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幼儿通过游戏解除烦恼
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作者 barnett lynn A. +1 位作者 肖晓滢 王耘 《心理发展与教育》 1985年第3期58-58,共1页
本文通过实验检验了“游戏作为解除烦恼的工具对幼儿来说是非常重要的”这个假设。观察在第一天学习中36名男童和38名女童(平均年龄为3.3岁)所表现的烦恼,并为高度焦虑和低度焦虑的被试提供自由游戏和参加阅读故事的活动的机会,两种活... 本文通过实验检验了“游戏作为解除烦恼的工具对幼儿来说是非常重要的”这个假设。观察在第一天学习中36名男童和38名女童(平均年龄为3.3岁)所表现的烦恼,并为高度焦虑和低度焦虑的被试提供自由游戏和参加阅读故事的活动的机会,两种活动都在有人或无人监视的情境下进行。焦虑的被试在游戏情境下减轻了烦恼。实际上与其它情境相比。 展开更多
关键词 自由游戏 幼儿 阅读故事 烦恼 实验检验 焦虑 情境 解除 平均年龄 女童
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低成本创新营销
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作者 Michael barnett 蔡冬娥(翻译) 《新营销》 2011年第1期28-31,共4页
营销者要始终保持创新并承担风险-无论企业当时的开支预算如何,这是实现突破、最终脱颖而出的本质所在。预算限制要求企业必须让每一项营销活动都要有意义,但这不应该成为阻碍企业尝试新的、不同的营销方案的理由。
关键词 创新营销 成本 承担风险 营销活动 营销方案 企业 营销者 预算
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企业社会责任的可盈利时代
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作者 Michael barnett 蔡冬娥(翻译) 《新营销》 2011年第7期38-41,共4页
营销战略符合道德性、可持续性的前提条件 企业表现出自己具有礼会责任性有什么意义?这种行为无法给企业带来更多的利润?经过了多年市场运作,企业了解到必须让商业行为符合道德性和可持续性发展的游戏规则,但是许多企业却无法获知... 营销战略符合道德性、可持续性的前提条件 企业表现出自己具有礼会责任性有什么意义?这种行为无法给企业带来更多的利润?经过了多年市场运作,企业了解到必须让商业行为符合道德性和可持续性发展的游戏规则,但是许多企业却无法获知其中的商业真谛。现在市场上兴起了一种企业社会责任商业模式,以寻求将企业社会责任植入到各种业务中,从而让企业更具有可盈利性,而不是让企业仅仅戴着一个“可持续性发展”徽章,让可持续性发展投资仅仅成为一种纯粹的成本。 展开更多
关键词 企业社会责任 盈利性 可持续性发展 商业行为 合道德性 市场运作 营销战略 游戏规则
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价格测量与市场认知
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作者 Michael barnett 蔡冬娥(翻译) 《新营销》 2011年第5期36-38,共3页
价格测量 英国OC&C战略咨询公司进行了研究,评估消费者对一些知名零售商品牌的价格认知情况,之后研究人员对一揽子商品的实际价格进行测量,再将两个数据进行对比。此次研究的调查地区包括英国、美国、法国、德国和荷兰,此次调研... 价格测量 英国OC&C战略咨询公司进行了研究,评估消费者对一些知名零售商品牌的价格认知情况,之后研究人员对一揽子商品的实际价格进行测量,再将两个数据进行对比。此次研究的调查地区包括英国、美国、法国、德国和荷兰,此次调研共有近1.3万人参与。 展开更多
关键词 实际价格 认知情况 测量 零售商品牌 市场 咨询公司 研究人员 消费者
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品牌调研带来的企业洞见
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作者 Michael barnett 晓冬(翻译) 《新营销》 2011年第10期41-43,共3页
品牌调研扮演的角色正在发生变化,如今,必须搜集、整合各个业务部门及市场数据,将其转化为可操作的洞察力,企业才能实现既定的商业目标。
关键词 品牌调研 企业 市场数据 业务部门 商业目标 洞察力 可操作
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线上广告世界
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作者 Michael barnett 蔡冬娥(翻译) 《新营销》 2011年第2期64-67,共4页
随着互联网应用的扩展,代理各种品牌投放线上广告的中间商越来越多了。因此,如何发布线上营销信息、到哪里去发布,对于营销者而言,情况变得越来越复杂了!
关键词 广告 世界 营销信息 互联网 中间商 营销者 品牌
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在日本做游戏开发——西方人在日本
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作者 Gamasutra JC +1 位作者 barnett 孙志超(译) 《程序员(游戏创造)》 2008年第4期30-36,共7页
日本的游戏产业经过数十年的发展,日臻成熟,去日本与顶级制作人一起开发游戏,成为一些游戏开发爱好者的梦想,那么在日本工作,与在国内、在西方工作有什么不同呢?本文的作者站在一个西方游戏开发者的角度,详细的介绍了日本游戏业... 日本的游戏产业经过数十年的发展,日臻成熟,去日本与顶级制作人一起开发游戏,成为一些游戏开发爱好者的梦想,那么在日本工作,与在国内、在西方工作有什么不同呢?本文的作者站在一个西方游戏开发者的角度,详细的介绍了日本游戏业各种不同工作的不同要求,希望对有兴趣去日本开发游戏的国内开发者能带来一些有用的信息。 展开更多
关键词 游戏开发 西方人 日本 游戏产业 开发者 制作人 游戏业
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在娱乐的互动中营销
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作者 Michael barnett 蔡冬娥(翻译) 《新营销》 2011年第3期34-37,共4页
今天的营销者开始利用“内容”(Content),将它作为一种和消费者进行互动的方式。以前企业只是将产品推向市场,而现在这种做法是远远不够的,营销者在将产品推向市场时,要通过各种渠道,譬如社交媒体一给产品一个推力。
关键词 营销者 娱乐 消费者 产品 市场 企业
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