生教学实践中理想与现实的矛盾选择,其原因在于将游戏和游戏化教学相混同。研究发现游戏以玩乐为宗旨,而游戏化教学则应以实现教学任务为关键。让游戏作为教学的手段,不是为了以游戏代替教学,而是需要以游戏引导教学,改变课堂死气沉沉的局面,以提升课堂活力来提高课堂教学的效果。要真正提高师范生的教学技能,高校需在教学中融入游戏化教学的理念,重视师范生的游戏化教学设计训练,即培育核心素养导向的游戏化教学设计原则,强化资源整合与情境创设的游戏化教学设计能力培育,关注认知分层与动机激发的差异化游戏思维训练,并预制课堂管理方案,从而为教学打好基础。 展开更多
关键词 游戏 游戏化教学 教学技能 设计训练
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基于游戏的评估研究进展及应用
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作者 王泉泉 田茗阳嘉 周荃 《中国考试》 北大核心 2025年第7期40-51,共12页
当前,教育测评正在从结果导向迈向过程导向,从纸笔测验迈向人机交互。在这一背景下,基于游戏的评估因其独特优势成为教育评价革新的重要形式。本文首先分析基于游戏的评估意义与价值,厘清其内涵特征与理念技术,并在回顾其当前应用实践... 当前,教育测评正在从结果导向迈向过程导向,从纸笔测验迈向人机交互。在这一背景下,基于游戏的评估因其独特优势成为教育评价革新的重要形式。本文首先分析基于游戏的评估意义与价值,厘清其内涵特征与理念技术,并在回顾其当前应用实践的基础上分析其发展趋势,最后进一步探讨所面临的关键挑战及未来发展方向。基于游戏的评估研究对推进我国教育评价改革具有参考价值。 展开更多
关键词 基于游戏的评估 教育测评 基于证据中心的设计 教育评价改革
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高校图书馆数字资源违规使用对策设计及其仿真校验 被引量:1
16
作者 李英群 裴雷 +3 位作者 朱静娴 李亚菲 彭星 张晶 《现代情报》 北大核心 2025年第1期18-32,共15页
[目的/意义]高校图书馆数字资源违规使用治理政策涉及多方利益主体博弈,单一维度的分析视角无法从系统层面有效调和并解决这一矛盾冲突。[方法/过程]本文采用演化博弈理论框架,构建数据供应商、高校图书馆和用户的三方演化博弈模型,探... [目的/意义]高校图书馆数字资源违规使用治理政策涉及多方利益主体博弈,单一维度的分析视角无法从系统层面有效调和并解决这一矛盾冲突。[方法/过程]本文采用演化博弈理论框架,构建数据供应商、高校图书馆和用户的三方演化博弈模型,探究各主体的行为模式及其均衡稳定策略。通过构建层次结构模型对参数赋值,以提升仿真分析结果的可靠性和真实性。随后通过MATLAB仿真实验,剖析了各类因素对于演化博弈的影响机制与作用路径,厘清利益对象间的动态交互关系和关联结构。[结果/结论]研究结果显示,该博弈模型呈现出两种不同的演化稳定策略状态,并基于数据资源违规使用的现状,分别从三方博弈主体提出针对性的意见。 展开更多
关键词 高校图书馆 供应商 用户 数字资源 合规使用 违规使用 政策设计 演化博弈 仿真分析
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基于多主体演化博弈均衡模型的数据要素的进场交易与可信流通体系构建研究 被引量:2
17
作者 张丽丽 章政 《计算机科学》 北大核心 2025年第3期127-136,共10页
与传统生产要素相比,数据要素的非排他性、非竞争性和非标准化性等特点决定了可信场内交易体系是实现数据要素市场可持续发展的关键。引导交易双方进场交易是解决当前我国数据要素可信流通体系缺失、数据流动不足、场内交易不活跃等问... 与传统生产要素相比,数据要素的非排他性、非竞争性和非标准化性等特点决定了可信场内交易体系是实现数据要素市场可持续发展的关键。引导交易双方进场交易是解决当前我国数据要素可信流通体系缺失、数据流动不足、场内交易不活跃等问题的“突破口”。通过构建包括政府、数据提供方、数据需求方三方主体的演化博弈模型并进行政策仿真分析发现,在给定条件下,政府通过提高场外交易惩罚额度、提高场内交易收益、降低进场交易成本和场外交易收益等措施,可以促进交易双方进场交易行为的实现;而进场交易补贴激励、进场激励或场外交易惩戒强度、数据需求方场外交易收益等政策变量对推动相关主体进场交易的作用并不显著,在政策机制设计中可忽略这些变量的影响。 展开更多
关键词 数据要素交易 场内交易 机制设计 演化博弈 仿真分析
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美国Games-to-Teach项目概述及启示 被引量:14
18
作者 马红亮 马颖峰 +1 位作者 郑志高 贺宝勋 《开放教育研究》 CSSCI 2008年第5期102-107,共6页
随着电子游戏产业的不断发展,人们开始关注将这一新的媒体技术引入教育领域,开发具有独特教育目的、教育内容或教育方法的教育电子游戏。而在教育电子游戏研究领域中,麻省理工学院和微软研究院合作开展的Games-to-Teach项目无疑具有里... 随着电子游戏产业的不断发展,人们开始关注将这一新的媒体技术引入教育领域,开发具有独特教育目的、教育内容或教育方法的教育电子游戏。而在教育电子游戏研究领域中,麻省理工学院和微软研究院合作开展的Games-to-Teach项目无疑具有里程碑意义;该项目集聚了多个学科的学科专家、教育技术专家、游戏设计人员和学习者,是一项旨在开发下一代交互式娱教产品概念模型的研究。本文在介绍了Games-to-Teach项目的研究目标、主要实践性成果(15个概念模型及设计)以及主要研究结论的基础上,提出该项目对我国设计开发教育电子游戏的四点启示:①教育电子游戏具有广阔的教学前景;②教育电子游戏与课程内容的融合可以通过多种方式和途径来实现;③教育电子游戏的设计需要密切结合教与学的理论;④教育电子游戏的设计最好有教学针对性。 展开更多
关键词 games—to—Teach 教育电子游戏 概念模型 设计 启示
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游戏服饰设计中汉代云气纹的创新与传承
19
作者 王诤 李卓琳 +2 位作者 周涛 赖束束 王点点 《西部皮革》 2025年第3期139-141,共3页
随着游戏行业的快速发展,游戏服饰设计逐渐成为连接虚拟与现实的重要桥梁。汉代云气纹作为中国传统艺术的重要组成部分,其独特的美学价值和深厚的文化内涵使其在现代游戏服饰设计中具有广阔的应用前景。文章通过分析汉代云气纹的文化特... 随着游戏行业的快速发展,游戏服饰设计逐渐成为连接虚拟与现实的重要桥梁。汉代云气纹作为中国传统艺术的重要组成部分,其独特的美学价值和深厚的文化内涵使其在现代游戏服饰设计中具有广阔的应用前景。文章通过分析汉代云气纹的文化特征、游戏服饰的发展趋势及审美特征,探讨了汉代云气纹在游戏服饰设计中的应用意义及其具体应用方法。研究发现,汉代云气纹不仅能够增强游戏服饰的艺术文化价值和社会价值,还能提升其商业价值,为游戏服饰设计带来新的创意和灵感。通过对传统图案的现代化转化,文章提出了几种具体的创新应用方法,旨在推动汉代云气纹在游戏服饰设计中的传承与发展。 展开更多
关键词 游戏服饰 汉代云气纹 艺术设计
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Games-to-Teach理念中的外语类教育游戏概念模型设计 被引量:8
20
作者 马颖峰 姚蓓 郑志高 《现代教育技术》 CSSCI 2009年第5期62-65,共4页
Games-to-Teach是麻省理工学院和微软公司的合作项目,旨在开发下一代交互式教学产品,已经设计了15个涉及不同学科的概念模型,引起了美国工业和教育业的广泛关注。文章对Games-to-Teach项目中的Periodista(一个外语类教育游戏)概念模型... Games-to-Teach是麻省理工学院和微软公司的合作项目,旨在开发下一代交互式教学产品,已经设计了15个涉及不同学科的概念模型,引起了美国工业和教育业的广泛关注。文章对Games-to-Teach项目中的Periodista(一个外语类教育游戏)概念模型进行了深入分析,并从该概念模型所涉及的游戏与教育结合的理念入手,探讨了其对我们设计开发新一代外语类教育游戏的一些启示,以期探索一条外语类教育游戏设计之路。 展开更多
关键词 games-to-Teach 外语 教育游戏 概念模型 设计
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